說完了幾乎打敗了任天堂的世嘉,接下來猿長再帶領小夥伴看看其他參戰國的表現吧。說道這次大戰,戰況的複雜程度的確遠超第一次主機大戰。當時任天堂的FC以一種君臨天下的態勢橫掃遊戲機界,而到了第二次主機大戰,可以說群雄並起。除了世嘉這個任天堂的千年冤家以外,還有NEC、SNK和3DO幾大公司參與了這場戰爭。下面就讓猿長挨個拉出來遛遛吧。
1、NEC
自從1987年推出了PC-E後,憑藉出色的性能蠶食了不少FC的市場之後,也陸續推出了後續機種。怎奈決策層的失誤,沒有盡快的推出16位主機,以至於在這次遊戲機界的世界大戰中,早早的敗下陣來。
TurboGrafx-16
1989年8月NEC將PCE改名為「TurboGrafx-16」在北美地區推出,主機的造型與日本版的PCE大不相同,由原本的正方形改為長方形,配色也從白色改為黑色,體積則是大了將近1倍,似乎是為了迎合北美市場對於龐大粗曠造型的偏好。
PCEShuttle
在1989年11月,NEC首先推出了針對無擴充需求玩家所規劃的廉價改版機種「PCEShuttle」,取消背後的擴充槽降低成本,並採用如同太空船般的流線造型,影音輸出部分從RF天線端子改為AV影音端子,並採用具備連發功能的人體工學控制器。
PCECoreGrafx
接著是在1989年12月推出了標準改版機種「PCECoreGrafx」,繼承初代白色PCE的定位,配色改為暗灰色,具備相同的造型與擴充功能,可搭配核心計畫周邊。影音輸出部分從RF天線端子改為AV影音端子,採用具備連發功能的控制器。
PCESuperGrafx
同樣是在1989年12月,NEC推出了PCE的高階相容機種「PCESuperGrafx」,採用以汽車引擎為概念的獨特造型設計,配備了2組繪圖處理晶片、2倍的繪圖記憶體與4倍的主記憶體,動畫拼合數量加倍到128個,背景捲軸也從1面變成2面,圖形處理能力超越SEGAMD。影音輸出部分同樣配備AV影音端子,採用具備連發功能的控制器。
由於PCESG所強化的圖形處理能力必須要專門支援的遊戲才能發揮出來,但是NEC當時並沒有打算以PCESG來取代舊有的PCE成為新一代主流規格,而是雙規格並行推廣。在價格昂貴、買氣低迷與支援遊戲稀少的惡性循環之下,PCESG於是成為一台功能無法發揮的高階相容機種,最後只推出5款專用遊戲+1款支援遊戲後就黯然退場。
PCECoreGrafxII
1991年6月,NEC回頭檢討了原本的產品定位,停產了反應不佳的廉價機種PCEShuttle,將產品線回歸為單一機種,並將原本的標準機種PCECG改版為「PCECoreGrafxII」,配色改為較淺的灰色,功能與規格維持相同,價格調降至2萬日圓以下。
PCEDuo
1991年9月,NEC推出了首款結合PCE與SuperCD-ROM^2(以下簡稱SCD)的一體型機種「PCEDuo」,明確宣示PCE全面朝向SCD發展的趨勢以及核心計畫的終結。
PCEDuo採用高度整合的設計,可遊玩PCE與CD/SCD的所有遊戲,雖然不具備擴充功能,不過由於已經整合了AV影音端子、外部記憶裝置與SCD等原本需要靠擴充周邊來提供的功能,加上核心計畫也不再繼續下去,因此也已經沒有什麽擴充的需求。PCEDuo配備有電池端子,可以搭配專用電池使用,不過螢幕還是得外接。
PCEDuo-R
合體之後接著就是就是簡化,NEC於是在1993年3月推出了PCEDuo的廉價改版機種「PCEDuo-R」,省略了PCEDuo所具備的耳機端子與外部電池端子,造型變得較為圓潤,配色改為白色,採用具備連發功能的控制器,價格比PCEDuo便宜2萬日圓。
PAC-N1
1993年8月NEC配合Pioneer推出的數位互動式LD播放周邊「LaserActive」推出專屬的PCE擴充套件「PAC-N1」。該套件基本上是台特製的PCE,可插入LaserActive擴充槽中,用來執行LD-ROM^2規格的遊戲,也可以執行HuCard/CD/SCD的遊戲。
PCEDuo-RX
在即將迎接次世代主機前夕的1994年6月,NEC又推出了PCEDuo-R的廉價改版機種「PCEDuo-RX」,除了主機上的部分印刷配色之外,其餘設計沒有變化,控制器則是由原本標準的2鈕改為6鈕,同樣具備連發功能,價格比PCEDuo-R便宜1萬日圓。
