遊戲在線修正
近期遊戲進行了在線修正,包括對於新英雄燼以及觀戰模式的問題的修復。
全盛時代 燼
*修復了E技能的特效
觀戰模式
*現在娑娜不再會使觀戰模式在讀取過程中出現崩潰的問題
新裝備幽冥之刃與AD刺客的討論
Riot Axes來到論壇上與大家討論了新裝備幽冥之刃,一件即將推出的AD刺客裝備。
各位好,
我們在測試服上推出一件新AD裝備,只在解決AD刺客與在裝備系統中存在的一些問題。
目前這件裝備的具體數值是:
*合成:鋸齒短匕+暴風大劍+850
*+75攻擊力
*+5%移動速度
*唯一被動:+10護甲穿透
*唯一被動:對敵人的普攻攻擊會附帶夜幕效果(120秒冷卻時間)
*夜幕:2秒後,造成相當於90+25%目標已損失生命值的物理傷害。如果你在夜幕結束前擊殺或者助攻擊殺了目標,那麼冷卻時間會返還。
首先,顯然目前AD刺客整體並不弱。有幾個表現並不太好,而還有幾個的表現有些太好了。雖說如此,我們想用這件裝備解決的並不是英雄優勢問題,雖然它的引入會影響到角色的優勢。
這會讓目前英雄聯盟中的一系列問題更有意義:
*目前裝備系統對AD刺客的支持並不理想
*AD英雄是根據上述內容設計的,但是並不能因上述內容取得成功
*現在能夠取得成功的AD刺客要麼是水平更高,要麼是與目前大雜燴式的裝備契合出色的
以上這些讓我們採取了現在的措施,也就是:
*通過設計真正的AD刺客裝備,我們可以同其他英雄一樣評估現在AD刺客英雄的表現
也就是說我們可以為太強或者太弱的英雄進行平衡
分解一下:
刺客英雄並沒有被裝備系統很好地支持:
再說一次,並不是作為英雄的優勢。我說的是那種支持的感覺。我們最近談論了很多裝備系統中選擇的問題,但這只是我們裝備系統所提供的關鍵價值之一。另一個讓成功充分獲得獎勵——這是我們裝備系統做得非常不夠的地方。
通常AD刺客出裝中有那麼2-4個非常適合他們的裝備再加上一些他們能夠找到的裝備。結果就是他們能夠在前期獲得很多的成功,但是後期最後那麼幾件裝備卻並非如此。
因此我們在技能上做出了過多的彌補
上述問題的另一面就是我們不得不圍繞著現有的裝備進行英雄威力的平衡。
英雄從不是他們最優選擇的裝備中獲得了明顯欠缺的威力——ADC使用亡者的板甲就不如坦克和戰士價值那麼高,而選擇中亞又明顯不如法師。因為ADC是完全受到自己裝備支持的,這對於他們來說從來不是個問題。如果有一些邊緣情況下亡者的板甲和中婭沙漏也是很好的選擇,那是因為這兩件裝備在非常特別的情況下適合他們,但是其中的權衡也非常顯而易見。
AD刺客則並非如此。只有幾件裝備非常的適合他們,也就是說相當於他們獲得了不足夠的能力——很多情況下要少很多——這還不算後期所消耗的經濟。為了平衡他們,這種威力上的差距需要做出補償。
我們有幾種主要的方式。有些AD刺客在對線階段太強,讓他們可以確保獲得經濟優勢。他們從金錢中獲得的價值較低,但是通過獲得更多的金錢進行了彌補。也就是說,我們獲得了很多滾雪球能力很強的英雄。這對遊戲來說本不算個壞事,但並不是我們應該迫使某類英雄出現的局面。
最後一點:如果某個英雄的技能在後期成長性比普遍更強,不過我們要注意我們所做出的權衡,因為想控制一個英雄的經驗要比控制經濟難很多。因此,他們在後期的巔峰表現變得非常穩定。
通過裝備系統支持AD刺客,我們不再需要假設他們會從裝備當中獲得不足的能力,也就是說他們的前期或者是後期表現可能沒有那麼穩定。
但是裝備改動同時會帶來危害
因為AD刺客的裝備會和其他類英雄所重疊,所以其他類英雄也很容易受到這次改動的影響。例如季前賽中輕語的改動讓他們很傷,即便對於其他類型的英雄來說表現還不錯——刺客最好選擇那些護甲低的目標。
通過獨特裝備的支持,我們既可以最小化意外傷害他們的可能,也可以增加我們調整他們的能力。
不過對此我們坦白一點。我們計劃讓幽冥之刃成為很多刺客的核心裝備,並且圍繞它繼續進行平衡。雖然這麼說,不過我們還需要考慮其他裝備,只不過這方面的隨機性更大一些。
但是AD刺客很糾結
我們明白AD刺客提供的克制性不足而且很不好對付,通過製作這些,我們有可能會冒風險在短期內惡化這個問題。我們認為這很重要是因為這讓我們可以更好地解決這些問題。
關於劫和這件新裝備的配合效果,Axes表示:
劫其實算是這件裝備的代言人——季前賽改動同時帶來的危害迫使我們直接對其進行了增強。獲得了裝備支持意味著我們不需要給劫的技能如此強大的威力。我們正考慮在6.3推出此裝備的同時直接削弱劫,當然未來我們肯定會繼續關注他的表現的。
至於未來是否有更多AD裝備的計劃,Axes表示:
是的,我們會做的,不過不是在近期。
他還解釋了為什麼這件裝備不是近戰專屬:
它不是近戰專用的。
簡單來說——因為我之前提過這樣的可能:
奎因有可能成為一個刺客——這並不是她唯一的選擇,也不一定是她最佳的玩法,但是絕對有可能。這是她一個很棒的特色,是我們應該支持的。奎因購買這個裝備支持這種玩法是好事,不是壞事。我們最關心的是對於大多數的射手英雄在正常的射手模式下是否會成為一個最佳的選擇。我們有信心不會是這樣,我們允許那些位於刺客和射手邊緣的英雄偶爾去使用它。
關於測試服上索拉卡的調整
各位可能注意到了,最近測試服上對於索拉卡Q和W技能進行了重大改動,但是不久之後又回調了改動。Ricklessabandon表示這些改動會在6.4版本回歸:
*對對,我們會把這些機制在6.4的測試服中帶回來,6.3版本當中沒有足夠的時間來確定改動的細節。
*改動是為了「遊戲健康」而不僅僅是平衡改動,我們希望增強英雄之間的互動,可以感知的公平性。
慎的嘲諷即將進行調整
在6.2版本進行英雄更新後,數位玩家注意到了慎及其E技能的碰撞體積出現了不準確的情況。Riot Ranger XIV表示這是意外的改動很快會調整:
各位提到這個問題的玩家們好。
我和負責慎重做的設計師聊了聊,發現了問題所在。
不打算深入說具體的改動了,那不是我們想要的。
嘲諷的距離在末端有點短,但是寬度沒有差那麼多。我認為由於慎的模型變得這個問題更加嚴重了,不過沒錯,重點位置並不是我們希望的。我們進行了一些改動希望可以解決這個問題。
6.3版本的插眼以及飾品聲音
當一個問題偵查守衛皮膚是否可以在飾品中使用他們的特殊音效時,VonderHamz表示這些改動暫定在6.3推出:
應該會在下個版本當中推出。
黃色飾品會播放偵查守衛的音效。藍色的會播放皮膚音效+藍色光環音效。這些偵查守衛的未來一片大好!
S6新刺客裝備「德拉克塔爾的幽冥之刃」OP - LoL英雄聯盟
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