盤點PC遊戲史上最重要的50款遊戲!第2期:1990年-1994年

小凱| 2016-03-23| 檢舉

想像一下,如果沒有《毀滅戰士(Doom)》,今天的PC遊戲會是什麼樣的?我們還會繼續玩第一人稱射擊遊戲(FPS)嗎?當然了,也有可能,但天知道這些FPS會是什麼千奇百怪的模樣?如果沒有《毀滅戰士》的誕生,那麼在那之後的十年裡,遊戲的發展道路或許就會截然不同了。

想像一下,如果沒有《魔獸世界》,今天的PC遊戲會是什麼樣的?《魔獸世界》讓暴雪公司成為了業界的領頭羊,它如此完美地定義了「MMO(大型多人在線遊戲)」這種遊戲類型,以至於從那時起十年之內,幾乎所有的MMO類游戲都在模仿它,或者努力掙扎著去擺脫它的陰影。

想像一下,如果沒有《DOTA》,沒有《我的世界》,沒有《英雄聯盟》,今天的PC遊戲會是什麼樣的?這些遊戲是如今業界的翹楚與主流,它們代表了當今遊戲的發展方向。但現在,你也可以想像一下如果沒有《指揮官基恩(Commander Keen)》,沒有《Rogue》,沒有《彈子球(Pinball Construction Set)》,PC遊戲又會有怎樣的命運?也許其中一些遊戲你還沒有聽說過,或者只是知道個大概。然而,它們同樣也是PC遊戲史上最重要的遊戲之一。

大約幾個月前,我們就著手開始蒐集整理PC遊戲歷史上50款最重要和最有影響力的遊戲。與以往的榜單有所不同,這份榜單中對於遊戲的介紹都是來自於遊戲製作人和業內人士,他們了解PC遊戲,因此他們的敘述也更加具有說服力和權威性,通過這種「第一人稱」的敘述,我們也能更深切地體會到這些遊戲的里程碑意義和它所產生的巨大影響。

由於這份榜單比較「龐大」,內容比較「浩瀚」,所以我們計劃按照年代順序分5期推出,這5期分別是:

第1期:1962年——1989年

第2期:1990年——1994年

第3期:1994年——1998年

第4期:1999年——2003年

第5期:2003年——2015年

好了,下面就讓我們進入PC遊戲的發展史,慢慢欣賞這50款PC遊戲史上最重要的遊戲吧!

第二期:1990年至1994年

11.《指揮官基恩(Commander Keen)》

入選理由:終於輪到id Software登場了。《指揮官基恩》的開創性在於它終於為PC遊戲界帶來了滾動捲軸類型的遊戲,從此PC上也可以運行那些街機風格的遊戲了。你要知道,在那個時候,PC玩家只能拿《毀滅公爵1》這樣的遊戲來和《索尼克》還有《超級馬里奧》比較。而「彈簧跳跳跳」的《指揮官基恩》終於改變了這個局面,讓2D滾動捲軸類游戲在PC上成為了可能。

Wes Fenlon(知名遊戲網站pcgamer的編輯):

《指揮官基恩》是1990年發售的,它的突破性在於為PC帶來了滾動捲軸類游戲,今天我們或許很難相信,任天堂的FC遊戲機在那個時候已經可以做到電腦無法做到的事了。《指揮官基恩》實際上是通過《超級馬里奧兄弟3》的非官方PC套件開發的,所以看上去和《超級馬里奧兄弟3》很像。我還玩了《指揮官基恩》的續作,通過它我學會了平台動作遊戲的基本玩法,如何去「吃蘑菇」和尋找遊戲的隱藏地點。

《指揮官基恩》並不是我玩的第一款遊戲,但它之於我就像《馬里奧》之於主機黨一樣,它讓我明白了最受歡迎的滾動捲軸類游戲是什麼。在《指揮官基恩》中的冒險讓我了解了什麼是「平台動作遊戲」,也讓我無比直觀地通過螢幕了解到「我「在遊戲中到底是什麼樣子的。它也讓我接觸到了shareware,shareware可是90年代早期PC界非常流行的東西。從此,我終於有藉口逃避掉那些惱人的家庭作業了,因為我可以告訴大人們:「我正在研究shareware」。

