富堅義博成長史(下)!「一年用265天,每天24小時」

毒L宅X頻道| 2015-07-28| 檢舉

為什麼「幽游白書」畫到魔界篇就結束了?原來「獵人」會休刊都是這個原因...這麼多年大家都誤會富奸了!

《LEVEL E》時期的富堅義博

《LEVEL E》(以下簡稱《LE》)是一本寓言漫畫,不過因為我對《LE》的研究並不是很深,所以本文對《LE》的漫畫本身不作多談,而著重於《LE》之於富堅義博的意義。

野火伸太曾經在《幽游白書》完結後非常擔心富堅義博是否會就此離開漫畫界,而《LE》的出現則是解除了她的擔憂。

在我看來,從《LE》中展示出來的,是富堅重塑了對漫畫的理解,以及重新定位了作者與讀者之間的關系。原本,在《幽游白書》時期對漫畫的理解和對讀者的定位都崩潰的富堅,很有可能從此徹底離開漫畫。值得慶幸的是,富堅對漫畫的執著或者說對漫畫的熱愛,支撐起他在低谷中奮起。他在並不長的時間里走出了陰影,並且找到了自身創作的支柱。

《LE》的確找到了富堅在《幽游白書》時期深甚為困擾的、未能解決的問題的答案。雖然僅僅是其中一部分,而另外一部分他將會在《獵人》的長跑中繼續追尋。野火伸太在她的《富堅義博論》里這樣寫道:

完成度是衡量一部作品的重要因素。被作者親手破壞,又被最終放棄的《幽游白書》,絕對難以稱之為完成度高的作品。然而,在追求完成度之前,還有更重要的值得追求的事物——那就是作者自身。作者自身的才是一個個人物得以存在,作品的世界觀得以架構的前提。《幽游白書》恰恰相反,這是一部作者愈是尋求自我,愈是發現不得不破壞作品的,不幸的漫畫。究竟要怎樣才能拯救這部漫畫——在《幽游白書》完結將近十年後的今天,我們依舊感到迷茫。如果非要說出個答案,恐怕拯救這部作品的前提是,主人公浦飯幽助是浦飯幽助,富堅義博是富堅義博吧。

《LE》就可以說就是這樣一個故事——主人公的笨蛋王子是笨蛋王子,富堅義博是富堅義博。毫無疑問的,富堅義博確實在王子身上投注了自身的影子。原本將自身的一部分投注進角色,可以說是創作者最基本的技巧之一。

不過無論王子看上去再怎麼像是富堅本人,投影始終只是投影,他的喜怒哀樂已經無法再影響到高高在上的創世神了。富堅能夠穩穩的坐在了神位上,饒有興致看著自己創造的悲歡離合。

《LE》時期的富堅即是創作者,又是讀者。同時兼具兩者視野的富堅,能夠以居高臨下視線去看故事。對於此時的富堅而言,沒有比這更為珍貴的東西了。

富堅和其他作者不同,他背負著他人所不具有的挑戰動機,即《幽游白書》的失敗。但是,換個角度來想,這終究是他自己所認為的失敗。即使有種種的不足,《幽游白書》仍舊是一部優秀的作品,一部熱門的作品,許多人心目中的「神作」。即使他不道歉不反省不彌補,讀者們也不會有特別的反應,就如對待世間其他的不完美的作品一樣。但富堅本人不願意如此。他承認了失敗,又再度發起了挑戰。不同於新人漫畫家,此時的富堅比誰都更明白在《周刊少年JUMP》上追求高完成度的困難,比誰都更明白前路存在的種種未知的危險,但他還是義無返顧地上路了,冒著失敗的危險上路了。

LE完結後,富堅義博,再次啟程。

獵人考試篇時期的富堅義博。

經過數年調整,1998年富堅義博終於再度開始了他新的征程。

《LE》時期已經證明其畫技風格全面成熟的富堅,在《獵人》初連載時竟然風格大為轉變。

首當其沖的就是上面這個綠油油的封面……這個上色相當的敷衍了事,其實之前富堅就很清楚自身上色水準,但他絕對不會自曝其短畫這種高彩度單色調的彩圖。這也在側面反應富堅對漫畫認識的轉變,他對某些東西已經不怎麼在乎了。

其次,《獵人》繪柄相較於《幽游白書》後期和《LE》時期大幅簡化。

考試篇時期與《LE》時期對比。

關於這點野火申太再度一語道中:

一句是「追求畫工的傢伙往往是消失得最快的(瀧澤解,劇畫作家)。」從大友克洋開始,漫畫家的這種傾向越來越強烈了。《マンガ テクニック 講座(漫畫技巧講座系列)》就是這種傾向的極端產物。這種人否定抽象的漫畫,畫畫力求接近真實,最好畫得像照片一樣。這和搖滾界的Fushion現象很相似,他們總要追求「更高超的技巧」,「更寫實的畫工」,卻越來越畫不出東西來,最後自己把自己壓垮。這種類型的「消失的漫畫家」最近越來越多了。一位漫畫編輯這樣談到。

一旦開始嘗試像照片一樣的畫風,那不管僱用多少助手都是不夠用的。長此以往,光是人事費就支付不起了。從這點上看,富堅想要「自己一個人製作原稿」的這種傾向是非常值得肯定的。事實上,《LE》的畫風就很穩定。

