黑色行動3的多人模式究竟有什麼改變

sakura| 2016-02-04| 檢舉

導語:COD的多人模式已經陪伴各位玩家經過了八年的寒暑,其中有不快和煩惱,但更多地還是每一場遊戲帶給我們的不變的腎上腺素激發和各種歡愉時刻。我不禁感慨COD系列,特別是Black Ops系列的多人對戰設計的精妙帶給我們永不過時的娛樂體驗。這一次我們不談劇情和殭屍,只來聊一聊《使命召喚:黑色戰爭3》的多人模式究竟有什麼改變?

去年11月6日,幾家歡喜幾家愁。在這個遊戲大作扎堆發售的11月,也有著扎堆一般的兩極分化的評論。而最早開始的,就是廣大玩家熟悉的「老不死」:Call Of Duty(以下簡稱COD)系列的最新作,Black Ops III。

相比於之後於10號發售的Fallout 4在發售前遭受看重畫面的新玩家的不屑於嘲諷和發售後老玩家對於系統的微詞,以及同日發售的The Rise Of Tomb Rider因其限時獨占和仍然與上世代的Uncharted系列有著諸多相似而非回歸系列傳統的遊戲風格而被嘲諷的這樣一種氣候,COD,這個在新紀元的老品牌似乎已經註定了要遭受各類玩家的橫眉冷對。

不管是主流的槍車球商業大作圈,還是新興的獨立遊戲界,年年新作,總是免不了要被批判一番。如EA這樣的公司屢次把COD當作自己最大的敵人,卻永遠要承認他們在銷量上不及COD的事實,只能在媒體上放上厥詞,指責COD的玩家群體的無知和幼稚。

而比起大公司的「鄙視卻又羨慕」,像是Naughty Dogs員工的日常休閒是玩休息室裡的XBOX360一樣的心態,獨立遊戲的很多製作團隊則把COD視為了「主流的業界毒瘤」,把COD當作現今電子遊戲了無創新的代表而將它放在與之敵對的位置上(但指不定哪天那些高尚的遊戲人會在閒暇時分打開遊戲機玩起熟悉的,無聊的、低級的、沒有創新的「死亡競賽」(Team Death Match))。

但是不可否認的是,COD作為娛樂界的一大品牌,創造的輝煌甚至可以與《星球大戰》在1973年開創的吸金「死星」相媲美。就在2011年,也就是系列的第八作Modern Warfare 3發售的年份,接下來我們要多談的Black Ops II的前一作,一度是當年的社交媒體話題榜首,而且是正面的。很少有遊戲能做到這一點,甚至是「神作」Grand Theft Auto系列。

這是目前為止,Modern Warfare 3(下簡稱MW3)在PS3上的銷量:

提示:本文所有的數據都是基於PS平台的數據,理由是相對較少的玩家數量和多樣化的玩家類型和屬地更具備代表性和參考價值。

對於全世界玩家,特別是中國玩家而言,MW3具有極其特殊和重要的地位。MW系列可以說是COD系列真正發家的開始,也是射擊遊戲普遍開始採用現代戰爭題材的引領者。在多人模式的革新上,COD可以說是開創了屬於自己的獨特的快節奏地面戰為主的遊戲特點,整個遊戲系統中的諸多元素,比如等級(Rank)和自定義裝備(Creat-A -Class)更是成為了絕大部分射擊遊戲的標配。COD成功的原因,相信大家也知道,單人戰役的精彩和多人遊戲的爽快刺激都是主要原因,而延長了整個遊戲系列的則一定是多人模式。這應該是我們首先應該認同的共識。

也希望無論是對於我的觀點表示贊同或是反對的看客可以去嘗試我在文中提及的遊戲以親身感受COD多人模式的魅力,因為多人模式的遊戲性是不能完全用語言來形容的,就好比「撿垃圾」之於Fallout 4,「昆特牌」之於The Wither 3,只有親自體會,才得其中之甘苦。

MW3作為三部曲的完結,情懷一定是要給這個遊戲增添許多分量的。MW3的多人模式的槍械數量可謂是最多的,整體內容的豐富程度也堪稱是歷代最豐富的。我也曾經在MW2人氣低迷難以匹配的情況下在MW3上投入了近50~80小時的遊戲時間。但是內容豐富有時並非就意味著高遊戲樂趣,再加之網絡環境的堪憂,MW3的遊玩人數現在已經相當少了。

就在這時,我很高興,也很後悔地開始了Black Ops 2的多人旅程。我後悔的,並非是BO2大膽地選擇了未來題材,而是當我才初步感受到BO2多人模式的優秀素質時,BO3的消息就已經傳播於各大媒體網站了。

這是目前BO2在PS3平台的銷量:

以下是進入本世代後兩部COD的銷量

另外很重要的一點,沒有DNA Bomb!

