最近,一份文件引發了軒然大波。
「原則上不再建設封閉住宅小區。」
「實現內部道路公共化。」
開放好,還是不開放好?
個中的利益牽連,一時間說不清道不明。
藉這個機會,我們來聊一聊開放世界遊戲。
近一年以來的大作,《潛龍諜影Ⅴ:幻痛》、《輻射4》、《巫師3》……大多是開放世界。
兩年前,育碧CEO Yves Guillemot就在一次採訪中表示:
「開放世界已被證明是遊戲類型的發展趨勢。」
你愛玩開放世界嗎?下面兩個例子能給你答案。
《古墓麗影:崛起》 的第一幕,是控制著勞拉在雪山之巔艱難前行。
有些人想的是:怎麼安全到達存檔節點。
有些人想的卻是:怎麼故意摔下去。
會摔得粉身碎骨嗎?
劇情會因此改變嗎?
前面的小夥伴會是什麼反應?
……
很遺憾,勞拉只能按劇情的安排來摔。
《重力異想世界》中的少女,能控制重力在空中飛行。
編輯部有位同事,總想著怎麼站到空中游輪上。
結果還是沒成功。
不過這一小時的時間裡,他樂在其中。
好奇心,是我們追求開放世界的動力根源。
如何定義開放世界?
維基的解釋是:
「玩家能在虛擬世界中自由地移動,能相對自由地決定在什麼時候,以什麼樣的方式和目標互動,與之對立的是有更多線性結構的遊戲。」
關鍵詞是「自由」、「非線性」。
很多人想到的代表作會是《俠盜獵車手Ⅲ》。
在那之前,我們先來說說那些嘗試過開放世界的老古董。
《冒險》,被認為是電子遊戲歷史上第一個動作冒險遊戲,和第一個擁有彩蛋的遊戲。
在1979年登陸雅達利2600。
它允許玩家在3個迷宮狀的房間裡自由移動,尋找金色聖杯,返回城堡,一路上會出現有惡龍和蝙蝠。
玩家能在一個隱藏的地點發現「Created by Warren Robinett」(Warren Robinett製作)的彩蛋。
這便是最初形態的開放世界。
《螞蟻的攻擊》,發布於1984年,是一款3D電腦遊戲,玩家的任務是進入被巨型螞蟻控制的城市,救出愛人。
除了東西南北四個方向,你還可以上下移動,這在當時是一個突破。
我們把這種技術叫「等軸3D」,換一種通俗的稱法:2.5D,最簡單的方法,就是將X/Y/Z軸以120度分開,加上陰影。
《暗黑破壞神》、《輻射》都屬於此類。
「等軸3D」的出現,讓開放世界多了一個維度。
同樣是1984年,電腦遊戲《精英》發布。
你扮演的是指揮官詹姆士,手裡拿著100點,它可以用來升級船隻和武器,購買一些道具。
交易、採礦、盜竊、做任務……都可以賺到點數,愛怎麼來這麼來。
《精英》的自由度在歷史上前所未有,
《星戰前夜》的資深製作人Nathan Richardsson曾透露這款遊戲對他們產生了很大影響:
「創始人們想在遊戲中加入兩種感受,《精英》的科幻感和廣闊的宇宙,以及《創世紀Online》的社交和多人PvP。」
在2014年,遊戲的續作《精英:危險》在Kickstarter上籌了157萬英鎊,主打的特色是「太空無縫沙盒」,可見這款老遊戲的強大號召力。
不過,開放世界的魔盒,還僅僅開了一個小口子。
2001年,《俠盜獵車手Ⅲ》橫空出世。
遊戲提供了一個線性的主線任務,不過你可以完全不管它,無視法律,為所欲為。
「自由城」是一座名副其實的自由之城。
《遊戲改變者》中的一個片段可以從一個側面展現出製作人薩姆·豪斯爾對自由度的狂熱追求:
「現在我們要給玩家這個機會,隨心所欲地改變自己,為自己塑形。」
「但如果和任務無關,這不會有點跑題而且很累贅嗎?」
「不,我不這麼認為,我認為這會讓人們感覺和卡爾建立驚人的情感聯繫。」
這款遊戲至今賣了1700萬份。遊戲公司由此發現了3D開放世界的巨大商機,開始一蜂窩地製作被稱為「GTA clone」(GTA克隆)的遊戲。
《神鬼寓言》、《黑道聖徒》等後來的作品都是它的模仿者。
還有一款遊戲不得不提,就是《莎木》。
鈴木裕自創了一種模式叫FREE(全視角娛樂)。
通俗點講,就是能看到的,大多可以玩。
你可以在超市裡買東西,可以在神社前餵貓,在遊戲廳裡整日沈迷於遊戲,或者在大街上和不同的路人攀談。
大部分的互動跟主線沒什麼聯繫,是上文所說的「累贅」。
這也正是開放世界的迷人之處。
從《俠盜獵車手Ⅲ》、《莎木》到如今,已經過去了15年,優秀的開放世界遊戲可以說是一抓一大把,Yves Guillemot給出了一個分類,有一定的參考價值:
動作遊戲是由《GTA》開始。
冒險遊戲由《刺客信條》開始。
RPG遊戲由《上古捲軸Ⅴ:天際》開始。
《孤島驚魂3》是第一個開放世界的FPS遊戲。
一時間,遍地都是「開放世界」,問題也緊接著來了:
太無聊。
在Steam上,《精英:危險》有4000多個差評。
這位叫Thumbless的玩家是這麼說的:
「別被騙了,《精英:危險》 是一款偽裝得像MMO的單人模擬太空冒險遊戲。」
據稱,遊戲用一種獨特的算法,以1:1的比例模擬了整個銀河系。
大部分時間裡,你碰不到一個活人。
在開放世界裡,有的人總能找到自己感興趣的,而有的人,卻不知道該做什麼。
新鮮感一過,他們就開始感到無聊。
「玩個遊戲都這麼累。」
遊戲,真的是越開放越好玩嗎?
搭一個大型的虛擬世界,誰都能說是開放世界遊戲,但是這個世界需要一個系統的玩法來支撐,否則只是一個空盒子。
Todd Howard領導製作了《上古捲軸5:天際》和《輻射4》,在今年剛剛獲得了GDC頒發的終生成就獎,用以表彰他在「開放世界玩法和遊戲開發上所做的突破性貢獻。 」
在採訪中,他表示:
「這一類游戲正變得司空見慣,它不再獨特,你在市面上能看到很多。」
「越來越多的人有這個技術基礎。」
是的,越來越多的製作者擁有一個能搭建開放世界的沙盤,但是能堆出來什麼東西,還得看自身功力。
無拘無束的開放世界,和一條線走到底的線性任務,你更喜歡哪個?
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