富堅恐怕也意識到了這個問題。精美的畫風會帶來不必要的負擔,對原本就有想要自己一個人製作原稿慾望的富堅來說更是如此。如果想要更長期的連載下去,降低繪柄精度也是必然的。

再次,在仙水篇慢慢體現出來的高綜合性特徵在獵人體現得更加明顯:

主角三人組,面部細節較少,設計性的特徵更明顯,比如發型臉型服裝等。

考試測試官,面部細節更加豐富,紋理也貼近現實。

最後,這個時期富堅作畫技術已經非常厚實,戰斗場面繪制也是手到擒來,不再需要用漫畫技法去掩飾弱項。

在故事和設定上,《獵人》從一開始就顯現出富堅花的心思來。

光從設定上來看,獵人考試就是一次對少年漫畫既有模式的挑戰。獵人考試的矛盾在於能否通過考試,並不存在一定需要打到的敵人。根據環境情況的不同,敵人和同伴的身份可以隨時轉換。戰斗變得不再是敵我雙方的二元論,僅僅是需要和不需要,並沒有大義存在。

我一直不認為《火影忍者》的中忍考試是抄襲獵人考試篇,因為中忍考試說到底還是傳統的戰斗二元論,有著必須打敗的敵人,考察的主要目的也是戰鬥力,這跟否定戰斗二元化的獵人考試篇是有本質上的不同。野火伸太在其《富堅義博論》中曾經對「戰斗」這種行為立論,論述「戰斗」這種行為本質的無意義。

對於原本就不是少年漫畫家的野火申太來說,或許的確是這樣沒錯,但「戰斗」早就已經是少年漫畫這種儀式的一部分,對於儀式來說,重要的不是其本身,而是帶給讀者的儀式感。富堅雖然的確厭惡了少年漫畫式的陳腔濫調,但並不代表他厭惡「戰斗」本身,事實上《獵人》的戰斗也為數不少。

由於獵人考試設定,故事自由度變得高了起來。因為沒有非打到不可的敵人了,所以自然也就不存在陰謀論這種常用的故事模式。考試篇整體來看更像是一個高綜合性的跑團式RPG類游戲,當棋子走到某個部分的時候,就會根據其位置敘述的規則進行游戲。而故事的主要矛盾則是由棋子和規則兩方面來共同構成,棋子的勝負也就變成了誰更理解規則。

從考試篇一開始,《獵人》的角色塑造就非常考究。村田雄介的《漫畫家教室R》中曾說過,富堅在考試篇塑造角色時會先創造出角色,然後讓創造出的角色對某個事件展開對話。一旦對話中,角色說出非自身性格的對話時,他就會立刻拋棄這段對話,展開另外一個對話事件。這種塑造角色方式確實非常麻煩,讀者也不見得會理解。但這種方式確實能夠讓角色的鮮活起來,隨著塑造加深,這些角色會被注入生命力,甚至會脫離作者本身的掌控。

富堅用這種方式,給原本只存在於漫畫中的假人注入了生命力。《獵人》主角們的確不能在現實世界中存在,但他們本身有自己的固定邏輯和路線發展,會根據外部環境變化。在《獵人》世界裡,他們就能真實的存在著。

過渡篇

我將揍敵客篇和天空競技場篇統稱為過渡篇,這兩篇都是為了承上啟下而存在的。

揍敵客篇奠定了可以說是獵人故事的基礎之一的重要部分——奇牙家庭背景以及奇牙與小剛之間關系。這些部分貫穿目前為止除黑暗大陸篇之外所有獵人的故事,作為角色重要的內因來推進故事與人物性格的發展。

天空競技場篇則是為引入念能力,將戰斗要素方便的融入了獵人中。可能有人會說,引入戰斗要素是富堅對於少年漫畫模式屈服的象徵,但其實並不是這樣。

應該這樣說,富堅對少年漫畫模式並不是徹底的反感的,他討厭的是陳腐的儀式而不是少年漫畫模式本身。戰斗也是一樣,他真正反對的,是二元論,而不是戰斗本身。

什麼是二元論?這里的定義為「並不是簡單的敵人是惡,我方是善這種為了給予戰斗理由大義的模式」。筆者所謂的二元論,是指的戰斗本身是不是解決主要矛盾方法的二元論。簡單的說:「少年漫畫里是不是只要拳頭夠硬就好了」

舉個例子,比如現在最為火熱的少年漫畫《海賊王》就是典型的二元論。以空島為例,只要路飛打敗神‧艾尼路,所有矛盾就迎刃而解了。為什麼會這樣呢?因為艾尼路是個徹頭徹尾的混球,空島和香朵拉人民或者更應該說讀者的仇恨,被他一個人吸引了。只要打敗了他,大家都會得到滿足,也就不會去深究矛盾的本質。

但反之來說,如果不存在艾尼路,那會變得如何?答案是空島篇的矛盾會無限的復雜起來,正如現實世界上所有的民族矛盾一樣,要解決積年累月的矛盾需要同樣漫長的時間和極為小心的政策。這對於一個少年漫畫來說,是絕對不能涉及的層面。

二元論則是解決了這個問題,善惡還在其次,更重要的是它將復雜的問題簡化成了戰斗是否能勝利。勝利了,那問題就解決了,失敗了,則等到以後能勝利的時候再解決。(PS:《海賊王》在之後的魚人篇確實涉及了這個層面,然後就乖乖的縮了回來……《火影》同理)

