在荒涼的城市中,槍聲是一種特殊的聲音。響聲在建築間迴響,在大街小巷裡迴盪,聽起來聲音好像來自四面八方。這意味著危險會來自四面八方,但也意味著到處都有事情可做,所以當我振奮精神走出安全屋時,總是會會心一笑。這就是《湯姆克蘭西:全境封鎖》,一款以遭受生化打擊之後的紐約為舞台、以第三人稱射擊遊戲為包裝的裝備掉落式RPG遊戲。
儘管遊戲故事的首要任務是構造末日生存的基調,但本作在故事敘述上也做得非常好。關鍵的劇情都有完整的動畫,而在劇情動畫之外,無線電裡也會一直給你解釋下一個任務對於拯救紐約的意義。你一直會明確地知道自己需要做什麼和為什麼要這樣做。這些都使得玩家的代入感大大提升,你會感覺自己的行動確實是有意義的,同時也能感到自己扮演的並不是超級英雄。
《全境封鎖》很好地表現出了災後的荒涼感,雖然有一些地方需要更多的改進,但總體上我會不由自主地沉浸在這個遊戲世界之中。這種沉浸感絕不僅僅是來自於遊戲的設定,《全境封鎖》構建的曼哈頓城區可能是除Rockstar遊戲之外最令人驚嘆的城市地圖了。環境中高密度的建築和細節讓人真實地感受到了開發組的用心良苦,每棟建築都有自己的風格,而且不論在哪裡閒逛,你總是會碰到一些令人驚嘆的建築或者令人唏噓的災難場景。這種多樣和真實的世界就像《荒野大鏢客》中的沙漠和《上古捲軸:天際》中的群山一樣激發著玩家們的探索慾望。
我唯一的不滿是:我已經在總部附近的同一個轉角殺了同一個人無數次了。如果這些敵人能夠隨機生成或者以一些其他的方式出現,整個遊戲世界就會更加生動了。敵人的AI行動也比較容易預測到,所有敵對派系的敵人單位都是一樣的,因此無論你和哪些敵人交手,你都可以很輕鬆地預知到哪些敵人會沖向你,哪些敵人只會進行遠距離的對峙,如此往復難免使人感到厭倦。
有一些遊戲系統也差強人意。核心的射擊系統完全可以接受,但玩家不能蹲伏或跳躍,所以潛行的唯一方式就是進入掩體然後按下A鍵沖向下一個掩體。我有時也會抱怨:身為一個特工,你就不能把槍口提高一點來躲開一個小小的欄杆嗎?其中最大的問題是:很多動作會使角色在掩體中直接站起來,這有時甚至會發生在戰鬥之中,這點非常的令人討厭也非常的致命。
雖然有一些這樣的問題,但《全境封鎖》其他的地方都做得非常好。遊戲中分段式的生命條可以給玩家一個絕地反殺的機會,同時不失遊戲的挑戰性。我也喜歡有特殊能力和增益的裝備系統,《全境封鎖》強大的升級系統可以為你提供各種各樣的技能,玩家可以隨時對這些能力進行替換。這樣就把這些能力變成了可隨時改變的戰術策略,而不是永遠選擇一個升級路線。尤其像追蹤地雷、防彈護盾和支持平台這些多樣化的技能,使戰鬥體驗變得更有特色。
遊戲中還有一些令人印象深刻的小細節能使我們感到驚嘆和欣喜。比如敵人躲在車後時,可以透過車窗對其造成傷害;射擊使用噴火器的敵人背上的燃料箱能讓他們陷入恐慌;還有狙擊敵人的手雷能把他們炸上天。而當你的子彈擊中手雷的時候,在手雷爆炸之前敵人的頭上會出現一個黃色的小標識。這種有趣的瞬間往往會在緊張的戰鬥中緩解一下心中的壓力。
總的來說,雖然敵人的AI有待改進,但《全境封鎖》的遊戲體驗還是有趣並且吸引人的。雖然AI的行為比較好預測,但當他們同時沖向你時,你還是需要全力地躲避和還擊才能生存下來。遊戲中的動作場景始終令人眼花繚亂並且具有挑戰性,雖然這樣可能會讓人玩起來很累,但同時也會讓人體內的腎上腺素飆升。
不幸的是,隨著遊戲的進行,腎上腺素的氾濫有時也會變成滴水難求的乾旱。雖然遊戲的主線任務有很多精心設計的劇情和場景,但支線任務只有重複的5-6種形式,出現在曼哈頓的各個地方。雖然支線任務的地點都有所不同,但還是給人重複任務的感覺,特別是當你想集中通過這些支線任務來提升角色等級的時候。
好在遊戲的主線任務彌補了支線任務上的不足,可以無縫遭遇的主線任務也讓人讚嘆,而且這時你永遠不知道自己會發現什麼樣的任務。曾有一個任務把我指引到了一個很長很危險的運輸通道裡,另一次是進入了一個豪華的大使館,還有一次把我帶到了中央車站進行火拚。這些任務的多樣性讓人讚嘆,而且在這些任務的過程中我體驗了很多值得回憶的遊戲體驗和Boss戰。