John Carmack(id Software的聯合創始人,著名遊戲製作人,代表作為《指揮官基恩》、《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《雷神之鎚》)

相比主機,PC並沒有那麼悠久的滾動捲軸類游戲的文化,但是《指揮官基恩》開啟了這個時代,並且讓shareware流行了起來。童真童趣的《指揮官基恩》與當時主導PC遊戲界的那些冷酷嚴肅題材的遊戲形成了鮮明的反差,並迅速流行起來,回想起來,我們也許更能記住這款遊戲,而不是無數那些關於戰爭和邪惡魔王的遊戲。

《指揮官基恩》為PC帶來了滾動捲軸類型的遊戲,你可以理解為PC上的「超級瑪麗」

12.《猴島的秘密(The Secret of Monkey Island)》

入選理由:這不僅僅是一款經典的冒險遊戲,同樣也成為了眾多冒險類游戲所參照的模板。遊戲採用了三條主線劇情的結構,把遊戲的任務分開了,從而避免了玩家在遊戲的過程中「卡死」在某個任務上。遊戲中有很多難解的謎題,如果你解決不了,等待你的就是死亡。但玩家還是需要這些謎題,只是希望它們不要太讓人抓狂。

Jane Jensen(遊戲製作人,代表作為《狩魔獵人(Gabriel Knight)》系列)

《猴島的秘密》是一款令人耳目一新和驚喜的遊戲,之所以這麼說,原因有很多。首先,是這款遊戲所蘊含的「幽默感」,毫無疑問,這得益於LucasArts所設計的滑稽的、無憂無慮的遊戲角色。其次,遊戲的謎題也設計得非常獨特。「辱罵鬥劍」是如此的有趣,因為它並不像一般電子遊戲中所展現的那種實際的戰鬥,而是要通過機智和詼諧地「辱罵」對方來取得勝利。遊戲中所有的謎題都非常有趣,同時也有著它們自己那天馬行空的邏輯。這是我最喜愛的冒險遊戲之一,它的謎題設計至今看起來依然非常精巧。

《猴島的秘密》中的「辱罵鬥劍」很有意思,裡面的對話讓人忍俊不禁

James Davenport(業內人士:英國巴斯大學信息技術學教授)

《猴島的秘密》是冒險類游戲的典型代表。回想起來,當我終於可以把電腦接入網際網路的時候,冒險遊戲早已過時了。我的電腦配置不行,只能跑跑「WORD」之流,所以那時我只能一遍又一遍地玩玩《Pajama Sam》和《Freddy Fish》這類游戲。但這些遊戲的謎題在我看來實在很low。我想要找到一些更給力的遊戲。還是要感謝那時還很原始與簡單的谷歌搜索,我一下子找到了好多精品冒險遊戲。我發現的第一個新大陸就是《猴島的秘密》,以前我有幾位朋友就曾經提到過它,而我也依稀記得我叔叔家的牆上還貼著一張這個遊戲的海報。

《猴島的秘密》中的「橡膠雞」謎題

這個遊戲的難度很碉堡,但非常有趣,我從未遇到過比它更考驗邏輯的遊戲了。那時我還不知道在遊戲中四處走動去調查是一件很重要的事,於是花了好久卡在了「橡膠雞」和「滑輪」的謎題上。我還清楚地記得海盜決鬥時那些互相對罵的話語。我確信哪一天當我要罵人的時候,這些髒話遲早會有用的。遊戲中的對話是如此的詼諧與黑色幽默,遊戲的場景也描繪得細緻多彩,角色的造型都很傳統,但卻惹人喜愛。我感覺如果說《猴島的秘密》已經步入成年,那《Pajama Sam》和《Freddy Fish》在它面前只能算是小孩子。後來我又陸續玩了我所能玩到的所有Scumm遊戲(註:Scumm是盧卡斯圖形冒險遊戲開發引擎),比如《猴島小英雄(Monkey Island)》、《妙探闖通關(Sam and Max)》、《觸手也瘋狂(Day of the Tentacle)》等等。那時候我玩得很瘋狂,連做夢都夢見它們。