對於富堅來說,二元論是從仙水篇就開始困擾他的問題。他對這種取巧的問題解決方法無法認同,才會在《獵人》中不使用這種少年格鬥漫畫中最為常見的理論。

回過頭來說天空競技場篇。這個篇章中「念」首次出現,念系統好處不用多談,這可能是漫畫史上綜合性最高的一個格鬥系統。它建立了一個平臺,能夠讓所有涉及「戰斗」的行為都能毫無隔閡並且非常合理的融合進作品裡——如果你願意,甚至能用這個系統打一場灌籃高手式的籃球。

另外,天空競技場篇對於「格鬥」表現,富堅再度進步了。西索與卡斯特羅,西索與小傑兩場戰斗都非常精彩。這種精彩的原因一是各種信息量非常巨大,光是西索與卡斯特羅之戰就包含有魔術,心理,念系統的運用和動作設計等等內容。二是將戰斗本身作為故事來編排,起轉承接一應俱全,懸念轉折也樣樣俱到。所以說,戰斗並不是少年漫畫原罪,只要認真的編排,格鬥漫畫真的可以永遠連載下去,比如經典的少年漫畫《功夫旋風兒》,長達94卷篇幅卻絲毫沒有疲態,我看再連載94卷讀者也不會膩味。

經過兩個過渡篇章,富堅也真正完成了獵人故事的根基,開始向他追求的目標發起挑戰。

幻影旅團篇

幻影旅團篇是個完成度很高的篇章。

首先,旅團篇很可能是獵人原稿最為精細的一個篇章,雖然富堅意識到太過精細的原稿會產生很大的負擔,但此時終究沒有後面那麼灑脫……還有在連載旅團篇時富堅還是使用了助手,就目前所知旅團篇的助手最少有兩人。既然有了助手的存在,原稿質量自然大幅提高,看下圖中一目了然的魚:

因為旅團篇背景比較接近現實,所以相應的背景工作量也比之前篇章更大,富堅使用助手也是某種程度的妥協。

與此同時,富堅大概是學習了一些電影理論,比起之前更加意識到景物對於分鏡的作用,有意識的開始使用景物作為蒙太奇手段,比如:

這種蒙太奇,是之前富堅作品並沒有的東西。

戰斗的編排上,旅團篇跟天空競技場一脈相承,減少篇幅,增加動作設計和信息量,並且強調氛圍。旅團篇的三場格鬥戲都非常精彩,這兩場的精彩不僅僅是它們本身,更重要的是它們非常符合故事氛圍,故事氛圍與格鬥場面形成了互補式的增強。

而在劇情上,旅團篇富堅開始亮出自己的獠牙。

《獵人》經典的多線結構出現了。旅團篇多線分別獨立發展,又因為必然的事件交匯在一起。跟一般少年漫畫分頭展開不同,獵人的多線結構無時無刻都在產生蝴蝶效應,從而互相影響著故事進展。酷拉皮卡殺死窩金使得小剛組開始接觸到旅團;小剛和奇牙遇到小滴,在身處旅團基地時因此而渡過危機;團長潛伏進大廈,獲得預言詩的能力更是影響深遠。

最重要的是,旅團篇爽快的否定了二元論。旅團篇確實有三場運用武力的戰斗,但這三場戰斗都沒有解決任何矛盾。酷拉皮卡和窩金的戰斗反而讓矛盾更為激化了。

否定二元論的結果,就是整個旅團篇沒有任何贏家。旅團失去窩金和派克諾妲,西索背叛團長也被封印了能力;酷拉皮卡消滅旅團存在的目標沒有達成,團長讓他意識到要消滅旅團並不是殺死某個人就可以做到的;西索費盡心思想要跟團長戰斗的目標也沒有達成;小傑想要通過抓住旅團團員獲得獎金購買貪婪大陸(以下簡稱GI)游戲的目標也沒有成功。但同時的,旅團篇的主要角色又都沒有滿盤皆輸。旅團能繼續存在下去;酷拉皮卡對旅團也造成了傷害,並且獲得了老闆賞識,能更進一步收集自己族人的眼睛;西索依然有機會跟團長決斗;小傑通過富豪巴特拉的雇傭依然獲得了GI游戲的資格。

旅團篇故事的高潮與昇華都與傳統少年漫畫模式截然不同。主角方和反派都是獨立的存在,不是目的性很強的角色。

同時,富堅人物塑造能力突破了困擾無數創作者的天花板。很久之後,富堅在與藤卷對談中談到,旅團篇的角色已經超越了富堅的控制,變得能夠掌控自身命運起來。

旅團篇形象鮮明的角色不下五十人,這些人沒有任何模板化和符號化,他們不止有表面的行為模式還有自身的喜怒哀樂和生活方式,他們會因為故事影響而產生變化,也會因為變化而反過來影響故事。

這些角色對劇情進展產生了不可估量的作用,旅團篇結局也是由角色的內在本質所引導而成的。對旅團來說,最致命的不是酷拉皮卡而是團員之間的內訌。這種內訌根本原因是因為旅團這些角色是具有生命力的假人,他們有著自身的性格和邏輯而不是功能性的符號,所以他們對旅團有著截然不同的理解,而且他們的性格上也有著各自的缺點。派克諾妲最終選擇的自我犧牲也對故事完成了昇華。用一種很諷刺的共輸結局,反派和主角同時確認了同伴到底有何意義。與傳統少年漫畫主角方通過同伴擁有更強的力量完全不同的是,旅團篇對同伴的情感更像是人物無可迴避的軟肋,旅團因為窩金險些被殺掉,六人甚至差點內訌造成數倍於此的損害,酷拉為了保護同伴最終沒有殺死團長,派克諾妲為了同伴自我犧牲反而成全了酷拉皮卡。也正因為這些無可避免的人性弱點,角色才會如此鮮活,才會有生命力。

