Facebook高級策略顧問:廣告投放沒效果?因為你沒注意這六點
遊戲葡萄 2016-11-01 00:55
近日,在Facebook一級分銷商木瓜移動與Facebook合辦的手游營銷峰會上,Facebook高級策略顧問江澤榮講解了手游出海廣告投放的幾個要點和誤區:本地化是出海的第一要務麼?北美、東南亞、港澳台是出海的首選地區麼?一遍遍優化推廣素材是提升數據的最好方式麼?在Facebook看來,這些問題或許擁有不一樣的答案。
以下為演講實錄,由遊戲葡萄整理髮布:
很多人都想在全球發行自己的遊戲。下面我想分享六點,希望可以幫助到大家。
一、 什麼是全球遊戲?
首先,什麼樣的遊戲才能被稱為全球遊戲?下面這四種遊戲比較有代表性,他們放諸四海,皆受歡迎:
第一種是模擬遊戲,它主要包括中世紀、魔幻題材的SLG。國內注重的RPG遊戲並不在此列,因為並不是每個國家都有像中國一樣多的玩家,想出海RPG遊戲需要更精準的用戶調查;
第二種是養成三消。《Candy Crash》,以及模擬經營遊戲等都屬於此列;
第三種是競技遊戲,釣魚、足球、籃球等體育運動都很適合全球發行;
第四種是博弈遊戲,在國內這個品類比較新,但很值得考慮出海。
上述的四種類型,比較適合全球範圍的玩家。但除去品類,還要看遊戲本身的策劃情況。
最顯著的一點在於,友好的競爭對玩家來說是一種良性刺激,其付費的可能性會較平均水準高出2.9倍。因此,設計者需要在遊戲中建立生態,讓遊戲玩家進行更多的社交。
有時讓遊戲玩家產生民族感會更加重要。比如我是馬來西亞人,那在遊戲里我可以加入馬來西亞群組,然後和新加坡群組對斗。兩個族群對斗,那他們付費的可能性都會更高。
而根據我們在國內和不同CP合作的情況,我們發現以下策略更能促進遊戲中的社交和付費行為,我們將之總結為3Cross,也就是「三跨」。
1. 跨國伺服器+語言包
這種組合的優點在於不需要太照顧語言統一性和玩家活躍度,更容易激起玩家的民族情感,從而提升付費與留存;開服會變得更加容易,而且研發團隊更容易對伺服器進行維護,也不需要考慮哪些伺服器需要關閉,單一版本的測試與管理也更加方便。
2. 跨伺服器對戰
跨伺服器對戰需要注意網絡連線需求,並且要考慮遊戲平衡性,避免過於頻繁的競爭,而且尤其要避免新伺服器參與競爭,影響玩家信心。
3. 跨平台
比如手游和頁游之間的跨平台。現在手游跨到頁游的例子很多,這樣可以提高用戶的活躍率與ARPG,還可以增加用戶的獲取來源。
二、 全球遊戲需要準備什麼?
首先是在技術上的準備。
以Facebook為例,首先你要做一個登錄系統,以此撈取用戶的真實身份,並加入好友邀請、排行榜和社交分享機制,以獲取更多自然流量。
其中好友排行榜特別重要,因為只要在遊戲中有玩家認識的朋友,那他的粘度就會提高。我媽媽兩年前玩《Candy Crash》愛不釋手,因為遊戲里還有她的姐姐、妹妹和阿姨。大家會彼此比較,看誰達到的關卡更高。結果他們就從20多關玩到了現在的1000多關,可以想像這對玩家的粘度幫助有多大。
然後是追蹤SDK。從註冊,到登錄、新手教學完成、購買、未成功購買、邀請好友,每個環節都需要埋點。
其中最重要的是付費追蹤,對玩家的付費進行追蹤之後,你可以知道付費玩家從哪個廣告進來,他們的真實身份和習性是什麼,他們的的年齡層、國家、設備、留存率等等,從而更有針對性地進行投放。
準備好這些基礎的技術條件之後,就需要思考遊戲往哪裡發。
三、遊戲往哪發?