13.《文明(Civilization)》

入選理由:《文明》攜手《Populous》,成為了「上帝視角建設」類游戲的先驅,從此也誕生出了遊戲歷史上最引人注目的遊戲IP,那就是《文明》。在遊戲中,你可以根據自己的意願,來塑造人類的整個歷史。它開創的一些遊戲元素,比如建造宮殿和查看城市情況,至今仍在一些遊戲中被採用。

Rob Zacny(知名遊戲網站pcgamer的編輯)

當我第一次玩《文明》的時候,我從沒有玩過此類游戲。這款遊戲我玩到手的時候已經有些晚了,那時《文明2》都快出來了。那個時候我更偏向於像《命令與征服》和《魔獸爭霸》之類的遊戲,《文明》和它們比起來,緩慢的節奏真讓人捉急。我也是盡力說服了自己,才勉強決定試試這款遊戲。

《文明》是「上帝視角建設」類游戲的先驅

但是遊戲一上手,我就立刻意識到了這款遊戲所具有的無窮的可能性。於是,我開始探索這個電腦隨機生成的世界,建造新的城市(這些城市的名字都取自於《星球大戰》裡行星的名字,這真的很酷),建立起無比強大、勢不可擋的軍隊,一隻強有力的軍隊是《文明》中不可缺少的,你要依靠它們來保衛你的國家,從而才能一路挺進至原子時代。

其他我所玩過的遊戲都是「有所限定」的,它們有著固定的任務和固定的地圖。它們給你一些任務目標,而你唯一能夠做的就是去完成任務,或者任務失敗。而《文明》則將你變成了一位歷史的開拓者,它對你說,「出去看看大千世界吧,看看你能把它變成什麼樣。」

14.《沙丘2(Dune II)》

入選理由:《沙丘2》是即時戰略遊戲(RTS)的鼻祖,即使有人持有異議,覺得《離子戰機(Herzog Zwei)》才是RTS的開始,但這依然不能撼動《沙丘2》鼻祖的地位。因為在《沙丘2》發售後的幾年裡,幾乎每一款RTS遊戲都在原封不動地抄襲它。採集資源、建造設施、生產作戰單位,所有RTS遊戲的流程都和《沙丘2》如出一轍。

Tom Senior(知名遊戲網站pcgamer的編輯)

把美國著名科幻小說家Frank Herbert的精彩作品《沙丘》變成一款俯視視角的RTS遊戲,這看起來似乎有點奇怪。但是你要記得小說《沙丘》裡的名句——「控制了香料(資源)的人就控制了整個宇宙」。而香料這種神秘資源只有在亞瑞克斯星球上才有,這使亞瑞克斯這顆被沙漠所覆蓋的星球變成了兵家必爭之地。

《沙丘2》是即時戰略遊戲(RTS)的鼻祖,它開創的很多RTS元素沿用至今

除了大家所熟知的Atreides和Harkonnen家族,Westwood(《沙丘2》的遊戲開發小組)還加入了重視商業的Ordos家族。每一個陣營的特點通過精心設計的建築物和作戰單元而準確地反映了出來。富有的Harkonnen家族偏愛巨型的戰鬥坦克,同時遊戲中的Atreides家族的相關設定也與原小說保持了一致,Atreides家族與本地的Fremen結盟並且展開了游擊戰。而Ordos則使用gas讓敵人效忠於他。《沙丘2》不僅僅確立了RTS遊戲的模板,使之成為了隨後數十年裡即時戰略遊戲的標準,它同樣非常忠實地還原了原作的神采,使自己成為了一款獨具風格的遊戲。吞噬礦車的沙蟲那「咕咕」流水般的聲音至今讓我想起來心有餘悸。