而這種人物塑造的能力也絕不是憑空掉下來的,正如前幾章所言,這是富堅通過對角色對話性格反覆大量的揣摩,在足夠積累下才厚積薄發的成果。

貪婪大陸篇

貪婪大陸篇算是富堅式游戲情節總匯集。GI篇從設定上的確是非常高明,講原本僅僅用於戰斗的念系統作為游戲的玩法引入的概念也是讓人耳目一新。並且GI篇在怪物和技能設計上動足了心思,只要你願意去研究,就能獲得如同玩游戲一般樂趣。

與近年流行的MMO RPG為基礎的ACG故事相比,GI篇更像是一個游戲。一般MMO RPG作品重點幾乎都不是游戲本身 ,而是進入這個世界觀後的故事。GI篇雖然有MMO RPG的設計,但歸根結底還是傳統的RPG。富堅義博作為資深玩家,對傳統RPG玩家追尋的是什麼,真是了如執掌。比如,根據隱藏信息發現支線觸發條件,巧妙運用看似不相關的卡片去提高游戲勝率,PVP對卡片的巧妙運用,怪物弱點設計等。GI篇對這些小細節運用的回報刻畫非常的合理,經過思考和探索發現的東西才更有樂趣,這正是日式RPG的醍醐味。

GI篇在故事上依然屬於多線推進,互相影響。只是因為主題的變幻,更加集中在了主角身上。大概是考慮到有些讀者並不喜歡游戲,所以GI篇在炸彈魔這條線的構成上更接近傳統模式一些,對游戲的利用也相對較少,以此平衡觀感。

總的來說,GI篇是需要讀者自身去發現樂趣的一個篇章,只會被動接受的讀者在此篇章不會獲得很高的樂趣。比起福本等人來說,富堅確實更接近游戲的本質自身發掘和探索的樂趣而不是故事。這確實是富堅自信的一種表現,現在他已經有足夠的資本畫自己想要畫的內容。在GI篇後半部分獵人頭次出現了幾乎沒有經過修整的草稿式原稿,看來富堅經過再度舊病復發,進入了一個人完成原稿的狀態。但與之前不同,現在已經沒有任何人能逼迫他了,他這種狀態並不是為了宣洩壓力,而為了追求更高的層次所做的儀式。

貪婪大陸篇完結後,獵人螞蟻篇的長跑開始了。

螞蟻篇

在旅團篇完成夙願之後,富堅對漫畫的理解已經遠非《幽游白書》時期能及,對當時留下的種種遺憾,富堅已經準備好了再度挑戰。

螞蟻篇恐怕是富堅此生頭次也有很可能也是最後一次心無旁騖的對漫畫這種形式做出挑戰。雖然螞蟻篇之前的GI篇和旅團篇也是不落窠臼的篇章,但它們都是在富堅在充分考慮自身追求和一般讀者需求後所達到的一種平衡。螞蟻篇在本質上有所不同。螞蟻篇不是沒有考慮讀者,只是這個讀者就是富堅自身。螞蟻篇里原本的讀者位置被富堅本人所替換掉。富堅在作為主觀創作者的同時,也站在客觀的讀者位置上共同構建著這個故事。能這麼做的基礎是富堅已功成名就,對名利都已經沒有了追求,能夠追求純粹的自我價值體現……好吧,簡單明確的說,這個時候富堅能想怎麼玩就怎麼玩,想怎麼拖稿就怎麼拖稿了。

螞蟻篇從開篇跟之前的篇章有著明顯不同的風格。這個篇章讀者當成一部少年漫畫去看是討不了好的,因為螞蟻篇並不是少年漫畫。對螞蟻篇來說歸類為青年或是少年都毫無意義,因為螞蟻篇就是富堅義博的漫畫。

富堅義博的漫畫觀

漫畫到底是什麼呢?相信每個人都有每個人的認識,有些人覺得漫畫精髓在畫上,有些人覺得漫畫精髓在故事上。而對於富堅來說,分鏡、敘事、畫面構成都是漫畫的一部分。螞蟻篇顯現了他對漫畫這種形式的獨特理解。

螞蟻篇從王宮突入開始為什麼要有這麼多旁白?其意義有三:

一、旁白可以減緩讀者的主觀時間,大密度的旁白會使得讀者產生一種漫長的感覺,效果基本基本可以說是漫畫版《黑客帝國》子彈時間。螞蟻篇的旁白跟《獵人》之前的解釋性文字相比較,文字量偏高,但信息量卻相對減少。這也是一種調整,讓讀者實際閱讀理解的時間並不會因為文字量偏高而增加。主觀時間和客觀時間錯位後能極大的提升閱讀緊張感。

