「VR+」是門大生意!戳進來,你便抓住了先機

sakura| 2016-05-06| 檢舉

「VR+」是門大生意!戳進來,你便抓住了先機

目前,「VR+」漸漸成為創業者、投資人眼中「VR從概念到商業」的突破口。於是乎,從最早的遊戲、視頻、音樂、主題公園,到後來的地產、家裝、旅遊、教育、社交、購物,甚至醫療健康、智慧城市、裝備製造、航空航天、考古探險等專業化領域, 「VR+」項目如雨後春筍般出現,且正在野蠻生長。

「VR+」涉足百業

目前,「VR+」涉及的行業已拓展至近20個,新創公司數以百計——有的是巨頭內部孵化的新項目,有的則是技術掌握者的再創業,且越來越獲得資本的垂青。

「理想很豐滿,現實很骨感。」這句話用來形容當下的VR市場可謂恰到好處:再誘人的規模預期也改變不了消費市場普及率低迷的現狀。所有人都在等待一個現象級產品的出現,可以讓VR的概念在一夜之間實現巨大的商業化成就,就像iPhone4之於智慧型手機。

硬體上的成就非一日之功,但這也倒逼VR參與者們——要想實實在在、接地氣地發展,需要在更多商業領域甚至專業領域進行充滿想像力的嘗試。由此,「VR+」應運而生。

VR與醫學

藉助VR,人們可以建立虛擬的人體模型,藉助於跟蹤球、HMD、感覺手套,學習了解人體內部各器官結構,對虛擬的人體模型進行手術等,觀測手術後的效果,還可以利用VR技術訓練新醫生。

VR與房地產

在中國房地產價格虛高,奸商眾多,買房相當於賭博。買的好,賺了,畢竟房價節節攀升。買的不好,虧了,畢生的積蓄都打水漂了。有了虛擬現實,可以實現全景看房,近距離看遍房子的每個死角,讓開發商沒法偷工減料。此外可以體驗房子的室內設計效果,查看房子的採光狀況等。

VR與遊戲

遊戲,是目前人們認為VR最容易觸及的一個行業,也最有「錢途」。無論是角色扮演、競速賽車或者動作類游戲,都是大眾最期待的VR開發領域。在模擬駕駛方面,VR有很大的應用空間。VR可以提供幾乎與真實環境一致的體驗,且所需設備並不復雜。

VR與電商

為什麼穿在模特身上,是那麼的高大、帥氣、陽光,穿在我身上,是那麼的矮小、猥瑣、陰暗,而且附贈民工裝技能,堂堂大學生居然買了一套民工裝,真是坑。如果當時購買前能試穿該多好,買個衣服都不能讓人放心的買買買。有了虛擬現實,讓模特們失業去吧,自己穿上合適再買,在事實面前,賣家的花言巧語將被徹底擊潰。

VR與旅遊

每到節假日,外出旅遊的人,人山人海。跟風外出,十有八九鬧堵車。待在家裡,浪費了大好時光。有了虛擬現實,在家便可遊遍天下。你可以在8時,體驗泰山的「會當林絕頂,一覽眾山小」,在9時來到布達拉宮,接受藏傳佛教的洗禮,在10時,進入故宮,感受祖國文化的博大精深等。

VR與新聞報導

上百年以來,新聞報導的模式就是文字、照片、聲音、現場視頻,VR的出現顛覆了教科書。美國廣播公司(ABC)日前推出一種虛擬現實新聞報導,通過VR技術可以讓讀者身處新聞現場並自由移動。首個VR新聞報導在敘利亞首都大馬士革進行,ABC的新聞用戶得到了「親臨敘利亞戰區」才能獲得的浸入式體驗。

VR與電影/演唱會

通過虛擬現實,可以在家近距離身臨現場的觀看偶像周杰倫的演唱會,關鍵是省錢、省心,不用遠赴千里之外、不用網上排隊買票,一人在家,現場零距離的享受。看電影、電視劇等,你可以通過小人物的視角,洞察主角們們的一言一行。可以通過反派的視野,總結失敗的教訓等。

VR與城市規劃

VR技術不僅能十分直觀地表現虛擬城市環境,而且能很好地模擬各種天氣情況下的城市,讓人們一目了然地了解排水系統、供電系統、道路交通、溝渠湖泊等,能模擬颶風、火災、水災、地震等自然災害的突發情況,對城市規劃有舉足輕重的作用。

VR與教育

VR與教育的結合,絕對可以顛覆以往的教學模式,將老師針對全班同學的無差別教學,顛覆為真正的個性化因材施教,每一位學生都可以在虛擬環境中,聽老師為自己講課,還能與老師對話。想像一下吧,在學習第二次世界大戰歷史的時候,你好似親自參加了雅爾達會議,會議內容你還能忘掉嗎?