《沙丘2》中很重要的一條就是要保護好你的礦車,資源是很重要的

15.《地下創世紀:冥河深淵(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)》

入選理由:這款遊戲在技術上取得了極大的成就,它是第一款流暢的3D遊戲,這在當時的遊戲中是鶴立雞群的。它那宏大的3D世界、複雜的關卡設計、沉浸式的地下城冒險體驗,在當時都是無與倫比和令人驚訝的。你要知道,這款遊戲可比《德軍總部3D(Wolfenstein 3D)》更早。

Chris Avellone(黑曜石娛樂聯合創始人、著名遊戲製作人:曾參與製作過《輻射2》、《異域鎮魂曲》、《星球大戰之共和國武士2》、《輻射:新維加斯》)

這款遊戲如平地一聲雷般地出現了,它的表現非常驚人。《地下創世紀:冥河深淵》創造出了一個3D幻想的世界,這在當時是開創性的,很少有遊戲能夠與之相抗衡。事實上,在這款遊戲發售以後的數年裡,雖然有很多強力的競爭者妄圖挑戰它,但都鎩羽而歸了,反而使得這款遊戲顯得更為耀眼。《地下創世紀》的意義並不僅僅在於它以3D方式呈現出來的逼真視覺效果,同樣也在於它的戰鬥、關卡設計、探索性以及劇情帶給玩家的挑戰,在遊戲中經常會出現一些具有深刻意義和令人難忘的對話,它們向你提出了除了戰鬥技巧之外的另一種考驗。

遊戲的故事有一點老套,講的無非就是男爵的女兒被惡魔擄走了,而我們的主人公需要在女孩慘遭惡魔毒手之前將她解救出來,然而在遊戲主線之外所精心設計的各種元素卻異常的優秀和奪目,哪怕今天看起來也依然如此。在遊戲的過程中,我學會了蜥蜴人的語言,我與那扇會說話的門談笑風生,而在歷經千辛萬苦打敗了一個鬼魂以後,我想要他幫助我一起搞定最終BOSS,然而這個鬼魂(Garamon)卻回答說:「我不知道,你覺得我們應該怎麼做?」於是我一下子傻掉了,只能呆坐在電腦前,盯著螢幕,茫然不知所措。遊戲是在問我,要如何去解決這個問題。我第一次被遊戲提出的挑戰所困住了,於是我不得不主動出擊,進行各種調查與對話,來尋找擊敗邪惡BOSS的途徑,真是難倒我了。《地下創世紀》和《輻射1》都極好地證明了創新是如何使得一款遊戲變得鶴立雞群的。我認為《地下創世紀》是有史歷來最好的RPG遊戲之一。另外,如果你把玉米放在你的火把上,還會有爆米花出來。是不是很酷呢?

《地下創世紀:冥河深淵》所展現的3D畫面在90年代初期是讓人驚嘆的

16.《德軍總部3D(Wolfenstein 3D)》

入選理由:《德軍總部3D》一聲槍響,引領了第一人稱3D技術的蓬勃發展,並為此後十年的第一人稱射擊遊戲設定了模板。就像《指揮官基恩》一樣,它並不是此類游戲的第一人,但它卻是最流暢穩定的,它掀起了PC上第一人稱射擊遊戲的浪潮。

Wes Fenlon:(知名遊戲網站pcgamer的編輯):

我已經記不得我第一次見到《德軍總部3D》時的反應了。但我可以說這款遊戲讓人感到震驚,它改變了我對電子遊戲的看法,我為自己能夠玩到這款遊戲而感到幸運。但也許我應該更多地來談一下這款遊戲的3D世界所帶給我的衝擊:我還清楚地記得這款遊戲的樣子。那些青綠色的金屬大門和那些德軍守衛;木頭牆壁的內庭,牆上裝飾著納粹黨所用的十字記號;遊戲主人公那張血腥和浮腫的臉;以及遊戲中那令人愉悅的音效。