二、旁白提供了第三種視角,吸收了激烈情緒,成為緩沖帶,這里我就實際截一段來說說吧。

注意看這張畫面上的字,非常巧妙的切換和銜接了小剛視角,貓女的視角,以及上帝的視角。這三種視角來看這個場景,首先讓小剛的視角去醞釀情緒,接著由上帝視角在保留和吸收這種情緒的前提下,無縫銜接到貓女的視角上,讓貓女的視角去承受這種情緒。這使得情緒傳遞有了一個中間的介質。

三、旁白隨著劇情的進展,在悄悄的加速讀者的主觀時間。

實際上螞蟻篇越到後半部分旁白越稀薄,相對應的讀者主觀時間也會跟著加速。從個人經驗來講,25~27卷讀起來會感覺非常漫長,而28~30卷卻明顯比25~27卷要快得多。但信息量上這六卷其實並沒有那麼大的變化,實際上的閱讀時間也並沒有太大的區別,其中的差異可以說是漫畫版的魔術吧!

富堅本身就是個非常理性的人,不是那種能夠將自身帶入故事中,全心全力投入其中創作的超熱情的漫畫家,因此富堅是絕對沒有辦法畫出《海賊王》這種讓人涕淚橫流的漫畫的。雖然一定程度上能用技巧去彌補,但無論是《幽游白書》時期還是《獵人》時期,情感表達終究是內斂部分超過激烈部分。

雖然這兩種類型漫畫家本身沒有高下之分,但是富堅為了能夠突破感情表達的限制還是一直在尋求答案,而這種尋求導出的結論就是旁白。螞蟻篇通過旁白作為緩沖吸收了感情,從而使得富堅在整體保持了理智堅韌的基調,同時又讓人物情緒強烈的釋放出來。

更令人驚奇的是,這種技法堪稱漫畫專用。無論是動畫、電影還是小說都無法用同樣的方式達成同樣的效果。事實上動畫版《獵人2011》宮殿突入的時候確實節奏非常緩慢,跟漫畫閱讀時的感覺完全不同。

這是因為動畫本身存在著客觀的時間軸,而漫畫的時間軸則是由讀者本身所決定的。這種技法的本質是通過閱讀節奏去控制讀者的主觀時間,而動畫或是電影則是先天存在著時間軸,讀者只能跟隨著時間軸被動的接受,自然效果也就出不來了。而小說則沒有第三視角緩沖的餘地,沒有畫面存在的情況下,增加第三視角的敘述量並不能控制讀者的閱讀節奏。

同理,九連黑也是一種只有漫畫能使用的技巧。新版動畫之所以不做原本的九連黑,是因為做了反而會失去意義。因為時間軸的存在,使得九連黑不具有漫畫同樣的效果。

在畫面上,螞蟻篇的富堅也再度進化了。好吧,我們先不提草稿……

在人物繪制上,螞蟻篇與之間篇章有很大的不同。比如經常出現的這種畫面:

這種上不用網點,用乾脆利落的交錯排線組織結構和陰影,即使在著重加深的地方也不用平塗而是用排線。

(左邊是排線,右邊是平塗)

這實際上是跟之前富堅扉頁插圖是一樣的,之前旅團和GI篇偶爾會在特別的地方出現,但並不是經常,而螞蟻篇出現頻率則遠遠高於此。富堅通過這種畫法潛移默化的營造氛圍,螞蟻篇整體氛圍的灰暗很大程度就是這種畫法上的改變所帶來的。

在鏡頭上,富堅也體現出了之前所沒有的東西,那就是機位,比如這段經典的環形鏡頭:

我們看可以看到明顯的鏡頭推進軌跡,這在GI篇和旅團篇都是看不到的:

(旅團篇的鏡頭,並沒有推移的過程)

尤比憤怒十足的一擊,其沖擊力放佛可以沖紙而出,鏡頭機位也非常有構想,傾斜的鏡頭使得畫面對角線更長,焦距也發生了變化。

旅團篇類似畫面無論是構圖還是魄力都遠不及此。

兩組相似動作的鏡頭對比我們可以很明顯的看出,螞蟻篇構圖上更強調視距上的對比,層次感非常極端,展現出魄力比原先更具有壓倒性。

在人物上也是如此,螞蟻篇堪稱富堅人物塑造集大成的一篇,其表情不止是復雜,更是極度準確。可以說,能畫出角色這樣深入的情緒,不僅僅需要強大的畫力,更需要對角色有著極為深入的理解才可以。並且螞蟻篇是將既有的人物投入熔爐再次淬煉,將符號化的主角和配角注入人性後能得到非凡的戲劇張力。

也就是說,單純從畫上來講,螞蟻篇依然是有進步。因為富堅連載時不使用助手,導致原稿精度下降,所以常常給人造成畫面不如以前的錯覺。但是單行本修正後,螞蟻篇就算是精度也並不比之前差的,有人覺得不如以前,更多的是因為基調和場景改變產生的不適應。這也顯現出螞蟻篇的特殊性。

再說螞蟻篇的戰斗,戰斗螞蟻篇前半和後半完全是兩個風格,前半可以說是富堅對於少年漫畫戰斗模式的總結。有傳統的動作設計,有能力戰,有使用點子逆轉。但到了王宮突入則就完全不同了。王宮突入戰斗昇華成了戰略,王宮突入時所有人都只能獲得自身周圍的信息,計畫趕不上變化,所有人都只能憑藉自身的理解去行動。這與傳統少年漫畫完全不同,傳統少年漫畫終究還是會將敵我兩方擺到一個擂臺上進行戰斗。螞蟻篇每個角色每個決定都會影響故事的進程,所謂的蝴蝶效應被徹底的體現出來——互相影響的蝴蝶效應,這才是多線敘事的根本,如果沒有蝴蝶效應,那就不能稱之為多線敘事,僅僅是用不同的角色講故事而已。

