在2016年過去的一兩個月中,優秀遊戲的匱乏讓玩家無比渴望新一年的主力遊戲大潮盡快到來。2015年遊戲市場經歷了一輪又一輪鋪天蓋地的新作宣傳之後,2016毫無疑問是現役主機大作的井噴成熟期,在接下來的一年中,會有無數知名遊戲續作和全新大作陸續登場。
然而,年初發行的許多遊戲在頗受關注的同時也為遊戲市場拉響了警鐘:從《街霸5》令人失望的倉促上陣就能夠感覺到今年遊戲市場的問題所在。雖然卡普空在宣傳上做的相當不錯,然而極度的期待帶來更大的失望。同樣的前車之鑑還有育碧此前宣稱的「重磅大作」《看門狗》和Bungie著力打造的《命運》的最初版本,天花亂墜的宣傳與給玩家沉重打擊的實質內容的鮮明對比是它們這些「大作」的共同點,這不禁讓玩家對今年即將上架的那些備受期待、但又有「地雷」隱患的大作們提高了警覺:
10、《全境封鎖》(The Division)
忍受了一而再的跳票後,粉絲們終於拿到了《全境封鎖》的正式版,然而這一次並沒有像幾年前那樣進行大肆宣傳。
自2013年育碧在E3上公布遊戲以來,與《全境封鎖》有著相同賣點的遊戲火爆登場又逐漸歸於寧靜。不幸的是育碧的這款新作似乎面臨著同樣的問題。更令人擔憂的是,《全境封鎖》的核心內容看起來似乎就是《命運》的翻版,除了暗區等PVP設計以外作品總讓人感覺缺少了一些獨特的靈魂。儘管從美學角度來講,兩部作品有許多不同,但總的來說,兩部遊戲都建立在無縫在線射擊體驗的基礎之上,RPG元素和精雕細琢的遊戲細節也足夠玩家消磨時間。
不幸的是,所有人都知道《命運》的「命運」如何。《全境封鎖》對於《命運》要素的重複,毫無新意的視角、缺少單人遊戲選項以及眾所周知的畫面縮水,無疑都暗示著歷史的重演。
9、《天生戰狂》(Battleborn)
Gearbox因《無主之地(Borderlands)》賺的盆滿缽滿,但它們的後續作品相較之前有著天壤之別,今年即將發售的《天生戰狂》也不例外。這款號稱「射擊版DOTA」的大作目前為止還沒有任何宣傳內容能夠精確展示遊戲的實際情況。
儘管在每次發布會上Gearbox的老大Randy Pitchford都對這款新作大唱讚歌,但是這一所謂十分有趣的遊戲看起來卻像永遠停留在了2008年。有人開玩笑說如今的遊戲要素和角色設計都還是5年前的東西,現今我們看到的《天生戰狂》並不是完全的「最新原創」。
我當然希望更多更好的射擊大作出現在主機平台上,然而Gearbox的最新成果絲毫看不出工作室的「老規則」能否與目前產業模式很好的融合。曾經備受矚目的《天生戰狂》,如今面臨著是作為下載遊戲還是PS+免費遊戲發布的選擇。就目前來看,遊戲的亮相註定要經歷更多坎坷。
8、《量子破碎》(Quantum Break)
自Xbox360發布後,Remedy工作室的開發人員們經歷的一切可以說是不幸中的萬幸。微軟一直希望將《心靈殺手》作為新主機上的殺手級獨占遊戲,因為內部鬥爭該遊戲的開發進度卻一再推遲。因此設想宏大的開放世界恐怖遊戲最終淪為表現普通的第三人稱「射擊」遊戲。
《心靈殺手》是上世代數一數二值得期待的遊戲。粉絲和評論家們對遊戲過高的期待在發現遊戲並沒有按照預期有所突破後儘數轉換為失望。
不幸的是,Remedy新作《量子裂痕》似乎也難逃厄運。在與Xbox One一起公布後,最初是為了將電視直播與遊戲相結合來完成公司對於主機的銷售思路。然而從那之後微軟電視部一直有爭鬥,《量子裂痕》的發布也非常不是時候,最終並沒有起到促進銷售的作用。
