導讀:在LOL一直存在的就是兵線問題,也是前期發育最主要的關鍵所在,那麼如何控制好兵線呢?本期小編為大家帶來的就是兵線與兵線的運營,教你如何控制好兵線,下面一起來看看吧!
這次的IEM,歐洲隊伍再次展現了他們在兵線上的處理能力,配合峽谷先鋒把兵線運營做到了極致。現在聽到最多的就是「兵線」和「運營」這兩個詞。從什麼都不知道,到開始重視,我認為這是好事。至少,我們還有將近半年的時間去準備S6世界總決賽。趁著這次機會,結合我在Snake、Kx.happy、女子職業戰隊以及七煌電競學院的執教經歷,我想把我肚子裡所有關於兵線的內容羅列出來。有些內容可能更適合職業戰隊去看,也有些內容可能在平常的rank中就能用到。
無論你是一名普通玩家,還是一名高端玩家,甚 至是一名職業選手,我相信你都可以從接下來我說的東西中獲取到你需要或者對你有用的東西。因為我認為直到我離開Snake的前一天,Snake的五個隊員依然沒有完全掌握如何利用兵線去獲得一些本來獲得不了的勝利。
在我的戰術體系裡,兵線到底有多重要
NBA的一些主帥,尤其是名帥,他們都會有自己的一套成名理論。德安東尼的跑轟、傑里斯隆的擋拆和防守、菲爾傑克遜的三角進攻、阿德爾曼的普林斯頓,甚至當你看到傑夫范甘迪的禿頭時,你都能想到他對於防守有著多麼苛刻的要求。這些體系各不相同,但是並沒有對錯之分。
作為一個教練,回想我不算長的執教生涯,我在戰術上有2個特點:第一是兵線,第二是團戰。
我可以容忍隊員線上偶爾被單殺,或者有時候不看小地圖造成的一系列失誤,也可以接受一些我認為不是最好的想法,甚至可以為了發揮出某個隊員的特點而適當在戰術上向他妥協。
但是有2件事情必須是我說了算,那就是每一秒的兵線你必須做到最好,以及每一次團戰的陣型、集火、技能保留等等你必須做到完美。因為在我看來,這2點無關選手天賦、操作、年齡、風格,只要你明白,你就能做到,青銅5也可以。
所以很多跟過我的隊員在訓練賽中,被單殺之後總能保持氣氛一片和諧(不過現在想想這其實並不好)。可是如果我們的中路一塔先掉了,或者因為視野導致整場訓練賽的視野鋪不出去,訓練賽結束之後,他們會安靜地坐著,不急著上廁所或者去陽台抽菸。因為他們知道,我會就某幾個糟糕的兵線處理說上十分鐘。
所以一直以來,兵線是我最看重的2件事情之一。在未來的很長一段時間裡,只要拳頭的改動不至於把召喚師峽谷的地板翻個面,那麼兵線永遠是職業比賽中決定勝負的最關鍵因素之一。
兵線到底有什麼作用?