VR與體育

VR+體育:據了解,美國職業棒球大聯盟(MLB)嘗試在球員的日常擊球訓練中引入VR技術,幫助球員進一步提高戰鬥力。而在這之前,2015至2016賽季的美國職業籃球聯賽(NBA)揭幕戰上,採用了VR技術轉播金州勇士隊與紐奧良鵜鶘隊的對決,這場比賽成為世界上第一場使用VR技術轉播的比賽。

國內市場上,就在4月初,體奧動力聯合微鯨科技進入體育賽事VR內容製作領域,將嘗試在中國國家足球隊、中超聯賽、足協杯賽、業餘足球聯賽等足球賽事中提供VR直播信號。

「VR+」痛點不少

硬體、技術、內容、普及度……「VR+」痛點和難點不少,但仍有突破口。比如,對於「VR+視頻」,越商業化的直播節目,如演唱會,越有可能率先被VR顛覆。

VR+遊戲。受制於硬體性能、普及度等的局限,目前VR遊戲尚難以真正實現大規模市場化;同時,VR遊戲在製作上成本遠超過一般遊戲,盈利之路還遙遙無期。

順網科技董秘張麗表示,根據我們對全球VR開發者的考察,凡是優質的VR內容,往往意味著巨大的投入。比如一個demo的開發週期長達3到6個月,成本高達上百萬美元。

「VR+視頻」。一如「VR+遊戲」的產業現狀,硬體、技術、內容製作成本也是其必鬚麵對的三大問題。

首先,VR的體驗遠沒有滿足用戶舒適體驗的需求。觀眾看VR短片超過10分鐘就會頭暈,這是目前一種普遍現象。

其次,除了硬體的質量需提升外,VR領域目前還存在一些軟體方面的問題。目前,國內常用的一些拼接軟體,存在著拼縫問題、色溫問題,這些都會影響VR視頻的體驗感。

最後,「內容基礎物料匱乏」、「製作經驗不足」、「內容觀影體驗差異」是VR內容製作的三大痛點。而VR熱播採取的方法是靠大量出片子,大量做內容,大量出作品,慢慢累計經驗。

不過,很多業內人士也認為,「VR+」雖然痛點、難點很多,但其仍有突破口。

對於遊戲,突破口之一是讓VR遊戲先到各類VR線下體驗館試水,培育用戶體驗度,打開未來市場空間。

據悉,2015年以來,包括暴風魔鏡在內的多家VR企業加緊線下體驗館建設,預計2016年有5000至20000家VR線下體驗店建成,處於高速增長期。

對於視頻,目前越商業化的直播節目,如演唱會,越有可能率先被VR顛覆。這個細分領域加入VR技術,其可商業化的地方與體育一樣。據了解,國內游戲上市公司遊久游戲已計劃在2016年籌辦國內首個VR虛擬演唱會,「復活」邁克·傑克遜。

「VR+」先機在B端

在房地產、線下娛樂、教育等行業,「VR+」的商業模式已經跑起來了,在C端市場由於還有比較多的不確定性,什麼時候爆發,怎樣的商業模式有機會等,都還有待觀察。

無論VR+遊戲、視頻、體育等,都是C端應用,預期市場規模雖然巨大,但成熟需要時間。反之,由於短期變現能力較強,「VR+」的另一個商業化突破口,正越來越集中到B端應用。

和君資本VR基金合夥人安樂表示,C端市場還有較多不確定性因素,而在房地產、線下娛樂、教育等行業,「VR+」的商業模式已經跑起來了,市場也在快速增長。

而乾元資本總裁杜承軍也認為,「由於影視在C端還沒有任何商業模式,所以主要會面向B端的項目。」

那麼,B端應用還有哪些商業化空間?以醫療為例,3月,invision(醫微迅)宣布完成數千萬元的天使輪融資,並且與張強醫生集團達成戰略合作,共同開發醫療VR在臨床治療和外科手術培訓方面的應用。

據高盛預測,2015年VR的B端市場中,醫療健康領域的規模將達到51億美元;到2020年的用戶數大約是80萬,到2025年的用戶數大概在320萬。

其實,VR領域能做的事情非常多,創業者選擇一個好的切入點非常重要。一個小的團隊盡量不要涉足硬體,類似眼鏡這樣的設備一定會被大的廠商壟斷。小團隊適合做一些周邊的產品,比如定位、手勢識別、空間識別等。

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat90/node1061028

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