更有趣的是,螞蟻篇最為重要的兩場戰斗,王與會長,小剛與貓女則更加體現了富堅對傳統少年漫畫戰斗模式的解構:

王和會長一戰初看似乎是很傳統的少年漫畫戰斗模式,這對於獵人這部從頭到尾都與此無緣的漫畫來說,這反而是極反常的。

在會長與王的對戰的過程中,兩人表情極度豐富,特別是會長:

這些表情對人物心理把握之精準就不談了,更重要的是,為何一場看似「傳統」的戰斗會有如此豐富的表情?

這是因為會長與王的戰斗與其說是格鬥,不如說是在用自身哲學思辨。此戰的核心並不是動作,而是人物表情和臺詞。從會長對武道理解開始,王用棋道中領悟的道理破解,再到王對人類的產生新的理解,到會長嘲笑王對人類的理解。此戰從頭到尾都不是在比誰的拳頭更硬,而是雙方核心觀點的思辨。

最後,一顆薔薇結束了一切。這不僅僅是單純的暴力,更是雙方觀點的直接體現;王的觀點是自身是集奇美拉蟻種族精華於一體,本身代表了這個種族的終極進化,人類個體的東西怎麼可能戰勝一個種族呢?會長則無情的嘲笑了王的幼稚:不是奇美拉蟻這種進化才叫進化的,薔薇這種低成本高威力的炸彈又何嘗不進化呢?能夠製造這樣一顆炸彈又需要多少年的積累,多少人的經驗和智慧才能製造?人類共同積累的智慧進化,絲毫不比比奇美拉蟻的進化遜色——讀作進化,寫為惡意的雙關詞,聯想炸彈原本作用,也就不難理解了。

小剛與貓女這場戰斗又是如此,原本這場戰斗的模式跟孫悟空在那美剋星戰勝弗利薩是一樣的,不同的是富堅賦予了其完全不同的另外一種意義。螞蟻篇實際主軸是王和小剛兩個在主題上對應的角色。從某種意義上來看,螞蟻篇不就是這兩個角色的童年終結,也就是成長的歷程麼?顯而易見的王的成長不談,小剛我認為也是成長形式的一種。有的時候,成長並不一定是好事。小剛被仇恨和悲傷摧毀性的揠苗助長。這使得他在討伐隊處於超然的位置,能夠以近乎完美的解答方式解決一切問題。那麼小剛變成黑剛的過程,我認為可以看成小剛這種成長的一種視覺表現形式,這種成長的確使人強大,但同時也是荒誕扭曲讓人悲哀的。對少年漫畫的終極解構,莫過於用少年漫畫同樣的模式造成完全不同的結果了。

這兩場戰鬥打的是理念,是氣勢,是故事矛盾的集中爆發。只要有了這些東西,就算是傳統戰斗模式,也能煥發出空前絕後的力度——戰斗不僅是感官上的刺激,還能深化主題。

螞蟻篇在結構上,講究角色性格與位置的在不改變立場下的正負變幻。比如王與小剛:

這兩個角色是表裡主角,也是螞蟻篇故事風暴的兩個暴風眼。這兩個角色雖然立場不同,但本質竟然極為相似。王在漸漸變化的同時小剛也漸漸向著反方向變化。

王從最開始的出自本性冷酷,再到慢慢認識人性的價值,再有認識人性的價值到對自身存在的覺醒,在這樣一個過程中引領著故事走向。因為王的一念之別,立場相同的三護衛一分為三,貓女維護的是王這個個體,普夫則是忠於王這個概念,尤比則是被動的接受外部的觀點。明明立場相同,僅僅對於「王」這個字的理解不同,就使得三護衛在價值觀上產生了極強正負變幻。

小剛從最開始的純真無垢,到內心被仇恨的火焰所佔領,心也變得越發的狹窄,最終以自殘的形式與仇敵幾乎同歸於盡。

螞蟻篇看上去小剛並沒有與王產生交集,但事實上兩個人命運和性格在形式上高度對應,完全可以說是表裡兩面的雙主角。富堅並沒有像是一般作品的處理方法,讓他們站到相互面前去決定最終命運的走向。這兩個人的軌跡就像是一條DNA的螺旋,相輔相成又絕對不會相交。所以,《獵人》動畫版螞蟻篇ED的表裡一體不該是指王和小麥,應該是王和小剛才對。他們分別體現出本質相似的兩人完全相反的性格發展和相似的命運。分別體現出人性最為美好和最為激烈的部分。

像這種對比性強烈的並且情感豐富多層場景還有很多,比如威爾芬一詞決定生死的場景:

威爾芬在極度恐懼下迅速變老,向王口吐真言,使得普夫機關算盡編排的謊言在僅僅在一句真話之間就煙消雲散。威爾芬從恐懼到覺悟,王的覺醒,普夫的徹底敗北,竟然只在一句話之間。更巧妙的是,威爾芬與普夫恰似一體兩面,他們同樣忠於一個概念性的「王」,他們同樣擅長編織謊言和利用人心,他們甚至連編織謊言的方式都差不多。這種戲劇性的對比似乎在強烈的展示著何謂性格與命運,僅僅是因為所處場面的正負不同,就能讓兩個相似的人一個生一個死。