我將列舉一些兵線的作用,從而讓你們明白兵線在這個遊戲中到底扮演著什麼樣的角色。
1 1.兵線直接決定了視野
我們在某些比賽中會看到,視野呈現一面倒的趨勢。觀眾會說,這個隊為什麼不放眼,視野全被壓制了。
我相信99%的職業隊伍都不會因為疏忽而不放眼。事實是,他們的眼根本放不出去。當兵線處於絕對劣勢的時候,優勢(也就是推線)的一方會在推完線之後立刻霸占你野區的視野。這種情況下,劣勢方在短時間內很難掌控這片野區,因為他們無法判斷對方的位置(原有的視野都被優勢方的真眼排了)。只有讓兵線重新回到優勢,你才能重新開始掌控視野。
2 兵線直接決定了野區資源和野區入侵
你會經常看到,很多優秀的隊伍(國內主要是EDG)會選擇在小龍刷新前25~20秒開始中下同時推線,而且推線的速度控制得很好,恰好在小龍刷新前5秒左右推完(這是個很重要的兵線技巧),然後利用這5秒的時間走到小龍正好開始打。這種情況下,即使EDG是劣勢,他們也可以拿到小龍後全身而退,因為他的對手不可能由著這波兵線過來不去管而直接去搶小龍。所以說,兵線直接決定了野區資源。這個特點發展到後期,對於大龍的爭奪也非常重要。聯繫到本次IEM也能看到類似的運營——把兵線推到上路二塔,然後輕而易舉拿掉峽谷先鋒。
野區入侵更就更好理解了。當你兵線是優勢的時候,你自然可以去對方野區轉一圈,放幾個眼,或者拿點野怪。這些都可以為我說的下一點埋下伏筆。
3 兵線可以準確反映對方五個人的動向
當你的兵線是優勢的時候,你可以大膽進入對方野區,哪怕只是放個眼,你也可以掌握到對方某幾個人的動向,從對線期直到遊戲結束都是這樣。
如果你推掉了對方的下路一塔,然後發現對方只有AD一個人在下路打錢,輔助miss。那麼這時候很簡單,借著兵線優勢去對方的下半野區放2個眼。如果眼看到了對面的輔助,那麼沒問題。如果沒發現,那說明上路要小心了——只有輔助去抓上了才會2個眼都沒看到他。
你看,通常上路被對面打野抓,我們都會說這個上路意識不好。但其實有可能是你對兵線的利用不夠。假如你打輔助,通過這個方法來洞悉到對面輔助的動向,那就可以幫助自己上路避開一次gank。所以說,兵線的作用有多大。對面兵線如果是劣勢,打錢的人自然會被你發現,沒打錢的人會被你入侵後的視野發現或者判斷出在哪裡。對面五個人的分布你能一清二楚,你當然就可以做出最正確的選擇。
4 兵線決定了團戰主動權
兵線對於團戰的影響並不是直接的。決定一波團戰的勝負有很多因素,而兵線主要是起輔助作用。
第一點作用就是決定團戰主動權。大部分情況下,兵線處於優勢的一方會獲得開團主動權,因為推完線的那一方可以儘早會合4~5人抱團,而兵線劣勢的一方則需要派一個人去收兵線然後再來打團。
一個很簡單的道理就是,在90%的情況下,人數多的一方團戰總能打贏人數少的一方。而兵線就可以運營出這種「人多打人少」的環境。我先推線,然後敵方去守線,那麼我可以參與到團戰的人數就多了一個,或者即使你能來也會晚進場或者多消耗個TP。如果優勢方拿的是點控陣容,那基本就可以保證在有人數差的時候是穩贏的。
在實踐中,poke陣容是非常方便利用兵線的,因為poke陣容能拉扯空間,能拖,能慢慢跟你耗。如果poke陣容那一方兵線是優勢,那麼他們可以利用這個兵線優勢儘快抱團慢慢跟你耗。兵線劣勢的一方如果想打,那poke陣容就不跟你打,只消耗不開團,這樣另一方的兵線就會慢慢進塔。如果對方決定去收線,那麼poke陣容可以開團不讓你離開。對面打也不是不打也不是,煩得很。
此外,如果你在後期打大龍的時候,下路兵線是優勢,那對面也很煩——要兵線還是要大龍?去守下路,大龍沒了;大龍耗著,下路沒了。這個鏡頭比賽中我們也經常會看到。
