LOL最常見猝死原因排行TOP10:第一名中槍的人最多!

死亡方式多種多樣,而戰績表也成為隊友最喜歡用的甩鍋方式,這種甩鍋方式同強盜邏輯一樣,沒有任何的道理可言,完全不看你貢獻了多少,每次死亡還總是被隊友噴成「送」,只要想甩鍋,沒有想不到的理由。實際上不管怎樣死亡都應該盡量避免,而某些死亡卻依舊是有價值的,比如對面三人來抓你,臨死換死兩個,這樣還是很賺的;但如果你超神,硬要和對面一換一,表面上看大家各死亡一次,但實際上還是虧的。一個良好的戰績是誰都喜歡的,但是在線上總是各種死亡,要說演繹個一千種死法也不太現實,有的時候卻是一種死法能上演很多次……

針對那些本應該能避免的死亡原因特此推出了「死亡原因TOP榜」,自己又是否中槍?

TOP7:被野怪、小兵、防禦塔擊殺,鬱悶死

被野怪擊殺:這種方式可謂是很不甘心的死亡原因,被野怪擊殺更多的是打野英雄沒有很好的估算自己的血量與野怪的傷害,雖然這種死亡沒什麼太大的影響,但畢竟只要死亡一次都要給你記上一筆,更是給嘴巴不老實的人提供了嘲諷的機會。這種死亡還是很好避免的,一旦發現打不過就及早的回家補給狀態,沒必要和野怪過不去。

被小兵及防禦塔擊殺:這種方式在低等級時期發生次數較多,發生於越塔強殺不成反被殺,只不過敵人也過於慌張,只管著逃命,哪怕攻擊一下,死亡的性質就會發生變化,無奈最後只能送給防禦塔。這種非敵方英雄擊殺而導致的死亡方式最容易規避,正所謂不作死就不會死。

TOP6:不注意走位,笨死

不管打哪個位置,用什麼英雄,走位同補刀一樣是至關重要的基礎課,舉個很常見的例子:在野區發生遭遇戰,我方打野被敵方打野以及上單一起打,隊友正在路上,而他呢,站在那一動不動的和人對著A,本來有一定的血量可以邊打邊往己方隊友支援的路徑上移動來縮減趕來支援的隊友之間的距離,可實際上是打了很多次信號還是無動於衷站著和人家打。最後的結果很顯然,就因為差了那幾步路,被人家擊殺,隊友也白跑了一趟,事後還埋怨隊友不及時趕過來。

走位是從遊戲開始持續到遊戲結束,同補刀一個道理,一個能增加經濟,一個能避免死亡,基本功不踏實的同學應該多去補習一下了。

TOP5:追擊不該追擊的敵人,秀死

「煉金術士不可追」這句話並非完全指的是煉金術士辛吉德,對於那些操作靈活,回復性強的英雄也適用,因為你永遠也不可能知道前方的路上是三個草叢大漢還是一大堆蘑菇。而那些靈活性且傷害很高的英雄,例如:銳雯、亞索、劫、伊澤瑞爾等英雄往往是更需要注意的。你滿額的狀態很容易在追擊過程中被消耗掉可以反殺掉的程度,眼看著追擊不上甚至沒有可能擊殺就果斷放棄,不作死就不會死。

TOP4:孤軍深入1V5,浪死。

到了遊戲後期了,自己的狀態一直很好,團隊中大部分人頭在自己身上,而且此時審視自身,裝備已經達到了6神裝,無人能敵的狀態,自信心大爆發,開始各種孤軍深入、極限操作。1V5更是不在話下,這個時候往往也就是距離被終結所不遠了。在操作等硬實力相差無幾的狀態下,一個人打五個人是很難成功的,一個團隊遊戲硬生生的被浪成了單機遊戲,非要把自己不死的戰績上天上一筆才算滿意,翻盤的契機對敵人來說就在這裡了。

TOP3:不注意藍量,自己被自己坑死

很多英雄的技能施放都是需要魔法值的,這裡先不說那些無消耗和特殊的消耗系統,首先要對自己技能藍耗的多少有個大致的了解,不要因為兩三次Q就讓自己空藍,空藍就意味著沒有強力的手段來限制對手,沒有了技能就只剩下了普通攻擊,也就沒有了威脅力,對面滿藍滿技能,來一次換血之後就可以擊殺了。

除了魔法值的原因還有一個因素就是關鍵性技能隨意亂放,就拿澤拉斯的E技能來說,冷卻時間很長,但E技能是眩暈控制技,用它來打傷害是很浪費的,並且也沒有多少傷害可言,但它卻是關鍵時刻的保命技能,同樣也是配合隊友發起進攻的關鍵技能。在對線的時候丟掉了E,進入了漫長的冷卻時間,這也就意味著告訴對面,我沒有了控制,你快來打我……返迴線上的同時一而再再而三的這樣,死亡次數就這樣疊加了起來,關鍵是這種情況是可以避免的……

TOP2:裝備選擇性錯誤致死

英雄的裝備沒有固定的套路,每一局也可能完全不一樣,這是根據對手的陣容和對手的出裝來改變的。敵人的護甲已經接近二百大關,而己方卻是一件破甲裝備都沒有,還在一味的撐攻擊和攻速,沒有破甲光是單純的攻擊力和攻擊速度已經打不出來傷害了,而破甲的屬性卻能很大程度的提升輸出的傷害。

TOP1:殘血不回家,貪死

正常對線、耗血、開戰、雙殺。拿下卓越的雙殺之後,自己的狀態也岌岌可危了,但此時對面的小兵已經來到,還有價值45塊錢的砲車,很想收完一波兵大吉大利的回家出裝備去,事與願違的情況多在這個時候發生,自己殘缺的狀態便宜了敵人的打野。想要收完一波兵回家也不是不可行,如果你知道對方各個英雄的大概位置的話完全可以,當然也要避免第一條所說的被小兵擊殺,但這種情況還是少見,更多的可能性是支援正在路上。殘血不回家多為貪婪致死。

上面說的是最常見的出裝錯誤,還有一點便是面對多控制的敵人陣容,己方輔助卻連米凱爾的坩堝和鋼鐵烈陽之匣都沒有,一個是解除控制一個能提供光環效果,當然了,AD方面也捨不得出一件水銀飾帶,為什麼不出,還是因為不相信對面的控制有多麼恐怖,一件沒有生命值也沒有攻擊的裝備不值得出恐怕是已經根深蒂固的思維定式了,裝備選擇上的失誤也就順帶著自己的生命交給了敵人,這樣自己又多死了幾次……

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