這種場面還有很多,小剛與貓女,會長與王,龐母與王,螞蟻篇幾乎所有矛盾爆發的場面都有數層的情緒以及隱含的正負變幻。

螞蟻篇可能是少年漫畫歷史上最為特殊的一個篇章。它的優點難以言表,缺點很容易找但又缺乏說服力,它對讀者的挑剔程度極高,但大量讀者從總體上來看又是肯定這一章的,它好像很陳腔濫調,同時又好像非常新穎。筆者接下來會詳細論述造成為何會造成這種結果。

正如之前筆者所說,螞蟻篇與之前篇章有著極大的不同,而這種不同造成了很多讀者的不適應。除去畫面之後,螞蟻篇最先從設定上給人帶來了違和感:突如其來的巨大螞蟻,很輕易的就獲得了強大的力量,強力到不可戰勝的BOSS以及現實性濃厚的背景設定。

產生違和感的原因是螞蟻篇的氛圍跟之前旅團篇和GI篇截然不同,旅團篇現實得幾乎是照搬了人類城市,GI對修煉大量的描述更是在闡述沒有人能簡單的就能變強。但螞蟻篇因為螞蟻的出現,超現實要素壓倒了現實要素。螞蟻生來就有的強大也跟GI篇截然相反,而強大到不可戰勝的BOSS也正是之前獵人一直避免產生的。但這並不是說螞蟻篇設定上不合理,相反獵人從考試篇就有基本設定,在獵人世界觀里超現實要素是要壓倒現實要素的,螞蟻篇的設定完全是在獵人框架內。對螞蟻篇設定的抱怨更多是一種對長期習慣的儀式被破壞的不適感。之前篇章的慣性使得一部分讀者產生了「獵人就該是這樣」的錯覺,這就產生了一種儀式感超過了意義本身的情況。

何謂儀式感?就是常規慣例,如「空洞的儀式」、「無意義的儀式」。劉易斯•T•賽特的著作《世俗劇,儀式感和熱內》中這樣形容儀式感,「簡言之,它意味著如願以償」。

《獵人》在之前的篇章中並沒有使用少年漫畫的儀式,它更多的是用與少年漫畫背道而馳的設定去顛覆讀者的預期,但終究設定本身就是背道而馳的,讀者在心理預期上已經有了足夠準備,《獵人》僅僅是對少年漫畫提出了反義而不是解構它。而到了螞蟻篇,非但沒有與少年漫畫設定背道而馳,還大量使用了少年漫畫的儀式。但其中被加入了一些東西,使得少年漫畫儀式產生了讓人始料未及的變化。

那麼什麼是少年漫畫儀式?筆者將其這樣定義:

少年漫畫通過長期大量的作品形成一套約定俗成的讀者情緒反應鏈。當一個固定的模式出現在漫畫中的時候,讀者就會產生與之相應的情緒。當這個模式表現出足夠的力度和感染力,則讀者對其產生情緒的預期就會得到回報,從而獲得滿足感,如果反之,則讀者的預期沒有得到回應,則會產生不滿。

比如說《龍珠》中孫悟空變得更強與BOSS戰斗,《海賊王》的回憶,大談因為要保護他人變得更強等。

這些橋段大家都很熟悉,就不多介紹了。當這些類似橋段出現的時候,觀眾的回報預期是相同的。比如主角變得更強與最終BOSS戰斗,像是《龍珠》《妖精的尾巴》讀者的回報預期都是「燃」;當角色開始回憶的時候,像是《海賊王》《銀魂》觀眾的回報預期都是「感人」。而少年漫畫之所以為少年漫畫,很大程度也是因為少年漫畫回報預期種類很少,絕大部分橋段都集中在「燃」和「感人」兩種,很少有其他的類型。

而螞蟻篇也使用了這些橋段,但結果卻完全摧毀了讀者的回報預期。

比如出現了一個非常強大的BOSS,這符合讀者少年漫畫橋段的認識。但最終BOSS跟主角幾乎沒有直接聯系,這就摧毀了讀者的預期。主角在與小BOSS戰斗中突然變得更強,觀眾的回報預期的情緒應該是「燃」,結果這一段實際的情緒應該是「五味陳雜」而且還偏「郁」,連「燃」的影子都找不到。主角遇到需要保護的人從而變得更強的橋段也是符合觀眾預期的橋段,結果遇到需要保護的人的,是最終BOSS......

一部分讀者抱怨,敵人突然變得太強啦,螞蟻篇主角開掛啦,打BOSS用核彈啦,這些抱怨本質就是他們由經驗產生的預期被破壞掉了。

這恐怕也是富堅所一直在思考的問題,誰告訴你少年漫畫模式只能這樣用了?