根據Newzoo的報告,除了中國之外,我們一般會把全球分成四個片區:亞太、歐菲中、拉丁美和北美,這些地區的手游營收有253億。
很多國內廠商對出海的第一個反應就是港澳台、東南亞和北美。但我們有一個新看法:不按國家來劃分地區,而是按語言區來劃分地區。
第一個語言區是英語區,它的分布最廣,營收占到43%。在第一印象中,它包括新加坡、澳大利亞、美國、英國等國家。但其實80%的北歐國家都通曉英語;海灣地區有很多外地人工作,他們對英語也很熟悉,而且玩家更可能是大R。
印度、巴基斯坦、菲律賓等國家也屬於英語區的範疇。即便在非洲,也有奈及利亞和肯亞。如果你有足夠的資源,甚至可以對他們進行投放。
其次是日韓德法中,他們貢獻了42%的營收。你可以尋找本地化代理,並進行遊戲機制和文化的本地化。
德語、法語是歐洲的第二語言,也是除了英語之外的第一本地化選擇。此外,加拿大也有很多法語人群,世界各地還有很多法語殖民地。同理,除了德國,你也可以在瑞士、奧地利找到德語人群。所以做投放時不要只選一個國家。
如果你還有更多資源,那可以考慮西班牙語、葡萄牙語、印度語以及泰語地區,這些地區的營收占比為9%。他們的ARPU可能不高,但用戶活躍度非常高。很多地區,比如葡萄牙也有自己的付費渠道,這些渠道甚至能讓你專攻大R。
如果你還有資源,想要做真正的全球化,那還可以對俄羅斯語、義大利語、土耳其語、阿拉伯語等地區進行投放,這些地區的收入占比為6%。
在這個理論的基礎上,我們提供了全球付費玩家特別定位法。它的原理如下:
第一步,排除大國或重點國家(美國、巴西、印度)的玩家;
第二步,排除剩下一百幾十個國家中的英語和廣義遊戲玩家。
這能保證你到達比較小眾的用戶,撈取到全球的付費玩家。
純粹以下載為下載優化導向,可以讓你獲得大量下載,CPI的價格會很低,但ROI也會比較低;但如果你一級別提升為下載優化導向,那ROI就可以獲得1.4倍的提升;如果以App Events為下載導向,那ROI就能提升到8倍,這樣你可以知道接下來應該側重哪些國家。
在一個案例中,有廠商發現遊戲的下載來源是柬埔寨、菲律賓、越南、伊拉克、埃及、墨西哥、義大利、瑞典、波多黎各、馬來西亞等等不常見的國家,這是很多廠商做廣告投放從來沒考慮過的地區。
當然,你仍舊需要給美國、紐西蘭等主流國家繼續做專注的投放。
四、全球遊戲玩家是誰
其後,你需要知道全球遊戲玩家是誰。
以日本為例,日本玩家就有幾個重要的特性。首先是重視角色養成,你需要為遊戲中800-1000名角色開發不同的性格和特色;
其次,你要了解日本的節慶。比如3月學生畢業,4月看櫻花,8,9月是夏日煙火節。即便是很大的遊戲公司,也需要採用服飾品牌合作的方式進行廣告投放;
再有,你還需要在網站上做預註冊。沒有預註冊,數據就會大打折扣。
再拿美國為例。很多廠商會認為美國的大R玩家是矽谷的高收入白人geek男性,但其實通過實地訪問,美國有很多大R都是有色人種保安,他們喜歡在工作時間玩遊戲。當地大R的判斷標準也不一樣,一個人消費一二百美金就可以被稱為大R,但人數很多,總體價值更高。
有人還認為策略遊戲不適合女性玩家,但其實女性的比例幾乎和男性玩家差不多。在女性當中,35歲以下女性和35歲以上女性的需求也不相同。
女性玩家需要的東西和男性玩家不一樣。對女性玩家來說,刺激固然重要,但遊戲中的社交成分更重要。能讓他們認識朋友,和朋友一起玩,遊戲的粘性會大大提升。
五、全球遊戲團隊準備
首先要強調投資素材團隊的重要性。國內的遊戲公司不太注重素材和設計部門,甚至很多工作人員只是市場部的附屬。