那時我帶著《德軍總部3D》這張神聖的軟盤,跑到我的基友家裡,和一群小夥伴玩得夜不歸宿。我們輪流虐納粹,探索著遊戲3D世界裡的每一個角落。我的一個小夥伴喜歡每打一槍就大喊一聲「吊炸天」!我敢保證,如果我今天和他說一句「吊炸天」,他馬上就會想到《德軍總部》了。我這個年紀的人,一定都玩了好幾年的《德軍總部3D》,直到後來《毀滅戰士(Doom)》的出現,但那個時候我沉浸在《德軍總部3D》中,甚至都還不知道《毀滅戰士》這款遊戲。

《德軍總部3D》是PC上最早的FPS遊戲之一,它掀起了一股FPS遊戲的熱潮

回首過去,這款遊戲其實是id成為FPS超級明星製作商的墊腳石,《德軍總部3D》是一款試水之作,id在這款遊戲中試驗了很多東西,這使得他們後來製作出了那些最具影響力的PC遊戲。《德軍總部3D》這款遊戲是技術和遊戲設計上的先鋒,但是一年以後,當《毀滅戰士》誕生以後,它就黯然失色了。但那個時候,我還未曾意識到它的先驅性,我只知道它他喵的是我見過的最吊炸天的玩意兒了。

17.《神秘島(Myst)》

入選理由:不管你喜不喜歡這款遊戲,正是在它的推動下,CD技術和冒險遊戲成為了業界主流,而它本身也成了有史以來最標誌性的和最暢銷的遊戲之一。它的影響是如此巨大,以至於成了一個文化事件,它甚至出現在了《辛普森一家》中,這說明它多少還是有點料的。

Jeff Green(知名遊戲網站pcgamer的編輯):

《神秘島》完全就是一坨屎!

下面是遊戲中的一個典型的解謎過程:

1.拉動控制桿。

2.聽到遠處傳來的詭異音樂。

3.點擊鼠標37次,來來回回切換那些組成了遊戲世界的靜態圖片,最後發現亂石堆中冒出來一個醒目的齒輪。

4.檢查那個齒輪。齒輪上有一個月亮的圖案。

5.點擊鼠標500次以上,把齒輪與開關吻合在一起,從而使鏡子旋轉起來,然後射出一個男主角的全息影像,在一段悲喜劇之後,又出現了另一個齒輪和另一個亂石堆。

6.把遊戲從電腦裡拿出來,把光盤扳成兩半,然後反省自己為什麼要買這個垃圾遊戲,正是這個糟糕的決定把你害慘了,你對得起你父母嗎?

《神秘島》的畫面在當時是讓人難以置信的,遊戲是由大量精美的靜態CG圖所構成的

但是……《神秘島》還是必須要出現在這份表單裡。為什麼?很多玩家都是玩著真正的冒險遊戲長大的,比如《觸手也瘋狂(Day of the Tentacle)》、《加百利騎士(Gabriel Knight)》、《榮耀任務(Quest for Glory)》,他們當然都會把《神秘島》視為一款掛羊頭賣狗肉的騙錢之作,但是,當《神秘島》在1993年發售以後,它確實成為了一種風靡全球的文化現象,這種遊戲如果放在今天發售的話,人們一定會噴死它的。但在當時,得益於CD-ROM這個新載體的大容量,使得遊戲能夠表現出「公認的明信片般的精美畫面」,而它帶來的結果就是,成千上萬以前從沒玩過遊戲的人都因此而入手了這款遊戲,從而邁入了遊戲的精彩世界。

《神秘島》是那個時候幾乎人手一份的遊戲。很多人買電腦——確切的說是買Mac(蘋果電腦)——就是為了玩《神秘島》。《神秘島》的CD無處不在。它們都是和新機器一起捆綁出售的。甚至食品店裡也有它的身影。連醫生給你做完直腸檢查以後,都會隨手送你一張。你想躲都躲不開。