我絲毫不懷疑《量子裂痕》將會是一個有著一流故事的靠譜射擊遊戲,只不過不是公司和許多粉絲期待的能夠改變世界的那一款。
7、《國土防線2:革命》(Homefront: The Revolution)
你可以任意談論對於《國土防線2:革命》的期待,但是不可否認的是它就像個鬥士。遊戲由Crytek UK開發製作,計劃由如今已不存在的THQ發行。在母公司THQ破產前,遊戲的開發進程都十分順利。幸運的是,在THQ破產後Crytek立刻將IP就地消化,與新的發行商Deep Silver合作繼續後續的開發工作。
然而,緊隨THQ之後Crytek成為遊戲開發過程中第二個面臨經濟問題的公司,遊戲開發不得不延期到資金困境徹底解決。這就意味著要將游戲賣給Deep Silver的母公司Koch Media。該公司將游戲交給新的開發商Dambuster Studios來開發,前Crytek UK也全部轉入新公司。
對於一款跨過無數障礙的遊戲來說,收穫諸多支持併計劃在今年5月發布堪稱奇蹟。但是為了保證遊戲質量,時斷時續的開發過程意味著發布日期可能再次推遲。
6、《殺手47》(Hitman)
我一定不是唯一一個對《殺手47》重啟續作感到困惑的人。在不斷改變遊戲發布方式的過程中,發行商在最後一分鐘取消了預售,並且不確定遊戲是會以僅限下載還是以完整的盒裝形式發布。目前完全看不出SE將會對這款力推作品作出什麼新動作。
根據日前遊戲記者、網絡自媒體人Jim Sterling在一則視頻中報導稱,《殺手47》只是諸多受到SE內部業務變化影響的遊戲中的一個。
據說,發行商認為劇情遊戲和遊戲服務將會主導這一代遊戲市場,而《輻射4》和《巫師3》已經證明這樣的觀點是錯誤的。正因為如此才出現了一系列變化,這也是為什麼發布計劃一直在完整髮布和部分發布之間搖擺不定。
歸根結底,這樣優柔寡斷的行為會對產品的發售產生不利影響,事實上,之前的測試版本已經足夠說明遊戲存在的問題了。
5、《最終幻想15》(Final Fantasy XV)
即使不是站在《最終幻想15》鐵桿粉絲的角度,我依然百分百確定《最終幻想15》將會是一款好遊戲。但是就長達10年的開發週期以及根據這點進行的大肆宣傳來看,這款作品一定不能說是什麼偉大的作品。
總體來說,SE日本公司的開發者們似乎面臨巨大的溝通問題。你可能已經聽過這樣的故事:參與《最終幻想7》重製的開發者在看到遊戲宣傳片中出現自己的名字前甚至都不知道自己在做什麼遊戲,遊戲優先發布權也在《最終幻想》和《王國之心》之間換來換去。SE做出的許多幕後把戲造成了目前這個日本一流遊戲公司難以重現以往的繁榮。
總之,這些工作室間的矛盾讓《最終幻想15》深受其害。隨著發布時間越來越近,儘管遊戲看起來相當不錯,很明顯是因為開發組聽取了粉絲反饋,但是幕後的操作又很可能讓玩家的期待落空。
4、《神秘海域4:盜賊末路》(Uncharted 4: A Thief's End)
頑皮狗的《神秘海域》系列的開發經歷與《最終幻想15》十分相似,都是在非理想狀態下製作完成的。最開始的創意總監們在開發中途分道揚鑣,留下兩個曾經製作《美國末日》的開發者主導遊戲開發。諸多波折之後,為了完成遊戲最後的開發時間就會非常緊迫。
要知道,這款遊戲最早於2013年末公布。當時公布遊戲的總監Amy Hennig已經於2014年3月正式離職。你可能會理所當然的認為遊戲設定和故事已經基本完成,所以會繼續沿用。然而新的領導者接手後卻將許多已經差不多完成的內容放棄而選擇重做。