更重要的一點:

BO3裡沒有這倆殺器。

這是為什麼呢?接下來我們說說BO3與之前最大幾點不同。

▋專家

專家系統的出現一定會給各位玩家特別是中國玩家帶來一絲既視感。

專家系統在多人遊戲中的作用,有時候就像是一局中不能更換,使用次數根據你的技術水平和本身性能的發生變動的補助。各位可以把它當成另外一種獎勵形式,比如Reaper的「收割者」和Battery的「戰爭機器」都可以說是照搬了BO2的分數獎勵。

除此之外,更多其他的專家能力則為遊戲帶來了更多新的玩法,而且在T組的調整下所有的專家能力都不會產生過分OP的效果,不論是從冷卻時間還是殺傷和輔助效果上。

不僅如此,在T組強大的腦洞下,每個人物也跟許多MOBA遊戲裡的人物一樣,有著自己的背景,自己的性格,而不是一個雜兵。自定義人物造型和外觀初見與MW3的DLC,成熟於Ghost的小隊模式,在大錘的AW中憑藉大錘的美工和課金箱子成了亮麗的風景線,在BO3中以巧妙的角度把這個小花樣玩出了新的高度。

不僅只用外觀,還有台詞。大家如果注意的話,BO2中人物的台詞數量就已經是很多了,各種人物的自動報點和感慨都可以說應有盡有。結合BO3的專家系統,想必台詞量也是水漲船高似地增加,比如圖中的遊戲開始等待畫面時的各種語音。不只是這裡,選擇人物,戰鬥過程,戰鬥結算,遊戲中的每一個過程幾乎都會有富有特色的人物台詞相伴,更別說對應特殊人物關係時的特別語音了,這個方法可以非常有效地讓人代入遊戲過程的,同樣的例子在現象級遊戲中不算少見,比如輻射4和艦隊Collection。

人物背景的設定也是完善遊戲文化的很重要的部分,特別是沒有多少現實的東西可以當作梗的時候,完備的人物塑造帶出的豐富設定也可以讓玩家進行有益品牌價值的二次創作。

第三點我們基於實用考慮,介於BO3豐富的自定義系統,諸如這些挑釁和特殊動作和台詞都是人物個性化的表現,那麼何不把它們加入課金機制中撈筆錢呢,反正不會影響遊戲平衡。

▋課金

真正成為毒瘤的課金箱子還是在AW才算出現。這套名為「Supply Drop」的系統簡直就是一個血統檢驗器,歐洲人的各種屬性強力的武器裝備總會讓那些非洲人羨慕不已而且還增加了靠勝利挽回顏面的難度。這個痛心的問題儘管在BO3還是有,即還是有箱子要你抽,但已經有了很大的改善。

黑市系統中用於抽箱子的秘鑰通過遊戲換取且必定掉落,只要幾局就能抽取高級箱;其次,箱子抽出的物品只會有不能通過遊戲進度直接獲得的黑市物品,種類上沒有了破壞平衡的變種槍,而只有各式迷彩,徽章和頭像用的印花,人物自定義外觀和造型組件,以及槍械配件的新外觀。這些改動的好處顯而易見,就是保證了課金這個如今稀鬆平常的機制不會損害本來就因為玩家基數大而顯現出烏煙瘴氣端倪的遊戲環境。缺點也很明顯,那就是提前解鎖的好處消失了,這又沒有辦法去減少玩家耗費在「刷」中的時間了。是利是弊,這還需要大家自己去判斷。

▋移動與地圖

這裡,我們要說說這最重要的一環,也是BO3為什麼能夠與AW的玩法徹底的分開,回到COD傳統卻依舊富有新意的原因,就是這套噴氣系統。

首先大家可以回憶下AW中EXO機動的特點。很明顯,AW的EXO移動相當迅速,動作也十分多樣。最熟悉的肯定是EXO跳躍,即一個十分快速的近乎直線向上的二段跳,在空中和地面的各方向也可以做近似的快速平行移動。

這種把與往常移動節奏完全不同的移動方法加入整個系統的決定實際上是宣告了以往的常規機動只會帶來全面的劣勢,因為一個老實在地面射擊的玩家很大機率會敗在一個四處亂跳,最後用EXO Slam或者直接用一擊必殺的拳頭解決你的飛人手下(或者腳下)。這種反常規的戰斗狀況下,武器的性能偏好和玩家的戰鬥風格無形之中往Dogfight中偏。這種對身體的控制有一款老遊戲可以作為參考,那就是Quake3。

不過Quake的競技場裡,各種反常的機動都是通過地圖或者火箭跳達成的技巧,而在AW中卻是人人皆可熟用的基本操作,這樣一種改變是對COD以地圖意識為基礎的戰鬥節奏徹底的打亂。事實上,在遊戲發售後幾個月,玩家社區就掀起了一股「反EXO」風潮,再加之AW糟糕的匹配系統,無論是COD這個title還是動視及大錘都是受到了重挫。

