暴雪Q1財報:收入95億爐石上漲看好鬥陣特攻

sakura| 2016-05-06| 檢舉

暴雪Q1財報:收入95億爐石上漲看好鬥陣特攻

簡要: Q1收入14.6億美元,Q1淨利潤3.36億美元

今天,動視暴雪公布了截止2016年Q1的財報——

(1)Q1收入14.6億美元,同比增長14%。

(2)Q1淨利潤3.36億美元,同比下降15%。

值得注意的是,收入的增長和淨利潤的下滑意味著暴雪公司在經營成本方面的提高,這或許是受到了收購King之後的財務整合、《魔獸》電影運營,以及《鬥陣特攻》的相關準備工作所影響。

以下是小編為各位整理出的相關要點:

(1)Q1戰網的上線率再創新高,同比提升23%。這裡面有很大一部分是《爐石傳說》的功勞(根據資料顯示,已經有超過5000萬玩家玩過該遊戲)。隨著該遊戲的新版本上線,暴雪預計在Q2的利潤將會有進一步提高。

(2)暴雪對於《暗黑破壞神3》《風暴英雄》《星際爭霸2》的態度十分謹慎,外界均預測這三款遊戲在今年不會有太大的動作,不過不排除小規模的補丁更新。

(3)雖然沒有公布具體的玩家數量,但《魔獸世界》依然是全世界擁有最多付費玩家的MMORPG遊戲,隨著《軍團再臨》資料片到來所引發的玩家回流,相信會在接下來的三個季度中,為暴雪貢獻更多的利潤。

(4)已經有超過百萬玩家體驗了《鬥陣特攻》,並且獲得了業界的不俗評價,暴雪有望通過該遊戲在電競領域中開拓一片天地。

小編解讀:

作為2016年的Q1財報,暴雪依舊順利實現了收入方面的增長,雖然淨利潤方面有所下降,不過可以當做是受到了「收購King之後的財務整合、《魔獸》電影運營,以及《鬥陣特攻》的相關準備工作」影響。

《魔獸世界》的堅挺、《爐石傳說》的超高流行度,以及《鬥陣特攻》的出色表現,都讓我們對暴雪在接下來3個季度的營收能力充滿信心,尤其是《魔獸》電影的6月上映,勢必會配合最新資料片讓大量玩家回流至《魔獸世界》,甚至開闢出新玩家市場。

至於《暗黑3》《風暴》《星際2》三款遊戲,雖然處於不慍不火的狀態,不過向來不缺乏穩定的玩家群體。也正因此,暴雪的策略比較謹慎,或許是希望資源處理好當下的目標,來年再進一步挖掘這三款遊戲的潛力。

暴雪新作:《鬥陣特攻》能否撼動LOL與DOTA,端遊能否再掀波瀾?

文/遊戲陀螺月夜貓

暴雪的《鬥陣特攻》已經正式來臨,而遊戲陀螺也在第一時間關注了這款遊戲。

戰網《鬥陣特攻》介面

英雄介面

開始對戰介面

戰鬥畫面

《鬥陣特攻》作為PC版今年為數不多的大作之一,遊戲陀螺第一時間購買了典藏版體驗,咱們這次先聊一聊在5月24日正式發售之前陀螺編輯對這個遊戲觀點。

暴雪已老?

暴雪已老,魔獸已老是很多人對暴雪現在的評價,但是曾經有一句口號是「暴雪出品必屬精品。」單獨來說,暴雪的玩家群體是很大的,至於有多少,大家去參考《魔獸爭霸》跟《魔獸世界》最巔峰的時期,當然也不排除類似《星際爭霸》跟《暗黑破壞神》這種大作的粉絲數量。

據了解離遊戲正式出來還有幾個月的時候,微博關注就2萬多,貼吧關注25萬,貼吧發帖94萬,北美預定超過13萬份。某寶測試號賣到了好幾千一個。

通過上面的數據大家覺得暴雪真的老了麼?

畫面是否帶來更新的感覺?

遊戲的畫面跟遊戲本身的品質我們就不多說了,暴雪的作風大家都清楚,而FPS遊戲中常見的都是寫實類的畫面,《鬥陣特攻》這次卻以偏美漫的寫實類風格來製作這款遊戲,畫面帶有科幻與魔幻的雙重風格,基本上屬於跟別人都不一樣的FPS遊戲。至於這個不一樣的風格好還是不好,真的是看個人喜好,每個人都有自己的一根標杆。

MOBA還是FPS?

