以07年iPhone首秀為例,新產品該如何打造一鳴驚人的用戶體驗?

Wayneoo ...| 2016-04-03| 檢舉

【獵雲網(微信號:ilieyun)】4月3日報道(編譯:jasmine)

編者註:本文作者David Ismailov是 HP Software的用戶體驗官以及@LSM(Lean Startup Machine)的顧問。本文將以07年蘋果首次推出iPhone為例,詳解當企業向市場推出用戶不熟悉的產品或介面時,如何最大程度的獲取用戶滿意度。

2007年,人們排隊購買了世界上第一款iPhone。那些第一批買到手的幸運用戶興致沖沖地打開盒子,開機,然後立馬就知道該如何操作。一拆開盒子拿到手,大家就都知道該如何使用這款全新的產品了,哪怕它的軟體和操作介面都是那麼的新穎獨特,前所未有。那麼蘋果是怎樣創造出這樣一個直觀的介面的呢?

答案是,它的介面可沒你想的那麼直觀!

「這是一個超出控制的自動化過程。」

直觀=熟悉

Dictionary.com對直觀的定義是這樣的:不需要有意識地研究推理,一上手就能立刻理解。這是一個不受控制的自動化過程。直觀根植於熟悉。對人們而言,他們認為直觀的用戶介面,是靠現有的技術和知識很容易上手的介面,而這種知識技術又來自於以往的經驗。無論產品、服務還是商業模式都是如此。

甚至蘋果Mac之父Jef Raskin也將「直觀」和「熟悉」劃了等號。蘋果第一款iPhone介面之所以讓那麼多人感覺直觀,就在於這個小秘密了。蘋果開創了一種指導性的宣傳策略,狂轟亂炸地一番廣告宣傳影響下,蘋果手機的功能用法一覽無疑,人們甚至手機還沒到手,就知道該怎麼使用了。

相較而言,蘋果2013年的聖誕節廣告就直接開始打感情牌了。從淚眼朦朧的老人到親吻狗狗的孩子,這段視頻記錄了太多聖誕溫馨片段,卻獨獨沒有出現iPhone螢幕,一次都沒有。為什麼?因為那個時候,每一個人都已經熟悉iPhone了,它的介面已經是直觀的了。

學習過程

Windows 3.x——紙牌和掃雷遊戲

讓我們回到過去,到Windows 3.x的時代。為了訓練用戶熟悉新的交互,微軟公司當時在作業系統中添加了遊戲。

Jared Spool在他的文章里這樣寫道,讓人們熟悉介面的條件就是 「人們通過訓練掌握了技能,但這種訓練在某種程度上非常自然」。 Jared談到了當前和目標知識之間的「差距」,以及訓練怎樣填補這段差距。

我認為,訓練的動機水平對學習過程會有所影響,動機水平越高,差距的填補就會越快。這就是為什麼微軟會選擇用遊戲來激勵人們學習新的交互。每一個遊戲都會教會並訓練人們掌握一項新的特定交互。蜘蛛紙牌教會用戶拖放,掃雷訓練用戶快速左右鍵單擊的能力。用開車作為例子,一開始你會老想著怎麼操作,但等你的注意力轉移到如何安全到達目的地時,操作就成了無意識的自動化行為了。

我們可以肯定地說,此時這種行為已經變得直觀(熟悉)。

這是一種需要反覆操練的學習過程。蘋果在廣告中運用到的就是這樣一種學習過程:看到新事物、分析操作、尋找合適模式以及評估行為。如果我們研究一下2007年第一款iPhone的宣傳方式,就能看到班杜拉的社會學習理論在當中的滲透和應用。

以下由班杜拉發展的建模過程能夠幫助細化社會學習理論。建模過程分四步:

1. 注意——為了從行為演示者那裡習得某項行為,首先你必須注意。觀察電視廣告里的人如何操作iPhone。在這一階段,即便iPhone還沒上架,我們就已經有了一波目標受眾,通過廣告學習了如何使用iPhone。

2. 記憶——為了保持學習記憶,你必須一遍又一遍觀察這些行為。電視廣告重複率很高,蘋果公司的預算也很可觀,相同的行為展示會反覆出現在你眼前。

3. 原動力重演——到這一步,你需要實際演示學到的東西。在電視上看了幾個月的廣告演示之後,你可以到專賣店去親自把玩一台iPhone,想要真正掌握新知識,實踐行為非常重要。

4. 動機或強化——有重複行為的動機,你才會反覆操練。iPhone的擁有者總會不斷向朋友展示自己新買的手機,由此得到的關注又會反過來強化人們的行為。

「This is how to turn the iPhone ON.(這就是iPhone的開機方式)」—— iPhone 2007廣告 獨特的用戶介面

UX(用戶體驗)設計師通常和企業決策者意見不合。在設計會議上,「直觀」這個詞的出現頻率基本可以趕上「蘋果」和「iPhone」了。

很多人都會忽視一點,就是如果你想要創造更好的UX,你的UI(用戶介面)就不能僅僅靠熟悉來達成直觀。你需要確認產品或者服務的核心,然後為它設計一個獨特而簡潔的介面。

Propellerhead提供獨特而友好的音樂應用。

一旦你有了獨特的核心元素,接下來要做的就是直觀。你不會想要跟蘋果傻傻分不清楚。你的應用得要有自己的標識,辨識度要高,任何人一眼看到就能聯想到你的品牌。這一點蘋果做得非常成功,你也需要做到。

認識到最小化可行產品的局限性

這一部分和該文章沒有直接關聯,但有一點非常重要——製造新穎獨特的產品並不單單就指做出最小化可行產品(MVP),推出一個好的獨一無二的新產品才是正解。

隨著創業門檻越來越低,軟體產品的模型也越來越小,大家都開始從最小化可行產品做起。但MVP不過是一個學習工具,用來研究市場還可以,跟成品還差得遠。為了迅速推廣,你需要定義一個初始產品,這個產品要足夠酷炫,足夠引爆話題,又要足夠簡單,讓人們很容易就能上手。

你定義的初始產品應當顯示出產品的方方面面,比如性能、質量、營銷特點以及整體用戶體驗等等。第一款iPhone就不是一個MVP,而是一個不斷打磨改進的產品,今天的iPhone如果拿到2007年去,一定會碾壓全市場。

創造極致體驗

當我們看到或使用某些新產品的時候,都會有新的體驗。所以,如果你想要用戶獲得全新體驗,就需要創造一些獨特的東西,但又不能完全擯棄直觀和熟悉。

直觀並不就意味著老氣和過時。有很多非常完美的設計你可以拿來借鑑,讓你的產品就會立刻變得「熟悉」起來。

這種模式會成為連接現有知識和目標知識之間的橋樑,所以我的建議是把獨特和直觀融為一體,用一些熟悉的功能給用戶直觀的體驗,讓用戶在初次使用你的產品時,有熟悉的感覺。

此外再補充一些獨特的應用,以讓自己的產品在競爭中脫穎而出。在熟悉和獨特之間找到平衡需要藝術與科學有機結合。進行客觀測試能夠幫你找到平衡點。

這一點用在用戶體驗上,會對你的「一鳴驚人」起到推波助瀾的效果。

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat86/node1000838

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