因此暫停主線任務去提升等級實在讓人感到不捨。總而言之,劇情任務絕對是本作中分量最重的內容,但整個遊戲套路式的進行方式依然會讓人感到不悅。基本就是完成劇情任務,然後完成3-4個支線任務,之後穿上新的裝備,再進行下一個劇情任務。而其中的那幾個支線任務肯定會讓玩家感到這有點像一個MMO遊戲裡的任務,它們迫使你承認《全境封鎖》是一款大型多人在線遊戲而不僅僅只是一款射擊遊戲。
遊戲中的對話都經過精心打磨,要說明的一點是,《全境封鎖》的遊戲時間並不僅是因為劇情緩慢的進行節奏才顯得冗長,反而因為這的確是一款內容充實的遊戲。單是劇情任務就需要接近30小時的時間才能完成,如果再加上升級、刷裝備、收集和探索地圖的時間,遊戲的整體體驗會非常充實。
然後就是「通關」之後的內容了,基本上就是在每日任務中對抗高等級的敵人以得到更好的裝備。但令人失望的是,我目前還沒有發現任何像《命運》中那樣有獨特功能的武器,這就使得通關之後的遊戲內容暫時看起來沒什麼意義。但即使當你通關了遊戲之後決定不再繼續了,你也已經花費了幾十個小時去體驗一個完整的、有挑戰性的射擊遊戲。整個遊戲體驗雖然比較分散,但也被很好地串聯了起來。
另外,《全境封鎖》支持全程的四人聯機合作,但更主要的是,即使一個人也能玩得很開心。雖然遊戲的難度設定有些難以捉摸,但你也不會因為獨自一人而被懲罰。但如果你能夠組成一支4人小隊,遊戲的體驗會得到更大的提升。當你逐漸學會了照顧隊友,同時掩護多條路線,發揮自身的技能特點,你會發現遊戲的關卡設計和敵人AI在大型的作戰中會顯現出更好的表現。戰術元素也會得到更多的體現,你也會感覺自己不可阻擋。遊戲中的配對很容易,所以即使是喜歡自己獨自行動的玩家,還是可以在需要的時候隨時選擇配對。
如果你不喜歡合作行動,你也可以去暗區,這是一個在城市中混亂的無限制PvP區域。即使最終的效果不好,暗區也絕對是一個很酷的實驗。在其中你會同時遇到AI和其他玩家。AI負責守衛裝備,而其他玩家們要幹什麼就不好說了。有些可能會幫你對抗AI,也有可能在背後偷襲,搶走你拿到的裝備。這種互相戒備的遊戲體驗和目前其他的射擊遊戲都不同,而最終得到的給力裝備讓暗區顯得格外現實。《全境封鎖》本是一款恪守成規的基於掩護系統的開發世界射擊遊戲,但在其中無縫地插入了像暗區這樣大膽的新嘗試是值得肯定的。
暗區也證明了裝備是《全境封鎖》遊戲體驗中的一部分。但裝備並不只是炫耀用的,裝備很多程度上影響著玩家的屬性,而屬性往往決定了誰是刀俎,誰為魚肉。所以玩家必將花不少時間在比較各個護膝、槍套和背包的屬性上,畢竟這些數值決定了你的生存機率。可能有些人並沒有耐心去研究裝備系統,遊戲也提供了簡便的工具。你可以把舊的裝備標記為垃圾然後選擇全部賣出一起處理,還可以把裝備直接進行對比,並顯示裝備會對目前的屬性造成哪些影響。
而在現實中,打裝備是支持著我一直玩下去的最主要因素。《全境封鎖》中玩家會一直遇到更難對付的敵人,而當你通過奮戰得到新的裝備時,那種欣喜是維持繼續前進的主要動力。穿上更好的裝備後,你可以真切地感受到自己變得更強。當然,每當你進入下一個區域的時候,你又會再次變得脆弱不堪,你必須再去為更好的裝備而戰鬥。
但無論我多麼努力的升級我的角色,我總是覺得輸出不夠。但事實上這是因為《全境封鎖》在裝備和經驗值的給予上都比較小氣。我的背包裡的東西從來就沒有超過三分之一,我在通關之前都沒有見過一把「高端」的武器。即使是滿級的角色,你的屬性可能也達不到武器的天賦激活要求,從此可以大致看出《全境封鎖》整體的屬性和裝備的設計特點。雖然隨著遊戲的進行,遊戲的回報會越來越多,但改進一下經驗系統或者增加一個武器的稀有度分類,可能會讓遊戲玩家少一些抱怨和沮喪的情緒。
但不論我對遊戲中金身不壞的敵人和循環往復的升級模式有多少抱怨,我的手還是停不下來。這個遊戲世界太引人入勝了,主線劇情太扣人心弦了,那些裝備太誘人了,這些都使我無法離開這個世界。在開始遊戲幾個小時之後,我已經把那些瑕疵拋於腦後,而全身心地投入到合作和槍戰的快樂之中。問題和抱怨永遠都會存在,但我顯然非常高興能在《全境封鎖》的這些痛苦中享樂。
GameSpot總評(8分)
+真實的遊戲環境
+緊張刺激的戰鬥
+超豐富的獎勵系統
+多人模式驚艷
+遊戲線性思路清晰
-可提前預知敵人AI
-重複繁雜的支線任務
-遊戲設置問題,比如沒有下蹲動作
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