《鬥陣特攻》等於是結合了MOBA、FPS兩大類型於一身,並且加以整合併創新,而且在英雄角色跟場景以及故事背景上賦予史詩級的介紹,讓你可以在FPS中使用技能,英雄上揮動武器來進攻,總結起來就是多元化的設計,每一種玩家都能找到自己喜歡的角色(每個角色的攻擊方式基本完全不同)。

用心還是創新?

細節重點說一下跟一般FPS類游戲不一樣的地方,首先是TAB看戰績,只能看到自己的角色數據跟最優秀的人的評價,在實際遊戲中至少內心不會有隊友不停的送人頭那種挫敗感,減少不必要的沮喪。而且職業搭配在這款遊戲中也很重要,防守跟進攻完全需要的是不一樣的角色,缺少某種職業搭配系統在右上方會在開始選擇角色的時候提示,而即使進入遊戲也可以在基地內換角色。而角色數據是獨立的,可以不停的刷新自己的成績。遊戲結束之後會根據操作回放一個最佳瞬間,這裡只和精彩掛鉤(與勝負無關)。結束後還有最佳的4名選手被所有玩家點贊,這裡是最中肯的點贊。(暴雪此作的平衡性做法是中途換人,可以針對性更換角色,最大限度保障公平性)競技遊戲只有公平才有樂趣,實力相當才好看!你們覺得呢?

《鬥陣特攻》會不會成為年度爆款?

首先,我個人觀點是,遊戲很好,但是不會火,至少在中國是這樣的,首先現在的PC端用戶被手機端搶走了很大一部分,而端遊市場又在嚴重縮水,市場用戶在斷鍊,原因是新一代的用戶已經從最開始接觸到的就是移動端產物,不像早期用戶都是最早接觸PC,現在玩PC端的情懷也佔了一部分。而FPS類型遊戲市場份額本身又小,像CF或者CSgo之類的又早早的搶占了先機。買斷制的付費雖然是最良心的方式,但是一次性購買讓很多習慣了免費的用戶又很難接受。在這個網吧幾乎人人LOL的年代,真的很難火起來。

《鬥陣特攻》會撼動LOL或者DOTA之類的地位或者使得用戶遷移麼?

還是個人觀點,地位無可撼動,而用戶遷移還是有一些的,畢竟類型不一樣,用戶都在挑選自己喜歡的遊戲。現在大部分《鬥陣特攻》的玩家都是一些暴雪的粉絲,而實際用戶轉變還是很難的,參考一下《暗黑3》的用戶增長模式數據就可以看出來了,初期一大批玩家,後期都是緩慢增長。

《鬥陣特攻》如果製作成手游靠譜麼?

如果想保持同樣的遊戲樂趣,我覺得不適合做手游,暴雪自打出了魔獸之後都在往一個方向努力,「易於上手,難於精通」。我們不得不說幾乎玩過槍戰類游戲的玩家基本上可以5分鐘之內上手,但是普遍的槍戰遊戲操作都相對的複雜。《全民槍戰》之類的遊戲已經把核心競技轉變成誰槍好誰秒殺了,這種東西真的叫競技麼?遊戲的樂趣難道不是秀操作、秀戰略、秀跑位麼?難道秀皮膚、秀武器、秀戰力才是我們希望玩的競技?

通過《鬥陣特攻》值得思考的點?

其實這幾年暴雪也在給自己的市場布局,從暴雪收購King開始,一直在跟時代進度,曾經的暴雪一度迷失在自己創造的輝煌中,前幾年的業績下滑才真正的重視起自己的問題,真的是老了,每一款遊戲都在某個年代中創造出了輝煌,但是在最近幾年卻沒有能扛大樑的產品,《風暴英雄》從主觀上來講屬於失敗產物,第一次進軍純MOBA競技弄的全是新點子很好,但是並沒有考慮用戶的習慣性就是問題所在了。而這次的FPS也是暴雪第一次嘗試,體驗感跟創意滿滿,希望這次能給玩家帶來新鮮的感覺吧。

不帶任何主觀判斷,這款遊戲是我目前接觸到的市面上體驗最好的FPS競技遊戲,首先帶來的成就感爆棚,挫敗感按照現有遊戲來說很低,其它設計上都是額外加分項。

暴雪的網游跟其他的網游本質區別在哪?不在遊戲設計上!也不是在平衡性上,而是在「不充錢沒法玩」!

現在的產品大家都在看流水,看收益,很少有真的打算做長期產品的廠商了。

在這個大家都在轉型作移動端的年代,端遊是否還能站住腳,看看正式發售之後的效果吧。

就像前一陣採訪過的某遊戲製作人,他說過一句話「我們的遊戲裡包含了真心和真意,我們覺得是有意義的」,雖然是一句廢話,又未嘗不是每一個廠商真的需要去思考的呢?

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat37/node1061997

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