「你能想像這樣的事嗎?幾年後你因為某種疾病去醫院,醫生給你開的處方是,玩兩週由FDA批準的電腦遊戲。」
在治療眼疾的歷史上,有一位著名的美國醫生叫做威廉姆·貝茨(William Bates)。他堅定認為眼鏡是有害且不必要的,於是探索了許多改進視力的方法。在1920年的專著中,他聲稱人們可以通過盯著太陽看的方法來獲得完美的視力。他標新立異的方法到今天還被稱為「貝茨方法」。
鍛煉身體能夠讓身體更強壯。鍛煉眼睛能夠讓視力更好嗎?儘管貝茨方法早已成為笑談,但直到今天,各種通過自然方法鍛煉眼睛從而摘掉眼鏡的聲稱仍然層出不窮。這些方法的有效性不能靠直覺和逸聞來證明。在科學上,並沒有證據顯示任何直接鍛煉眼睛的方法能夠改善人眼聚焦的能力。
改善眼力?
一些科學家正在尋求其他途徑來幫助改善視力。其中一個思路聽起來可能有點不可思議——通過玩電腦遊戲,尤其是動作類遊戲。這種方法並不是鍛煉眼睛,而是鍛煉人腦。人的視覺的產生,既需要眼睛來接收信號,又需要大腦來翻譯這些信號。一些科學家認為,電腦遊戲能夠改進人腦對眼睛所收到的信號的翻譯,從而讓人們的視覺得到改善。
瑞士日內瓦大學的神經科學家達芙妮·巴韋利埃(Daphne Bavelier)是最早注意到這一現象的科學家之一。她發現,她的學生裏有一些人很愛玩電腦遊戲,而這些人在視力測驗中的成績超出預期。過去十多年裡,巴韋利埃的實驗室一直在關注電腦遊戲對人腦的影響。他們發現,電腦遊戲對視力的一個主要改變在於「對比敏感度」。這是人眼分辨邊界模糊的物體的能力。或者說,你在昏暗的燈光下閱讀,或者在夜晚開車,就要依賴於對比敏感度,這樣才能分辨出環境中某一個比其他地方略暗的物體。
巴韋利埃在研究中發現,動作類電腦遊戲的玩家在對比敏感度上強於非玩家。而非玩家只要玩很短一段時間的遊戲,對比敏感度就會獲得顯著的提升。在他們的實驗裡,非玩家每星期玩六個小時的遊戲,連續玩九個星期,對比敏感度就提升了43%。
與人類的歷史相比,電腦遊戲是一種相當新穎的事物。它對人腦會產生怎樣的影響也是科學家們十分好奇的問題。動作類遊戲對視覺的提升只是一例,電腦遊戲對人腦產生的改變還有很多。
大腦遊戲
在科幻小說《安德的遊戲》中,聯合艦隊通過一款扮演老鼠探險奇幻領域的遊戲來訓練新兵的大腦,使他們適應複雜的戰場環境。在巴韋利埃看來,這一科幻小說中的情節是有理論依據的。
安德的遊戲
在現實中,巴韋利埃用一款頗有人氣的射擊遊戲《使命召喚》來進行實驗。遊戲中,玩家們需要在各種複雜的地形和迷宮中發現敵人並將其擊斃,這使得玩家們在復雜畫面中搜索細節的能力得到鍛煉,大腦處理、旋轉、分辨圖像的能力增強。巴韋利埃發現,這一提高能夠持續超過六個月的時間,並有可能對認路、研究化學反應和建築設計等行為產生幫助。
另一項研究顯示,遊戲的經歷能夠改變兒童大腦前端的神經聯結,這些變化有利於兒童形成大腦的執行控製中樞,該中樞在我們調節情緒、製定計劃和解決問題的過程中扮演著至關重要的角色。巴韋利埃認為,遊戲裝備了年輕的大腦,有利於兒童迎接未來的人生、情感甚至學業。她的一係列研究都在引起人們思考一個問題:電腦遊戲是否會讓人變得更聰明?