所以遊戲爛沒有關係,重要的是《神秘島》給遊戲打了一次漂亮的廣告。它是CD-ROM的殺手級軟體。當時,很多「權威人士」都在猛烈抨擊《毀滅戰士》對社會所造成的不良影響,但看到《神秘島》以後,他們卻開始寫一些短評,思考遊戲作為一種藝術的可能性。所以,不管我們喜不喜歡,這款遊戲都應該在這份列表中佔有一席之地。我們不會假裝說《神秘島》是一款好遊戲,因為它真的不是。但是它幫助遊戲向前邁進了一步,使主流人群更能夠接受遊戲。所以從這個意義上來講,我們還是要感謝它,不過即使如此,我們還是想要拉動控制桿,啟動機器,然後將《神秘島》的CD發射到九霄雲外去。

Richard Garriott(著名遊戲製作人:代表作為《創世紀》系列)

《神秘島》是第一款不是我憑藉一己之力而通關的遊戲。我還清楚地記得當我第一次進入《神秘島》遊戲的情景,一瞬間,我被帶入到了一個無比美妙和神奇的世界,遊戲的表現力是如此的強大和獨具風格,它超出了我以往所有的想像。遊戲的所有畫面都是精心渲染過的,呈現在眼前的則是一個融合了視覺謎題和美麗風景的世界。你可以按照自己的節奏來推進遊戲的進程,這種遊戲體驗深深吸引了我,讓我欲罷不能,直至通關。

《神秘島》的畫面讓人驚嘆,也許「畫面黨」就是從那個時候開始的吧

《神秘島》教會了我如何只用一些靜態的畫面來講述一個故事,它也讓我認識到了氣氛營造、畫面風格和UI(用戶介面)的重要性。當時還沒有網際網路,我花了無數時間在電話上和我的小夥伴們交流遊戲心得,討論遊戲解謎,在他們的鼓勵和幫助下,終於將游戲通關了。

我其實並不怎麼喜歡電子遊戲,但《神秘島》改變了我。那時,我家裡的電腦還跑不動這款遊戲,所以我一般都是放學以後或者周末的時候,跑到朋友家裡去玩的。作為一個只有七歲的孩子,我其實並不完全清楚我們在幹什麼。我們拉動畫面中能夠看到的每一個控制桿,扭動每一個齒輪和閥門,只是因為我們知道這麼做會產生某種效果,但具體是什麼效果我們也不知道。

《神秘島》以它那精美的畫面吸引了大量不玩遊戲的人,為遊戲打了一次很好的廣告

我不記得我們最後有沒有把它通關。但這已經無關緊要了。在《神秘島》這款遊戲中,我第一次能夠去探索一個充滿著各種交互式部件的空間,這個空間描繪得精美細緻,並且是完整連續的。雖然我們是非常天真地東點點西點點,但還是慢慢開始摸到門道了,之後,當我們解開一些簡單的謎題時,我們心裡別提有多滿足了。《神秘島》被認為是PC上最具影響力的解謎遊戲之一,對於孩子來說,它則是最難忘的遊樂場。

18.《前線:精英2(Frontier: Elite 2)》

入選理由:《精英》帶給我們一個宇宙,而《前線》則把這個宇宙變得充滿生機與活力。從駕駛飛船前往各個星球(雖然畫面原始粗糙,但仍舊是很刺激的),到和其他飛行員一起進行一場太空之旅,《前線:精英2》讓人感覺就好像是真正進入了一個完整的宇宙,這個宇宙是全新的,充滿著危險、探索和驚喜。

Richard Cobbett(知名遊戲網站pcgamer的編輯):