螞蟻篇用既有的少年漫畫橋段產生完全違反讀者經驗的預期,這不是對少年漫畫模式的諷刺,而是一種更高層次的解構,這是真正的舊瓶裝新酒。

在《幽游白書》仙水篇中,富堅困惑的問題——少年漫畫模式真的只能是重復同樣的故事嗎?少年漫畫主角就只能是符號化的,不能成長的嗎?少年漫畫模式就只能使用JUMP三要素「友情,努力,勝利」嗎?自此才得到完整的回答:

少年漫畫模式本身有著無限的可能,它不是束縛漫畫家的鎖鏈,而是道具,只是看漫畫家如何去使用它。無論是不是少年漫畫的角色,只要注入了人性,他就能夠超越符號,繼續成長。「友情,努力,勝利」三要素在螞蟻篇被破壞得支離破碎,主角友情產生了破痕,努力失去了效果,勝利更是沒有誰得到。但螞蟻篇依然有著強大的戲劇沖突構成力,出色的多線敘事,纖細深入的人物塑造,以及優美的故事結構——只有這些,才是故事美的本質。

螞蟻篇是目前為止富堅義博這個才華橫溢的漫畫家的最高峰,它是富堅創作經驗的集大成,它是富堅迷茫的答案,它是富堅的心血,它更是富堅給予漫畫這種形式的禮物。

選舉篇

選舉篇是螞蟻篇的結尾部分。

從畫上講,富堅再度使用了助手……選舉篇作畫上重新回到了旅團篇之前的風格,雖然沒有了草稿,但同時也沒強調畫面的力度,中規中矩是選舉篇作畫的評價。關於考拉與凱特懺悔那一章草稿可能很多讀者會有爭議,但筆者認為毫無疑問這就是富堅想要的風格。其實我們簡單的推理就能得出結論——選舉篇只有懺悔一章是草稿,懺悔前一章不是草稿,懺悔後一章不是草稿,懺悔這章表現的概念是非常抽象的——這已經足夠說明問題了,不是嗎?

如果單獨來看的話,選舉篇更為接近旅團篇,故事結構幾乎跟旅團篇一樣,多線並行互相影響。但不同的是,選舉篇有座藏得更加徹底的冰山。

「冰山運動之雄偉壯觀,是因為他只有八分之一在水面上。」——海明威。

旅團篇的冰山是「如果團長沒有偷到預言能力,那麼故事會怎麼發展。」關於這方面,很多人都做出了討論與推斷。但我們可以發現,關於這部分富堅並沒有做過很詳細的設定,只是有個大概流程。選舉篇的冰山就完全不同了,我們可以推導的東西甚至比水面上的東西更多。

選舉篇最終結果也與旅團篇異曲同工,依然是主要角色沒有誰獲得徹底的勝利,但也沒有誰徹底的失敗,不同的是旅團篇最終結果是「同輸」,而選舉篇的結果是「共贏」。究其根本,旅團篇的核心是酷拉的「復仇」,而選舉篇的核心則是奇牙的「拯救」,這其中的蘊含的對比真是叫人回味無窮。

黑暗大陸篇

本文解析的部分在選舉篇已經完結,黑暗大陸篇會如何發展,筆者也完全搞不懂(笑)。

如之前所論述,富堅曾經的迷茫已經找到了答案,一直到螞蟻篇,都可以看成富堅對自身創作根源的追尋。但這種追尋在螞蟻篇已經完成了,接下來《獵人》的故事會怎麼樣,已經沒有了方向性的東西。

但有點倒是可以確認,那就是富堅極度討厭重復,所以黑暗大陸篇必然會有讓人耳目一新的內容,那到底是什麼,就只有時間才能告訴我們答案了。

筆者在最後,想說說所謂的天才。

日本漫畫從手冢治蟲開始,已經過了數十年,期間有著天才之稱的人數之不盡。但是筆者認為,真正被漫畫之神垂青的漫畫家唯有一人,那就是鳥山明。鳥山明是個不愛漫畫,卻被漫畫愛著的漫畫家。他對鏡頭和畫面有著得天獨厚的理解,他能在沒有前人做參照,也沒怎麼努力專研的情況下,就這麼畫著畫著,就突然變得厲害得不行了,簡直是不可理喻。

其他的知名漫畫家則不同,無論是井上雄彥也罷,石黑正數也罷,他們的作品中都能看出其進化過程,能看出他們為了讓自己的漫畫更出色而下的苦工,本文主角——富堅義博,也是屬於此類的漫畫家。

富堅作為一個漫畫家,從來沒放棄對畫技和故事的磨練過。早在《惡魔愛神》時期,他漫畫技術已經相對成熟;在《幽游白書》時期,他解決了自身的弱點;在《Lvel e》時期,他創建了自身的創作體系;在《獵人》時期,早已功成名就的他也從未放棄對更高的層次的追求。

富堅確實有天賦,但是他絕不是天生的天才、鬼才,他的天賦發揮是建立不停的充實、磨練基礎下的。真正支持《獵人》這部作品的,不是異想天開的世界觀,不是出人意料的點子,也不是討人喜愛的角色,而是在經年累月的學習思考中得來的深厚基本功以及嚴謹的創作態度。草稿也罷,拖稿也罷,富堅義博始終是個漫畫家,這點他從未忘記。

最後,附上富堅美版JUMP的訪談,作為本文結尾。

SJ: In closing, what advice would you give to fans who are interested in becoming artists themselves?

最後,對於那些想要成為漫畫家的粉絲,你能說點建議麼?

Togashi: 265 days a year, 24 hours a day, think of everything in your life in terms of manga

Togashi: Then it will become easy to become a manga artist.

一年用265天,每天24小時,以漫畫的角度來思考生活中的一切,這樣你就會成為一個漫畫家了。

什麼,為什麼是265天?呵呵,你說呢。

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