但根據Tap4fun分享的數據,在日下載量3000的基礎上,轉換率提升10%,是不是就意味著增加300個安裝?但如果你的素材足夠優秀,其實提高的不只是轉化率,還有渠道對你的展示量。提升素材質量之後,Facebook的展示量其實提升了3倍,那他們的日下載量其實就達到了9000,安裝也隨之增加了900。
Tap4fun舉了他們的《王者帝國》做例子。他們一開始只是把角色摳圖下來,然後往左或者往右一放。但之後他們決定完善美術團隊和設計團隊,聘請專業人員來做美術的工作,包括原畫、平面、Flash、模型、特效、剪輯、動畫等等。這些人不是附屬團隊,而是來自專業電影、原畫製作公司,很多員工都有7-10年的經驗,高級主管甚至有10多年經驗,他們的收入比運營、推廣更高。只有高度重視+高能力+高待遇,你才能招到合適的人。
那為什麼要分工如此不同的一個團隊?2D團隊固然能幫你做線稿和一般原畫,但其實視頻在facebook上有更高的傳播效應,至少比圖片高30%。而一兩人的團隊不可能做出有深度,有震撼性的素材,所以這需要3D團隊從不同角度建立模型,剪輯視頻。
在團隊內部,他們做了上千張背景原圖和特效視頻,製作出了一個因戰爭而破舊的城市,並選擇了相應的飛機,做出3D模型,做填色、光影、反光。玩家看到這樣的圖片,即便知道這可能不是遊戲的真實畫面,但也清楚這是一家有品質的公司,這是一款有品質的遊戲,而他們就希望下載這樣的遊戲。
最終效果示例
我還要推薦跨部門人員這個崗位。很多公司都有設計、技術、市場、運營人員,但當市場部需要設計部做一個視頻的時候,他們往往得不到反饋。在理想狀況下,是設計做3個圖,讓市場看哪個圖更好,再抽取其中比較優秀的元素,在下一輪工作中做得更好。但在實際情況中,兩個部門是難以互相理解的。
同理,市場可能需要高付費用戶的數據,但運營可能不想去撈這些數據,因為他們不知道市場需要這些數據來調整素材,提升遊戲的用戶活躍度。這個時候,你就需要一個跨部門協作的人員,來確定CPI值是多少,再將之反饋給運營。跨部門協作的協調人員可能自有獨立部門,也可能附屬於一個部門,但充分了解其他部門的工作。
六、Facebook上營銷的新想法和新資源
當然,在出海過程中如何利用Facebook十分關鍵。因為在12個國家的報告中,有25%的人群說他們信任社交網站上的遊戲。而且大R玩家對Facebook的投入程度更高,很多人在facebook上投入的時間都超過1小時。
首先是直播,即Live Stream,讓用戶通過網紅作為中介來認識這個遊戲。像在港台發行的《時空之門》就找了網紅合作,短短2小時就有26000多個觀看。
而在前期營銷之後,還可以做多形態的結合,比如facebook canvas。它就像小網站,用戶點進去可能有第一人稱的video,包括輪播圖片、文字介紹、武器介紹。很多用戶可能是泛玩家或者非玩家,如果讓他們多點擊,多認識,再逐漸把他們引導到遊戲頁面,那就可以額提升他們下載遊戲的可能。這就是所謂的branding。
比如《戰爭遊戲》,他們就做了可以360度旋轉的視頻。玩家可以坐在飛龍上,通過滑鼠或手指轉換視角,沉浸到廣告當中。
當遊戲可以下載時,廠商也可以通過輪播來展示不同遊戲的創意,就像九宮格或漫畫一樣,將每個格子連接在一起,講述不一樣的故事。
你也可以把視頻做成比較搞笑的動態圖,像《部落衝突》中野豬給野豬騎士洗澡就是這樣。
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