《前線:精英2》未能實現它的某些承諾,因為它生不逢時,以那個年代的技術,當然無法實現了。《精英2》承諾將會為玩家描繪出一個無比精緻細微的宇宙,你甚至可以降落在倫敦,然後看看大本鐘上的時間……但最後的結果只能說它做到了一點點,而其餘部分的宇宙則需要等到續作《精英3》才能完美展現了,因為這個系列的遊戲一直到《精英3》才真正讓人感覺到這是一個值得探索的世界。

但是!在當時來說,它帶給玩家的體驗仍舊是讓人無比震驚的。它呈現出了一個真實的宇宙,你可以在其中駕駛飛船遨遊,並且在聯邦和帝國之間選擇一方為其工作。遊戲中所描繪的那些高大上的飛船是當時大多數遊戲都難以望其項背的。而當你在運輸一批毒品或者其他走私貨,或者當你不幸遭遇一群「海盜」的時候,那種緊張感也是無與倫比的。《精英2》汲取了前作中的一切經典的要素,並且加以完善,想像一下從某個星球的表面起飛,然後一路順暢地飛入那無限的宇宙空間,這種體驗本身就已經讓這款遊戲物有所值了,更何況這只是《精英2》遊戲中的一部分而已。一個完整的宇宙呈現在你的面前,你想在其中乾什麼都可以。

這種3D畫面如今看起來很簡陋,然而當時卻令人震撼

19.《毀滅戰士(Doom)》

入選理由:這款遊戲風靡全球,以至於後來的第一人稱射擊遊戲都被稱為「Doom的複製品」,它是遊戲「死亡競賽」模式的鼻祖。這款遊戲非常適合Mod,以至於今天仍活躍著一些Doom的Mod社區,他們仍然在製作著各種Mod場景。這是我們見過的最棒的遊戲。它依然是有史以來最具影響力的射擊遊戲。

Cliff Bleszinski(著名遊戲製作人:代表作為《虛幻競技場》系列、《戰爭機器》系列)

《毀滅戰士》並不是第一款第一人稱射擊遊戲。它身上也並沒有什麼「第一」的東西,但誰會在乎這些呢?還有誰記得SPC手機(IBM 1992年發布的手機,世界上第一款智慧型手機)或者Virtual Boy(任天堂於1995年發售的虛擬現實設備,是虛擬現實設備的鼻祖)呢?因為現在我們已經有了iPhone和Oculus。這真是一件蠻有趣的事情。

《毀滅戰士》就是id Software奉獻給所有美國人的一曲充滿愛的南德州鄉村搖滾樂。你本是一名一流的海軍陸戰隊戰士,卻陰差陽錯地打開了通往地獄的傳送門,於是你不得不拿起你的霰彈槍,以上帝的名義去擊退那些撒旦惡魔。《毀滅戰士》象徵著自由。

《毀滅戰士》並非FPS的鼻祖,但它卻是最偉大的FPS遊戲之一

遊戲中怪物的設計就是參考惡魔撒旦的,遊戲中的槍械感做得很棒,並且每把槍都很生猛,關卡的設計堪稱完美,最重要的是,音樂和音效也非常出彩。遊戲中開門的聲音聽起來就像是惡魔的尖叫,遠處隱約傳來一些怪物和殭屍的低吟,即使是拾取物品的聲音聽起來都是那麼的賞心悅目。

《毀滅戰士》還設置了不同的遊戲難度來把你玩得團團轉,房間裡的燈會熄滅,然後你的身邊會立即擠滿一群敵人,惡魔還有地獄男爵也會乘機來襲擊你。此外,還有很多隱藏的秘密通道,裡面更是怪獸成群、危險重重。整個遊戲就是id Software初期的一首純粹的搖滾歌曲,這首歌曲是如此的精彩動人,id Software真的可以算是電子遊戲界的披頭士樂隊了。

Shaun Prescott(知名遊戲網站pcgamer的編輯):