所以說,兵線對於團戰的影響並不是絕對的,因為很多時候對方也會選擇在兵線劣勢的時候直接打團,沒準還打贏了。但是兵線的優劣勢的確可以決定團戰策略上的主動與被動。
5 兵線是經濟劣勢時拖延的最大資本
我一直告訴隊員,你經濟劣勢,不代表你兵線也可以劣勢。如果你的經濟落後2K左右,你是完全可以利用兵線去拖的。在平時的rank中以及個別低質量的職業比賽中,你經常可以看到,經濟優勢的那一方全場被壓著打。後面看視頻也覺得莫名其妙,我經濟優勢,怎麼就是找不到開團的機會?其實就是兵線運營做得不好。
6 兵線前中期的運營直接影響英雄的發育
如果你在前中期的兵線運營做得足夠好的話,你就可以保證自己處於一直能打到錢的狀態,或者是讓對方打不到錢。
7兵線在對線期影響打野的策略和效率
打野決定越塔強殺,需要依賴兵線;決定反野,需要依賴兵線;反蹲,需要兵線;哪怕是最基礎的gank,也要兵線好才能抓人……
對線、發育、視野、入侵、資源、團戰……這個遊戲中的大部分因素,上面都提到了。換言之,這個遊戲中的大部分因素,都脫離不了兵線。兵線是從頭到尾貫穿整個遊戲過程的一條線索。如果說這個遊戲是「得兵線者得天下」,我覺得不算過分。這就是為什麼,在我的所有戰術體系裡,我都會把兵線視為核心戰術之一。
對線期的兵線運營
兵線從對線期開始的那一刻就已經可以進入運營了。當然,對線期兵線的運營更多的只是一些小技巧,主要是幫助你在對線中做得更好,偶爾會附帶一些節奏上的幫助。
1 利用兵線Gank與防Gank
對線時的兵線主要會對打野產生影響。如果線上的人能把兵線控制在靠近自己防禦塔但又沒有推進自己塔的地方,那麼己方打野的gank會非常方便,同時對方打野的gank難度會增加。這一點相信在低分段的rank就非常常見,所以不展開多說了。
這裡要多說一句的是,如果你下定決心在線上推線,那麼一定要推「乾淨」,在即將把兵線推到對方塔下的時候,先後撤攢足你所有的推線技能,然後上前正好斬殺所有小兵然後再快速後撤,千萬不要在別人塔下不斷遊蕩等技能CD,這段時間你就很有可能被抓(以前Baka打訓練賽的時候基本都是這麼被抓的)。
2 推線後越塔強殺
我認為從打野的角度來說,比較影響gank節奏的兵線主要還是越塔強殺。
當線上的英雄處於某些方面的優勢(召喚師技能比對面多一個、血量比對面多、對面沒藍、等級高於對面等等)時,這時候開始推線,配合打野完全可以做到越塔強殺。這種情況下即便是一換一,你也一定是賺的,因為你推線後一換一對面會少吃2~3波兵。獲得優勢後推線強殺,這就是一種基礎運營。
我看到很多低分段的玩家,當他們獲得優勢的時候(尤其是上路),開始控線打錢,不給對面發育的機會。這時候對面放棄對線去別的路支援,殺了好幾個人,自己卻還是在控線打錢,然後打字噴隊友:「我都把他打爆了你們為什麼要送他人頭……」其實不能怪隊友,是你自己的運營出錯了。S1、S2的時候我們講求控線發育,那是版本所致,而且那時候對於遊戲的認識也不夠。現在對線獲得優勢後,一般的運營方式都是推線進塔,然後強殺或者強推。
3 利用兵線對拼
線上對拼的勝負取決於很多因素,兵線是其中之一。
不要在兵線被壓制的時候頂兵和對面拼,並且自己也應該找准兵線優勢的瞬間去找對面對拼。
你可以在對線的時候多A幾下兵,讓自己這邊的小兵數量多於對面。如果這時候,我方有6個兵,對方有3個兵,那麼我可以選擇主動上去對拼,用技能消耗對手的同時還殺了對面1個兵,那麼我方的小兵數量就有絕對優勢,對面想多頂4個兵跟你打那就會很吃虧。這就是對線期的另一種兵線運營,目的是對拼中獲得更多勝算。
4 利用兵線聯動入侵這是一個比較偏節奏的運營。
當打野需要入侵對方野區的時候,最需要的就是線上的支援。誰的兵線好,誰就能第一時間支援。
