虛擬現實就是在向我們兜售一種身在他處的虛擬假象,也是遊戲界「代入感」的下一種形態。我們的欣賞習慣讓我們已經能夠接受電視屏這一不精確、甚至離精確差距甚遠的展現方式。不過在遊戲作品中,這種二維展現方式能夠生成的代入感終究有限,所得到的體驗也一直與「真實」相距甚遠。眼下各家的VR硬體正在逐漸走向市場,由於這是一件史無前例的商品,恐怕不少玩家對如何選擇自己的VR新寵都缺少足夠經驗可供參考。本文就將對VR設備的技術指標進行一些分析與解釋, 希望能幫助您選出適合自己的VR設備。
這些頭戴式顯示器是具體如何工作的?
在這條探索虛擬現實的路上,Oculus、Valve和Sony都殊途同歸的了解到:要在新的硬體中提煉出「真實」,有一些特定的元素必須做得恰到好處。首先就是視野要足夠寬,不再局限於一片方形的螢幕;其次畫面的刷新率也要足夠快,達到與人眼與人腦同步的反應速度;最後,畫面的延遲也要被壓縮到可以被忽略不計的程度。
談到頭戴式顯示器,如果我們把此前就已經開始出現在市場上的所謂「3D眼鏡」也算在內的話,其實數量已經不少了
眼下VR設備的工作方式其實很好理解,說白了其實就是將兩片小螢幕放在距離眼睛很近的距離上,並將原來鼠標移動鏡頭的功能置換到了頭戴設備中,通過陀螺儀、追蹤器、電磁感應裝置等內置在頭盔內的設備實現這個曾經簡單的功能。理論上講,單靠上述裝置就應該能夠實現對使用者頭部動作的捕捉,但由於目前的技術還不夠成熟,三家大的VR硬體開發者都還要仰賴額外的外部裝置來實現精確捕捉,即外部攝像頭或LED傳感器。
VR設備要實現3D化的視覺體驗,對硬體也提出了更多的要求。原來的圖像要渲染兩次,一隻眼睛一次。這部分消耗掉的額外運算能力自然也要有它的出處,它可以來自強大PC的CPU或GPU,也可以來自頭戴設備所搭載的額外運算單元。
這就是索尼PS VR可能會搭載的輔助運算單元,顯然單靠PS4原來的機能已經不足以獨立撐起VR外設了
頭戴式顯示器戴起來能有多舒適?
Oculus花了這麼長時間才進入市場的原因之一是產品的舒適度一直達不到設計者的要求。為裝備減重是頭一項艱鉅的任務,初代的Oculus開發套件重量為380克(DK1),第二代開發套件(DK2)的重量是440克,看上去是增加了,但據說商用版本在減重方面做出了更多的努力。與此同時,設計者還必須想辦法將設備的刷新率提升到90HZ(意思是展現出來的畫面每秒刷新90次),並為設備提供更加舒適的佩戴方式與可調節聚焦的功能。
Oculus CEO Brendan Iribe 說。「這個項目給我們帶來了源源不斷的挑戰。我們嘗試把所有進入你眼睛裡的光線替換掉,然後給你一雙電腦生成的眼睛,讓你覺得很自然,像在真實世界中一樣。這項技術才剛剛起步,以後肯定會越來越完善。我們和Rift已經找到了門道,所以多數的使用者在適應一段時間後都可以長時間的使用我們的VR設備了。」
如果你害怕各種VR戴在眼鏡上不舒服,其實已經有了類似這樣的東西在賣了
我用頭戴式顯示器的時候可以戴眼鏡嗎?
在明年發布的三個頭戴式顯示器都能夠與眼鏡同時佩戴,在頭戴式顯示器內的空間比你想像中大,除非你的眼鏡框特別的寬大,否則都能與頭戴式顯示器同時使用。不過擔心這個其實沒有必要,因為如果頭戴式顯示器大多擁有調節聚焦功能的話,即便你裸眼視力較差,也能夠在大多數情況下通過這種方式調節出清晰的畫面。只有極其個別的玩家可能會需要一副新的眼鏡。
大多數眼鏡都能塞得進去
我聽說用虛擬現實頭戴式顯示器的時候會感到身體不適……
這其實還是3D眩暈症在作祟。總而言之,我們很難欺騙自己的大腦,如果我們不相信看見的假象,就會很可能得3D眩暈症。症狀包含冷汗,眩暈,眼花,頭痛,臉色蒼白,噁心,最嚴重的情況下還會嘔吐。
但是,為了遊戲,堅持下去吧!