基本上NEC所推出的一系列PCE改版機種,除了定位在高階相容機種的PCESG之外,其餘都是採用相同的遊戲規格,因此並不像SEGA前4代機種那樣會有遊戲相容性的問題,最多只是在功能與擴充性上有所差別,不過改版的頻繁程度倒是不相上下。
雖然NEC竭盡全力在這次主機大戰中推陳出新,怎奈定位的錯誤,累計銷量只有1000萬台。落得個陪太子讀書的尷尬處境。但不可否認的是PCE上的好遊戲還是不少的。
3X3隻眼
同級生
龍騎士3
美少女夢工廠
心跳回憶
美少女向的遊戲,從PC98上移植了不少。這裡隨便列舉幾個,猿長以後會單獨開貼介紹的,記得關注猿長的最新動態哦。
2、SNK
說完了NEC的PC-E,必須還要說說本次大戰中劍走偏鋒的SNK的Neo-Geo。作為擁有KOF以及侍魂等一系列街機格鬥類游戲的知名公司,也決定要在家用遊戲機市場分一杯羹。
Neo-Geo
於是SNK公司在1990年4月26日推出了與MVS街機基板性能相同的Neo-Geo家用機。Neo-Geo可以完美的再現SNK的街機作品的水準,雖然這意味著能在家裡玩到遊戲廳裡那些讓人熱血沸騰的對戰遊戲,但是高達650美元的價格,以及後期的200美元的遊戲卡帶,註定了這款主機的失敗。
Neo-Geo CD
鑑於卡帶的超高價格成本,SNK於1994年9月9日推出了用CD-ROM為遊戲載體的Neo-Geo CD,除了把遊戲載體從卡帶變為CD-ROM之外,其他架構幾乎原封未動。
Neo-Geo CD Z
不過當時的CD-ROM的讀取速度可想而知,跟卡帶比起來,單倍速的超慢讀盤速度那慢得讓人發狂。意識到這一點的SNK公司馬不停蹄的又推出了其後雖然也推出了雙倍速CD-ROM的Neo-Geo CD Z。
SNK公司對Neo-Geo的運作模式和任天堂公司對FC的運作模式非常像,都是以自身的軟體為主來帶動硬體銷量,不過SNK公司在市場定位上偏重於專業玩家,而任天堂則更偏重於業餘玩家,因此SNK的Neo-Geo上幾乎沒有像超級馬里奧系列那樣的卡通遊戲,很難吸引不去街機廳玩遊戲的人的注意。而且SNK公司在遊戲數量上也大大遜於任天堂,這也是Neo-Geo的市場定位所帶來的後果之一。最後這款主機在日本銷量不到100萬台,可以說是慘敗。
合金彈頭
拳皇97
雖然在這次主機大戰中的失敗是顯而易見的,不過SNK公司的那些遊戲會永遠會被小夥伴們記住。
3、3DO
1992年由EA公司牽頭,松下公司、時代華納公司、AT&T公司和美國環球影業公司等共同出資成立了3DO公司。這些行業巨頭共同成立的3DO公司在資金和管理上擁有無與倫比的優勢,因此一開始就受到了廣泛關注。
3DO公司並不是想推出一台單純的遊戲機,而是像今天的微軟一樣推出一台遊戲機膜樣的綜合家庭娛樂平台,3DO公司的承諾就是凡是3DO產品的用戶將享受1000個以上的有線電視頻道、點播式電影、無需外出式的購物、帳單處理、任意信息諮詢等你所能想得到的任何服務;3DO的目標是集綜合教育、娛樂、影視、影像剪輯、交互式節目以及運動等功能於一身。僅僅從這些目標上看好像是當今XBOX360和Wii的集合體。
Real 3DO Muitiplayer
3DO的第一款型號FZ-1由松下生產,全名為Real 3DO Muitiplayer,雖然該主機的性能毫無疑問地超過了同時期所有的競爭對手,然而其價格卻是SFC和MD的4倍。由於3DO的普及率嚴重不足,所以第三方廠商的支持力度非常有限。雖然EA對該主機給予了強力的支持。為其打造了原創賽車遊戲《Need For Speed》(極品飛車)。可惜這些遊戲在3DO三出現時,PS和SS已經紛紛降臨,3DO早已回天乏術。可以稱作本次大戰的頭號砲灰也不為過呀。
好啦,以上就是本次第二次遊戲機戰爭中除了任天堂和世嘉以外的參戰國情況啦。雖然勇氣可嘉,也為玩家們呈現了不少的好遊戲,怎奈對手太強,紛紛折戟。即使是遊戲機戰爭,也依舊是那麼殘酷,勝者為王敗者寇。
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