所以,這裡就有一個很常見的運營——打野直接出現在某條線上幫助隊友推線,然後2個人再一起進入對方野區。這時候對面會非常尷尬——第一,對面打野是很慌的,因為他將在野區1V2。第二,對面線上的人無法支援,因為一大波兵線進來他必須收完這波線再開始推。所以這段時間你們就可以處於絕對無敵的狀態在對方野區橫行。
5 利用兵線支援
支援永遠離不開兵線。無論是中路、上路還是輔助,當你想去另一條路支援的時候,首先應該把自己的兵線推到對方塔下,使對方無法跟進支援。同時,當對方打算去支援的時候,你也可以通過推線的方式阻止對方支援。
6 關於峽谷先鋒峽谷先鋒當然應該重視,但是也沒必要因為這次IEM就弄得非搶這個buff不可。峽谷先鋒有好有壞,一定要看全面再去用。峽谷先鋒的優勢在於,可以快速推線推塔,瞬間獲得兵線和經濟上的領先。這一點大家在IEM都已經見識過了。
不過峽谷先鋒也是有風險的。峽谷先鋒的風險在於,獲得領先後,一旦無法將這種領先滾雪球,那麼你就很難有發育的空間了,AD和上路都可能會進入無法打錢的狀態。
所以說,峽谷先鋒的關鍵點其實並不是推線和推塔,而是在你推線和推塔之後的短時間內是否有進一步的方法去擴大優勢、發起團戰。如果能,那就可以把這種優勢轉化為勝勢;如果不能,那麼這種優勢就是虛的,你遲早會交出這種優勢,甚至會變成劣勢。
所以說峽谷先鋒是一把「雙刃劍」,類似於爐石裡面「魔能機甲」這張牌。如果你能儘快利用峽谷先鋒滾起雪球,那就是有用的,不然就是虧的。
對線期的兵線運營總體來說比較簡單基礎,都是小技巧上面的運用。你只需要在某一小段時間甚至某一個瞬間做出正確的判斷即可。不過用得好的話,你可以依靠這些不起眼的小技巧在對線過程中獲得很多優勢。
中後期的兵線運營
中後期的兵線運營更多的則是影響節奏和戰略方面。你需要時刻判斷場上的形勢並做出正確的判斷。
1 兵線推進的速度及其運用進入中後期,邊路甚至中路的兵線都會被拖長(因為防禦塔開始慢慢被推掉了)。這時候,兵線行進的速度就變得很重要。兵線是推過去還是被推過來,這是兵線的運動趨勢;而一個趨勢裡面,兵線會有不同的推進速度。
控制兵線推進速度的方法很簡單——A的兵越多,推的速度當然也就越快。如果你想讓兵線推得慢一些,那麼你只要一波兵殺其中3個,留下3個故意不殺,這樣推進的速度就會慢了。另外,你還要考慮炮車這個因素,以及個別情況下的號令之旗。
很多人可能覺得奇怪,兵線推進的速度慢或者快有什麼分別嗎?當然是有的。兵線推進速度快的好處是,你可以在短時間內瞬間讓對面兵線處於劣勢,壞處是,對方也會在第一時間派人去收那波線(因為兵線劣勢太明顯了),這樣一來很快兵線又會變成對方優勢我方劣勢。但是,如果兵線推進的速度很慢,雖然在短時間內對面承受到的兵線壓力不大,但是對方同樣不能第一時間反應過來去守線(即使察覺也未必敢去,因為兵線如果沒進塔在中線的話趕過去很浪費時間還有可能被抓)。如果利用這段時間差5人逼團後下路更好進入兵線進塔的時間,那麼對方就會非常難受——打團下路就可能失守,守下團戰就少人。
如果這段話你覺得有些複雜沒能完全理解的話,那麼總結一下就是,在兵線已經是推線狀態下,讓推進的速度慢一些,一波兵補一半,然後趕緊去逼團,這樣可以保證兵線團戰兩不誤。
2 推線的分配
英雄聯盟一個隊伍只有5個人,同時他們需要合理地出現在地圖不同的地方做不同的事情。「讓誰去做什麼」這件事情是非常重要的。在rank中,我們有時候也會看到幾個人收一波兵的情況,這其實就是浪費資源(當然rank里有時候只是為了搶錢)。
一般來說,推線的分配應該注意以下幾個原則:
①靠近抱團的那一路兵線,AD或者有TP的人去收;遠離抱團的那一路兵線,一定是有TP的人去收。