我無法用語言來表達第一次玩《毀滅戰士》時所感受到的震驚和難以置信。在一個13歲小孩子的眼睛裡,這款遊戲看起來就像照片般真實,哪怕放到今天來看,這種畫面依然是可圈可點的。倒不是說它真的像照片般真實,而是因為遊戲的動態畫面順滑流暢,以及遊戲所獨有的那種80年代力量金屬(註:一種音樂風格)的美感。玩過《毀滅戰士》的人,很容易就會有這樣的感覺,那就是這款遊戲的里程碑意義,因為他為FPS遊戲打開了新的局面。但人們常常忘記說了,那就是id Software製作的這款遊戲至今仍舊是有史以來平衡性最好的遊戲之一。《毀滅戰士》充滿著誘人的魔力。當我寫下這篇文章的時候,我很想再擼一回《毀滅戰士》,操起霰彈槍,朝著淡紅色的惡魔轟上三發子彈,那種感覺真是爽爆了!

我在《毀滅戰士》這款遊戲上沉迷了好幾個月,但是我在《毀滅戰士》的Mod上沉迷了更多的時間。想必《毀滅戰士》的關卡設計師肯定很想一頭撞死。想當年,我還是一個狂愛金屬風的翩翩少年,我腦海中有著自己所夢想的《毀滅戰士》的世界,如今,我終於可以Mod出這個我曾經夢想的世界,這種感覺真是無與倫比,我多麼希望別人也能體會到它。不過,讓人高興的是,《毀滅戰士》做到了,它那強大的Mod功能不僅使這款遊戲在2016年依然有人在玩,有人在開發,同樣也為PC成為大家所喜愛的遊戲平台打下了基礎,PC這個遊戲平台的優勢就在於,在你通關一款遊戲以後,你仍舊可以利用Mod「重新創造」它。

20.《銀河飛將3:虎之心(Wing Commander III: Heart of the Tiger)》

入選理由:遊戲第一次向好萊塢電影的邁進,預算驚人的大手筆。不像大多數遊戲中的那些「互動電影」,它融合了令人驚嘆的優秀的全動態影像(FMV),影像中演員的表演紮實,優秀的劇本也超出了很多人的預想,這款遊戲不可思議地花費了400萬美元在故事的敘述上,因此遊戲製作團隊對遊戲的故事也是充滿了信心。與之形成鮮明對照的是,很多遊戲中的「互動電影」只是複制了一些電影的片段而已。

這款太空科幻題材的遊戲因融入了電影的元素而變得璀璨奪目,《銀河飛將3》在當時是一款極具野心的作品。這款遊戲至今看來仍不過時,不管是精彩絕倫的FMV的應用,還是圍繞著玩家道德決策而構建的遊戲戰役模式,看到這種遊戲架構,你很容易聯想到Bioware製作的RPG(《飛將3》中甚至有「愛情」的選項)。你在對話中的選擇將會影響到你解鎖的飛船和你將要去完成的任務,Mark Hamill(《星球大戰》男主角,「天行者盧克」)、Malcolm McDowell、John Rhys-Davies、Tim Curry等等著名演員傾情演繹了這些對話。

《銀河飛將3》中的太空探索之旅可要比《質量效應》早多了,它是一款正統的太空飛行模擬遊戲。你可以駕駛飛船展開一場太空大戰,遊戲中同樣有那些可以定製的飛船和英勇的僚機。劇情的穿插和遊戲的任務非常巧妙地環環相扣在一起,使得遊戲不僅僅是一款「互動電影」那麼簡單。自從那時起,很多遊戲都試圖達到《銀河飛將3》那電影化的演出效果,但是沒有了Mark Hamill(《星球大戰》男主角,「天行者盧克」)和他的好戰友「獅頭人」,他們是沒希望趕得上了,真是可惜!

《銀河飛將3》是遊戲與電影的完美結合,眾多明星的傾情演出讓遊戲劇情達到了一個新的高度

「PC遊戲史上最重要的50款遊戲」第二期到此結束,敬請期待第三期的盤點(1994年——1998年)!

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node977803

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