開發者們正在盡全力通過技術手段減少這種情況的發生,不過對於一些容易受到3D眩暈症影響的玩家來說,這種情況恐怕無法完全避免。頭戴式顯示器帶來的眩暈感其實與用傳統顯示器玩FPS帶來的眩暈感沒有本質不同,不少玩家可能會在初次嘗試時產生不適感,但經過一段時間的習慣,絕大多數的玩家的這種感覺都會逐漸消失。
在3A級FPS中適用這種技術會很有可能會讓FPS重獲新生
最舒適的VR體驗是讓鏡頭控制頭部移動。這樣能讓人不感覺難受是因為我們前庭神經系統在運作。我們的內耳裡面有叫做纖毛的纖細茸毛,這些纖毛在末端都有顯微結晶。在人移動頭部的時候,這些毛髮就會彎曲轉動,向大腦傳遞信號以適應位置的變化。在眼睛傳送給大腦的信息與前庭神經系統收到的信息不同時,就會發生3D眩暈症。
這張圖片介紹了人眼在觀察現實世界與使用VR設備時的不同聚焦方式,看起來確實需要適應一段時間
不過歸根究底,從過往的經驗來看,任何3D化的體驗都會帶來類似的問題。Oculus也因此計劃在他們的作品中引入一個舒適度評級制度。「在商店中上架的商品,都必會按照一定程度的眩暈水平評級。」Oculus國際工作室負責人Jason Rubin說,「我們會保證所有產品都達到某一個舒適度標準。也會讓消費者了解什麼作品相對更舒適,什麼作品可能會考驗他們的胃。」
虛擬現實對膽小的人來說安全嗎?
關於虛擬現實的另一個揮之不去的擔憂是我們已經習慣於在二維中接觸暴力和恐怖的內容,那麼我們還可以在沉浸式中體驗這些內容嗎?在2014的一次展會上,Cloud Head Hames的Denny Unger 提醒開發者不要濫用沉浸式體驗。「當廣告放出時,有人說要把誰誰誰嚇死,比如讓心髒病人發病之類的。」他說:「這類「嚇人」的作品肯定會有,這種情況估計也肯定會發生的。 」
不過話說回來,電影院裡的恐怖片也嚇死過人,傳統顯示器上的恐怖遊戲也讓許多人夜不能寐,是否敢下水,還得看你自己了。
這張圖本身其實就挺嚇人,不過更加強烈的沉浸感肯定會讓恐怖作品的魅力大增
VR把我們從身邊的環境隔離,這是否安全?
舒適度並不是VR面臨的唯一挑戰。頭戴式顯示器帶來的是一種隔離的感覺,特別是從入耳式耳機變成噪聲隔離或是噪聲消除裝置以後,你現在將既看不到、也聽不到外面的世界。現在還沒有什麼好辦法能讓人戴著頭戴式顯示器的同時與真實世界進行互動,無論是接電話還是和屋內人說話。說白了,由於你連自己的桌面都看不到,想抓起杯子喝口水都會很困難。
如果不把各種潛在的法律漏洞堵住,虛擬現實設備恐怕會造成許多難纏的官司
在頭戴式顯示器里安裝能顯示使用者周圍環境的鏡頭,一按按鈕就可以看向外面,這也是一種解決辦法。但是Iribe認為這都不是最好的解決辦法。「這種想要穿過鏡頭的方式對人來說不會很舒服。」 Iribe說:「對於眼睛來說,它所展現出來的景像是錯位的。這不是什麼好辦法。要快速從隔離中脫離出來確認屋內情況,這樣的方法固然可行,但肯定會讓人產生更多的不適感。按按鈕就可以看外面並不是什麼新技術,任何一家進軍VR市場的硬體商都能輕易的加上這個功能。但我們認為,更好的辦法是通過某種掃描方式讓你周遭的環境以地圖的形式展現在你的面前,這樣能更好的避免你在遊戲中撞到牆。
另一條安全指導
目前,使用者在用產品的時候會被告知一系列關於安全和健康的警告。Oculus 建議限制使用時間,並與使用者保持持續溝通來完善安全條款。Oculus Rift的發售將是VR產品第一次大量湧入市場,消費者們勢必會反饋回很多千奇百怪的問題,很難說開發者在這方面就做好了完全的準備,不過他們在態度上則絕對是「嚴陣以待」。