推線意味著團戰少個人。TP是解決這個問題的好方法,所以一般來說,都會讓帶TP的人去帶線。如果AD去收某一波兵線的話,那就意味著團戰一旦爆發會少個AD第一時間參團。所以AD儘量不要距離團戰爆發地點太遠。
②一般不要超過1個人同時帶一波線
如果擔心帶線被抓,那麼可以讓一個有保護能力的隊友一起去(比較經典的例子就是AD去帶線的時候,身後會站個錘石隨時準備用燈籠接AD回來),但是不要2個C位一起推。
③避免過於頻繁的集體轉移
一般來說,到了中後期,兵線的運營都是中路+一條邊路進行爭奪,很少會有上路+下路,也很少只確保一條兵線。所以一般來說,推線的時候不要過於頻繁地集體轉移,這個問題我在帶女隊的時候經常遇到。女隊經常喜歡5個人去推一波中,推完之後所有人再集體去推一波下,再集體推一波中……rank也經常會這樣,一個人在下路點個信號,結果所有人都跟著這個信號去了下路,然後對面四個人在下路拖住五個人,另一個人把上路中路拆得乾乾淨淨。
兵線應該時刻保持至少有2條路是自己可以掌控的。不要把5個人所有的力量都放在一條兵線上。
推線的分配需要根據具體的情況作出最優的選擇,最重要的原則就是,充分發揮自己可利用的東西(TP、裝備優勢),在不影響團戰不被擊殺的前提下,儘可能讓更多的兵線處於優勢狀態,把自己的推線資源發揮到最大。
3 利用兵線打人數差開團
利用兵線打人數差的原理非常簡單——當你推完一波兵線的時候,對方一定會派一個人去守這波線,那麼相對應的對方團戰的人數就會少一個。這時候就形成了人數差。如果利用這個人數差去開團、越塔強殺等等,成功率就會非常大。
在這個運營中,需要注意的是,要確保對方去收線的那個人無法第一時間加入團戰中。如果去收線的人帶TP,或者很長時間找不到開團的機會,那麼運營就無法成功了。
這就是為什麼我之前說過兵線推進的速度要慢——兵線過去的速度慢,對方就要花更多的時間去反應過來推線,那麼你就有更多時間尋找開團的機會,成功率也就更大。
4 如何利用兵線交流和拖延
這是比賽和rank都經常用到的方法。當你在對線期處於劣勢團戰打不過對方的時候,你當然希望有辦法可以拖延暫時不和對方正面打團。
想要利用兵線發育和拖延,重點就在於推線的分配迅速轉換。當AD推完某一路後,趕緊撤退去推另一路,同時另一路的人趕緊和AD交換,用這樣的方式確保最需要發育的那個點一直能打到錢,同時始終有至少一條兵線處於向外推的狀態。這裡帶線分配的迅速轉換是很重要的,因為你只有確保有至少1條兵線是優勢,你才有資格不和對方打團。
5 利用兵線爭奪野區資源
到了中後期,兵線最重要的作用應該就是控制野區視野了。
最基本的運營就是,當你想控制對方某一片野區的時候,就把這片野區旁邊的2條兵線推出去,那麼你就可以借著這個機會進入野區放眼。
上文還說了一個利用兵線打小龍的運營,原理類似。
到了後期打大龍的時候,可以選擇稍稍帶一下下路兵線(推進的速度要非常慢),等對方沒有TP的人去收下路兵線的時候,就可以集體在大龍布置視野然後打團或者打龍。
基本上中後期的兵線運營主要是這麼一些。
對於職業選手來說,我認為中後期運營的核心一定是「兵線推進的速度」。推線的那個人需要明白,我推這波兵線為的是什麼,是打團?還是拿龍?每一種目的結合實際情況所需要的兵線推進速度是完全不一樣的。
而對於普通玩家來說,我認為最重要的是「推線的分配」,以及想到推線這件事情。做任何事情(路人來說一般就是打團)前,養成先推線的習慣。儘可能不要和你的隊友一起去推一條線。分工推線然後中路抱團集合在路人是比較靠譜的贏法。
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