DICE工作室出席了前階段的GDC遊戲開發大會,發言人Graham Wihlidal為其他開發者介紹了圖像開發方面的技巧,可以通過遊戲中的幾何多邊形優化提升性能表現。演講主要介紹的是「物體剔除」環節,將畫面中沒有出現的粒子和多邊形剔除,不參與運算,優化性能表現。這一過程對於PS4和Xbox One是很有作用的,這兩款主機目前的GPU已經過時了。「物體剔除」完全由CPU負責,不過GPU也可以參與協助。
除了介紹「物體剔除」以外,DICE還公布了一些有趣的數據參數,對PS4和Xbox One的硬體性能進行了剖析。我們都知道,PS4和Xbox One的CPU主頻是差不多的(Xbox One稍高一點)。我們也知道PS4個GPU有18個計算單元,而Xbox One只有12個。所以PS4在圖像處理上更強一些。不過沃恩並不知道這些硬體差異反應在實際運算過程中是怎樣的。
DICE表示,Xbox One的GPU要想渲染生成一個三角形,需要768 ALU ops/cycle,而PS4的數值則是1017。另外同時處理指令的數目上PS4也明顯領先。Xbox One的上限是368個,而PS4則是508個。
隨後他用幻燈片介紹了物體剔除的不同方法。不過有幾個細節比較醒目:
上面的幻燈片演示了PS4使用的GDDR5內存展現的速度優勢(分別開啟和關閉曲面細分)。物體剔除的運算時間和實際繪圖時間上,PS4都更快一些。而且必須指出,測試使用的場景需要在1080p解析度下顯示443,429個三角形。
不僅如此,他還為我們演示了Xbox One支持的ExecuteIndirect,這是DX12技術下的指令鏈條。它能夠確保每次渲染處理只需要一次批處理,優化運算流程。也就是說,Xbox One的API已經比較接近DX12的優化程度,甚至可能有許多代碼庫都是一樣的。另外一個有趣的發現時,Xbox One的自定義命令處理器支持micro-code。簡單來講,micro-code是用來更新處理器BIOS的,能夠加強穩定性和安全性,也有可能帶來性能提升。不過我們並不清楚微軟是否已經開啟了這些功能,還是打算留在後面使用。
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