虛擬現實設備的重要技術指標
虛擬現實技術也帶來了一大批新的技術指標,玩家們在將來選購自己心儀的VR設備時,這些技術指標將非常有參考價值:
視野
這裡主要指視線的寬度,而不是深度。人類雙眼視力有114度,單眼視力有60到70度。目前即將上市的VR設備都宣稱擁有100度甚至更高的視野,理論上講都已經足夠了。
其實各家都是這麼吹的,但所謂Others從來就不是他們的競爭對手
觸覺
觸覺技術是重現觸覺感知的技術。在虛擬現實中,植入在輸入設備的振動傳感器對浸入式體驗更加重要。如果你手中能夠握著一個會震動的傳感器,那麼你的角色在「開槍」時你的大腦就會更容易相信自己手中握著的是真槍,而不僅僅是一張多邊形堆砌的圖片。
這小東西的設計很有意思,在不使用其他輔助設備時,角色的移動和扣扳機之類的動作都要靠它來實現
頭戴式顯示器——你可以叫它Rift、Playstation VR、Vive,但是這都是品牌名。這些尖端複雜的儀器設備擁有一個共同的名字:頭戴顯示器。早在這三大家發力以前,市面上就已經出現了一些所謂的3D眼鏡,不過那些產品與它們相比,這些東西就好像是國內的山寨遊戲機。
不知哪一款能夠成為最後的勝利者
頭部跟蹤
在外置攝像機的輔助下,頭戴式顯示器跟蹤使用者的頭部以改變高度,左右移動,向前和向後。不同廠商的產品在這方面的體驗現在存在些許差異。
Oculus現在還少不了攝像頭
動作反應延遲
延遲指的是運動指令從發起到回應之間的時間差。為了讓我們的大腦信服我們處在的模擬,保持鏡頭中的視角移動和真實的頭部轉動一致非常關鍵。它需要額外的硬體和運算資源進行支持,不同廠商的產品設計可能會有所不同,針對不同作品的表現力也會存在差異。
畫面殘影
就在幾年前,如果你戴上Oculus Rift 開發套件,頭部移動得稍快一點就會產生圖像撕裂或殘影的出現。這種現象的出現是由於影像在畫面上停留太久造成的,在電視與顯示器領域也存在類似的問題。在過去的幾年裡,這也是各家VR硬體商最關注的一項技術指標。
殘像問題
真實感
真實感極其重要,也是整個VR技術的核心所在,因為它與你的虛擬現實體驗直接相關。影響它的因素很多,除了硬體以外,體驗作品與相應硬體的契合度也很有可能會影響真實感。
目前真正支持VR的大作還很少很少,不過配上這套東西,像是《戰爭雷霆》這樣的遊戲會立刻變得不一樣了
適用的遊戲
以最先走向市場的Oculus為例,目前原生支持該設備的作品並不多,能夠被稱為大作或者準大作的遊戲眼下大概就只有《我的世界》《戰爭雷霆》與《精英: 危險》 ,其他作品大多屬於小品性質的東西。但從技術角度講,至少在PC平台,大多第一人稱視角的遊戲都能夠通過Oculus Rift自身的兼容補丁或者軟體商後續推出的補丁實現硬體兼容。通過這種方式實現的兼容在體驗上會與純原生支持VR的作品又些許不同,不過也十分精彩。
3D眩暈症
VR使用者有時會因為3D眩暈症覺得噁心,頭痛,冷汗,以及眩暈。其源頭其實很容易理解,那就是在保持靜止的情況下身體卻感知到了動作。這兩種感受是相關聯的,源頭都是感知的不一致性,即你的眼睛感受到了動作,但是你的內耳繼續提醒你的腦子沒有動。這種不一致的衝突就造成了上述症狀。這是一種非常常見的症狀,但有研究表明,絕大多數人都可以通過鍛煉克服這一症狀。
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