半年前,巴韋利埃在《美國國家科學院院刊》(PNAS)上發表了她的最新研究結果:玩《使命召喚》和《虛幻競技場2004》這些動作類遊戲的玩家,其學習能力強於玩非動作類遊戲的玩家。
「我們和其他人的早先研究顯示了動作類遊戲玩家擅長於許多任務。在這個新的研究中,我們展示了,他們擅長的原因在於他們更善於學習。」巴韋利埃解釋說,「他們更善於學習,是得益於玩快節奏的動作類遊戲。」
在他們的論文中,有一個關鍵詞是「模板」(template)。根據巴韋利埃的解釋,不管是在日常談話中,車輛的駕駛過程中,還是在操作手術的過程中,我們的大腦都在不斷對即將發生的事情做出預測。而為了更好地預測,大腦會對世界構建一些模型,或稱「模板」,而玩動作類遊戲會幫助人們構建這些模板。
英國牛津大學網際網路研究所的安德魯·斐比斯基(Andrew Przybylski)也對電腦遊戲做了大量的研究。他發現,遊戲除了開發大腦,還能夠提高兒童的社會適應能力。他通過一份採訪了英國5000名10至15歲少年的調研數據,對受訪少年的心理和社會適應能力進行了評價。這些評價的因素包括了對自己生活的滿意程度,與同齡人相處如何,對有困難的人是否會伸出援手,是否有註意力不足、多動的症狀。
分析結果表明,比起其他群體(比如那些從來不玩電子遊戲的兒童),每天玩不到一個小時電子遊戲的兒童對生活的滿意度更高,社會交往的能力更強。同時,這些少年的心理問題較少,注意力不集中或多動的症狀也較少。
從實驗室到臨床
在那項關於對比敏感度的研究中,巴韋利埃注意到,第一人稱視角的動作類遊戲對人視覺能力的改善最為明顯。如果玩家玩的是非動作類遊戲,比如《模擬人生》,那麼他們的視覺改善就不那麼明顯了。相比於43%的提高,他們只有11%。
動作類遊戲幾乎不可避免地含有暴力的成分,它是否是這些腦功能提升的必要因素?這是許多研究者比較懷疑的一點。他們認為,也許可以把暴力成分從動作類遊戲中拿掉,但同時保留遊戲帶給人們的好處。畢竟,在電腦遊戲能夠帶來種種好處的同時,也有大量研究顯示它們帶來的弊端:肥胖症,進攻性、反社會行為,以及成癮行為。
近年來,已經有一些神經科學家與遊戲開發者合作,在設計一些新型的電腦遊戲。比如,有一款遊戲是讓玩家在一個奇幻世界中與消極想法鬥爭,從而達到治療抑鬱症的目的。加州大學神經生物學家亞當·格薩裏(Adam Gazzaley)和遊戲公司一起開發了一款用以治療注意力缺陷多動障礙(ADHD)的遊戲,玩家需要一邊駕駛一邊識別螢幕上彈出的特定路標,忽略其它的不相幹的路標。格薩裏通過檢測遊戲前後玩家集中註意力的能力來測評該遊戲的治療功效,玩過該汽車遊戲的成年人在現實生活中的記憶力和注意力測試中會有較好的表現。
模擬人生
一方面,包括巴韋利埃在內的一些科學家呼籲神經學家與遊戲公司通力合作,開發出對人有益的電腦遊戲;另一方面,他們也提醒說,不能靠直覺來確定遊戲中各種元素的作用。比如,他們舉了一個例子,動作類遊戲中常常需要玩家對聲音做出響應,但研究表明這並不會提高玩家在現實生活中對聲響的反應能力。玩家倒是善於將注意力集中於一點,而忽略環境中的其他元素。
來源:gamersky
對於研究者來說,分辨出遊戲中究竟是哪些元素對人產生了影響是一件具有挑戰性的事情。因為哪怕是幾秒鐘的遊戲過程,也要求人們綜合運用多種能力。在實驗中要排除安慰劑效應也不是一件容易的事。至少來說,對照組如何設置就是個問題。
近些年來出現的一些聲稱能夠提升人腦認知能力的在線遊戲,多為缺乏科學證明的產品。2014年10月,美國和歐洲近70名神經科學家發表了聯合聲明,稱很多遊戲產品被宣傳成以科學實驗為基礎、由頂級大學和研究中心的神經科學家設計,一些公司還展示了授予其證書的科學顧問清單及相關的科學研究論文,但通常,這些公司銷售的遊戲和他們引述的科學研究並沒有關係。
幾年來,格薩裏一直在尋求美國食品藥品管理局(FDA)批準他的遊戲應用於臨床。他和一些同行認為,就像傳統的藥物從實驗室到臨床有一個明確的程序一樣,治療性的電腦遊戲也需要確定這樣的程序。
「我們希望我們的遊戲變得很有吸引力,讓人沉浸其中,同時給人類帶來幫助。」格薩裏這樣說,「你能想像這樣的事嗎?幾年後你因為某種疾病去醫院,醫生給你開的處方是,玩兩週由FDA批準的電腦遊戲。」
來源:gamersky
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