「滿屏的遊戲性」是大家對於任天堂遊戲慣有的調侃,近乎於每次任天堂推出一款新的遊戲作品的時候,都會聽見各路玩家對此做出的表態。稍微老道一點的玩家都很明白,這句話是在對任天堂糟糕的遊戲畫面做出的嘲諷。再較真一些的玩家就會開始思考這樣一個問題,遊戲性之於遊戲作品到底是怎麼樣的存在?
等塞爾達HD出來後,我看你們誰還敢黑任天堂
明明都是遊戲,怎麼就有了「遊戲性」這詞?
遊戲性一詞是西方遊戲設計者們在20世紀80年代視頻遊戲風起之際提出的,而遊戲性的英文名gameplay就可以很直觀地將這個詞最初對於遊戲設計者們的意義表現出來。gameplay直譯過來就是「玩法規則」,可以看出在遊戲性這個概念中,設計者們對於遊戲設計的核心是在遊戲的具體玩法上面的。就拿我們小時候玩的五子棋作為例子,五子連線就可以取得勝利這一核心規則就可以看作是五子棋這一遊戲的遊戲性所在。對!這就是遊戲性的所指,簡單易懂。
同樣道理,西洋棋的遊戲性就在於其規則與玩法上面
圍繞遊戲性與其他遊戲元素產生的爭議
視頻遊戲發展到今天,部分玩家在稱讚某款作品遊戲性極高的時候,下面會出現很多批評與反對的聲音,如「畫面糟糕」、「情節幼稚」、「毫無故事性可言」。
這樣看我們好像找到了關於遊戲性矛盾爭議的具體表現,就是遊戲性、遊戲畫面和故事性等是否應該被割裂來評價與對待。從大部分玩家和對遊戲進行評測的機構來看,他們是支持將其分開對比的,因為這樣能直觀地判斷出此款遊戲作品各方面的素質水平。正是因為如此,使絕大多數玩家產生了這樣一種感覺:遊戲性,畫面,故事性,配樂這幾個要素的地位與作用是相同的,沒有高下之分。甚至有些玩家成為了畫面黨或劇情黨,開始極端地追求遊戲作品某個單一方面的素質。這讓原本應該處於核心地位的遊戲性陷入了十分尷尬的局面。
極端的追求畫面素質,而核心玩法的不足,導致孤島危機成了顯卡危機
而在視頻遊戲設計的領域,遊戲設計師們又在進行著與之相類似的爭論:故事性和遊戲性哪個更為重要?故事流的設計師認為遊戲本身就是用來講述故事的媒介。支持遊戲性重要的設計師則反擊到:劇情只是顯示在螢幕上讓你消磨時間或引導你學習遊戲規則的東西。
孰是孰非?我不敢妄下斷言,但是我同意《戰神》的策劃Rogers的觀點:「牢記遊戲只是一種交互媒介,遊戲不是必須要有故事,但是一般遊戲都會講一個故事。故事在遊戲中的作用就像莎士比亞告訴我們'戲如人生'那樣,引導我們重複使用遊戲的規則與玩法。」這樣看來,遊戲性的確應該處於遊戲作品的核心地位。比如並不靠劇情與畫面而靠玩法大受歡迎的遊戲同樣不少,經典的《俄羅斯方塊》和風頭正勁的《candy crush》不正是代表嗎?
《俄羅斯方塊》到今天同樣具有巨大的人氣與簇擁
遊戲性應該何去何從
雖然遊戲性有所指,但是至今都沒有一個成系統的理論來概括或者論述遊戲性的發展與外延。眾多遊戲設計師們都陷入了一個怪圈當中,以至於現在業界出現了兩種不同的走向。
一是現在很多主流遊戲設計與開發廠商不再那麼高調渲染作品的遊戲性了。究其根源,是玩家對很多類型的遊戲玩法已經瞭然於心,重複的遊戲規則和玩法所構成的遊戲性越來越難吸引人,那我們憑什麼讓玩家乖乖掏錢呢?情懷嗎?
事實上,大多數遊戲設計師和開發商都意識到了這個問題:玩家不再滿足於同質化的規則與玩法構成的遊戲性。光靠單一的遊戲玩法,也就是單一的遊戲性怎麼吸引玩家?功利且又聰明的做法是淡化玩家們對於遊戲性這一要素的認知,另闢蹊徑地將渲染重點放在了將故事寫得更加戲劇化,畫面做得更加逼真,配樂更加細緻方面,以此吸引玩家的注意。畢竟讓玩家拿起手柄或者操作鼠標鍵盤投入遊戲就算成功了一大半。
其中誕生的絕大多數玩家所喜愛的作品,無一不是這樣。《使命召喚》、《戰地》、《刺客信條》正是其典型代表,都相當的靠畫面抑或是劇情來取勝。但是此類作品也讓很多玩家稱作「快餐年貨」,「通關刪」,由此可見其遊戲性實則是被打折了的。
雖然我受夠無腦突突突了,但是我還是忍不住其劇情,所以我買啊!
玩家:「我覺得應該多點遊戲性。」
廠商:「我們有更好的遊戲畫面。」
玩家:「我覺得遊戲性應該更加豐富。」
廠商:「我們的劇情跌宕起伏,讓你回味無窮。」
玩家:「我希望可玩性和耐玩性更高一些。」
廠商:「我們有電影級的配樂及音效。」
玩家:「……」
玩家心裡苦啊!廠商心裡累!
當然,同樣也就有將玩法規則進行創新和二次創作的例子存在。既然玩家對於很多遊戲單一機械的玩法和操作失去了興趣那為什麼我們不將多種類型的玩法結合起來呢?一些遊戲設計師和廠商也就開始搭上了時尚界的混搭風潮,玩兒起了玩法與規則的混搭,將多種玩法與遊戲規則搭配起來打造一款作品。
例如搭上了FPS玩法與RPG元素的《無主之地》和《輻射4》,TPS和RPG混搭出的《質量效應》,冒險與經營模擬類混搭的《飢荒》,玩法和規則有效的組合,形成了新的玩法規則。但是這些玩法不是無序的組合,也不能完全追求創意至上的原則。例如射擊元素和休閒消除類游戲的組合腦洞就夠大,但其結果是不敢想像的。有機且又具有合理性的玩法組合所造就的遊戲性是玩家期待的,也是遊戲設計師和開發商所要追求的。
設計新的玩法與規則,讓玩家耳目一新的同時又賦予作品巨大的遊戲性。那麼這條路能拯救遊戲性於萬難嗎?恐怕還要拭目以待。令人欣慰的是有不少游戲設計師和開發商願意嘗試這類作品,讓遊戲性回歸了遊戲本身應該有的核心地位。
多少玩家,至今還沉溺於撿破爛的樂趣中呢?
結語
最後如果要給遊戲作品的遊戲性提一個我自己的判斷準則和希望的話,我覺得是能讓我每次進遊戲都能發現新收穫就足夠了。
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