個人認為,大錘之所以要做這個初看很美好,實際上是災難的移動系統,很有可能是因為2013年在XBOX ONE發布時推出的重量級遊戲《Titanfall》,很巧的是,它的製作組Respawn Entertainment的核心成員就是在MW2製作完成後出走的部分原Infinity Ward成員。這部以駕駛巨大機器人和各種跑酷的FPS一度被認為會引發FPS界的新一輪勢力洗牌,就如同當年的使命召喚打敗了榮譽勳章一樣。

遊戲出色的創意和手感並不能內容上的貧瘠,即使在微軟的強大網絡支持下Titanfall還是淪為了二線的一款平庸之作。不過也許是它真就成為了那個歷史的節點,自它發售後,不少公布的FPS遊戲都似乎帶著些它的零星創意。其中最顯著的,也許就是因為驚豔的CG而重新獲得了一點關注的AW。

然而很可惜,Titanfall輸在了內容少,脫不開COD的影子;而AW則是走的太遠,在Titanfall中的跑酷最多知道肆意攀爬,而大錘好像是會錯意一樣,將其變為了在狹小的複雜空間裡飛行的人形高達(順便一說,Ghost跟AW犯得錯其實也差不多,想想那空曠的戰場和腳本破壞,還有各種配件的設置,你說他不往戰地上靠我是不信的)。這種邯鄲學步發生在COD上連續兩年,可以說是天大的災難,因為動視不能只靠小龍斯派克來騙小孩錢。

反觀BO3,兩次的引以為鑑和三年的製作週期,足夠讓想像力和經驗都豐富的Treyarch兼顧喜歡AW的新特性的玩家和一直以來的老玩家的遊戲習慣,重新讓COD成為最可怕的遊戲界吸金品牌。於是在BO3我們看到了頗耐人尋味的「噴氣背包」。這套噴氣背包系統的功能與EXO大致相同,即讓人動得更快,跳得更高。不過與EXO不同的是,它的使用是需要消耗一定量的「噴氣計量條」的。

在遊戲中,這個條會在玩家使用噴氣背包時,如發動噴氣滑鏟和噴氣助推的時候消耗,而後短時間內自動回復。

這個系統乍看與EXO相同,但它們使用的範圍則有著根本的不同。在AW中常見的左右後迴避和跳躍迴避的原因在於EXO發動時產生的是高加速度的爆發式助推,BO3的噴氣則是給予一個幾近乎勻速的助推或相對慢速但姿勢變化更接近臥倒的前方向(通常操作下)的滑鏟,這樣的變化使得玩家很多情況下不能通過格鬥遊戲式的迴避方式躲避子彈,而更多回歸了依靠基本的走位和對地圖交火點的熟悉,以全局的視角來獲得戰鬥收益最大化的傳統COD式的玩法思路,結合武器的不同特點,各種基於個人配置和地圖掌握的玩法在BO3中都可以發揮強大的作用,這樣可以說是用一種創新來回歸傳統且合理的遊戲節奏的方法。

從地圖角度上說,BO3中的地圖設計相對保守,基本思路同BO2一樣以三條路線為主,最多兩層垂直的水平為主的布局,比如經典的核彈鎮。不過結合新的一些移動方式,比如飛簷走壁和游泳潛水,BO3的地圖結構大體還是增加了更多的路徑可供選擇,而且同一條主要交火通道中可能出現更多的特殊路徑,如Beta測試中的Hunted就是有一個池塘貫通了三條主要交火區域,地圖中的大橋旁則有一道可以規避橋上火力的飛簷走壁才能使用的牆。

當然很顯著的一點變化還是空曠的地區增加了不少,這個有點傳統競技場式樣的改變可能表明T組預見了AW式的戰鬥會一定程度上在BO3的戰場中重演,而很令人欣慰還是這個現象並未發生,而寬敞的道路讓這個很多地方受到限制的移動系統盡可能地在地圖中發揮全部作用。

再看BO3取消了「輕身」Perk這個改動,其實讓噴氣背包系統的運用增加了更多技巧。由於沒有了依靠Perk增加移動速度的關係,要想在機動性上強於他人,就要更多地熟練使用這些已經是非常規的噴氣運動以接近敵人取得優勢身位或者逃離高危區域保證收益;再配合地圖路線的運用,兩隊人馬勢必能夠在全圖和局部兩個位面都表現出相當精彩且有戰術戰略的賽況。這也就是我為什麼這麼喜歡BO3的原因之一,也認為這樣的設計足以證明COD系列的日臻成熟。

▋總結

COD的多人模式已經陪伴各位玩家經過了八年的寒暑,其中有不快和煩惱,但更多地還是每一場遊戲帶給我們的不變的腎上腺素激發和各種歡愉時刻。我不禁感慨COD系列,特別是Black Ops系列的多人對戰設計的精妙帶給我們永不過時的娛樂體驗。

BO系列經過5年的歷練,已經可以是和MW並駕齊驅的重磅title,甚至可以說是為COD贏回了難得的玩家和媒體口碑。相信一直富有想像力和創新精神的Treyarch能夠保持這樣的獨特品味,為COD繼續注入夾帶著私貨的新鮮血液(笑)。

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node882235

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