雖然重新製作新版本比將之前留下的東西隨意拼湊要好的多,或許故事也能更完整,然而對於開發者們來說時間緊迫,這也是到目前為止遊戲兩次跳票的原因。這個數字對於其他工作室來說稀鬆平常,對於像頑皮狗這樣的工作室來說十分不正常。
儘管就目前放出的預告片來看,遊戲畫面非常不錯,但是可以看出《神秘海域4》已經取消了製作1080P,每秒60幀畫面的計劃。也許這也是工作室準備放棄之前的宏大目標的某種暗示。
3、《無人深空》(No Man's Sky)
又一款被玩弄於股掌的遊戲。在經受了多年的猜測後,去年末《無人深空》終於讓玩家看到在遊戲中除了探索外星球之外還有什麼其他新鮮事。令人高興地是遊戲同多年以來我們在預告片中了解到的內容沒有太大出入,內容似乎十分豐富。然而,我說「似乎」是因為我們依然無法確定遊戲的核心到底將會是什麼樣子。
不幸的是,直到一個月前,公眾基本上已經看到一遍又一遍幾乎相同的遊戲演示。NMS預計在夏季準時上架,然而關於遊戲的具體信息少之又少。無論如何,遊戲似乎依然在堅守著多年前的承諾。
即便如此,如果遊戲順利發布並能夠在VR上使用,請忽視我之前提到的種種內容。我並不在意除了探索不同的世界之外在遊戲中有沒有別的事情可做,因為能夠在擬真的環境中探索和發現新的、未開發的星球比任何其他事情都重要。
2、《鏡之邊緣:催化劑》(Mirror's Edge: Catalyst)
還記得曾經的《鏡之邊緣》嗎?2008年這款遊戲在商業上並未獲得成功,卻成為諸多遊戲論壇的熱點話題。一些DICE第一人稱跑酷遊戲的鐵粉們稱之為上世代遊戲中「最不被欣賞的瑰寶」。雖然遊戲確實不錯,但是圍繞遊戲出現的差評也讓人不得不相信這並不是一款百分百的好遊戲。
雖然續作無疑會加大之前的衝突,然而到目前為止我們了解的關於續作的信息少之又少。可以確定的是,遊戲直到5月份才會上架,但是我們對於遊戲的近戰系統知之甚少,甚至連遊戲有多少會專注於打鬥上而不是該系列著稱的跑酷都不是很清楚。
同時,自由行動的理念放在現在的環境下並不能像2008年那樣成為一個新概念,敏捷的主人公如今甚至在殭屍遊戲中也能看到。因此,《鏡之邊緣:催化劑》面臨著比8年前更艱難的戰鬥。
1、《最後的守護者》(The Last Guardian)
誰能想到,即使到了2016年我們依然在談論《最後的守護者》這個早該飛上火星的名字?遊戲於2009年正式公布,在此之前開發進程一切正常,然而首次公布後不久情況急轉直下。有謠言說是因為媒體管制加上最早的開發者上田文人離開了索尼,到了2011年,幾乎每個人都認為那個傳說中的ICO小組可能會面臨解散。
當然,2015年遊戲的高調重啟證實情況不盡如此。然而,這對於承諾將於今年發售的《最後的守護者》來說,這並不是一段糟糕的經歷,甚至能減少外界對於遊戲的負面影響。但是,數年來整個遊戲行業發生的變化也在這件事中初步顯露出來。
正如去年某些記者評論該遊戲時說的那樣,ICO小組在20世紀初為玩家提供的令人傷感、故事豐富的遊戲體驗為《風之旅人》以及其他獨立遊戲開闢了道路,這些遊戲在過去的十年間深受玩家青睞。2016年,ICO小組不再與鋪天蓋地的毫無個性的射擊類和競賽類游戲抗爭,轉而提供了一種在遊戲世界並不少見的遊戲體驗,這種體驗在獨立遊戲和實驗性遊戲中相當常見。
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