導讀:在英雄聯盟5.23版本中,出了新英雄俄洛伊和一大批皮膚上線以外,還有一個不起眼的綜合改動,,這一項改動不看不知道一看嚇一跳。小兵傷害增加英雄死亡時間變長,以後劣勢局翻盤希望更加渺茫了!
小兵翻身做主人 召喚師峽谷我們說了算
5.23版本新增一項遊戲環境屬性【擴大優勢】,當一方的英雄等級和防禦塔數領先對面時,己方的小兵將會得到強化,劣勢方翻盤希望更加渺茫,整體遊戲節奏將會更快。
小兵強化說明:
強化第一階段:如果你隊伍的平均等級高於敵方隊伍,那麼你們的小兵會對敵方小兵造成10%的額外傷害。如果你們推掉的防禦塔數量多於對方,那麼每多推掉一個防禦塔,此額外傷害提高10%。
分析:首先是隊伍平均等級,只要我方高於對面,那麼小兵傷害就會增加10%。每多領先對面一座防禦塔,額外傷害就會增加10%,最高可以從防禦塔領先上獲取110%的額外傷害,這種傷害加成簡直不讓劣勢方愉快的玩遊戲。
強化第二階段:如果你隊伍的平均等級高出敵方隊伍至少3級,並且某條線上的推掉的防禦塔數量比對手至少多兩座,那麼你們的小兵將對敵方的小兵造成90%的額外傷害。
分析:己方小兵隊敵方小兵的壓制,英雄等級平均高出3級,某條線外塔全破,這時候基本上對面已經是大劣勢。本來兵線壓力就很大,結果自家小兵嗨打不過對面的,這還怎麼翻盤,拿什麼翻?拿頭翻?
強化通用:傷害降低——如果你隊伍的平均等級高於敵方隊伍,那麼你們小兵受到敵方小兵的傷害會降低(防禦塔差距的數量x等級差距)+1。
分析:己方小兵壓制敵方小兵*2,只要隊伍平均等級和防禦塔數領先對面,那麼己方小兵基本上就可以一路碾壓過去。在人為不干擾的情況下,己方一波兵可以吃對面好幾波。
擊殺英雄獲得經驗值降低 單殺一次不能滾雪球
擊殺英雄所獲得的經驗值會受到多個因素影響。目前所知的是,當你擊殺英雄時,所獲得的經驗值為敵人所需升級經驗的一定百分比,同時還有等級差修正因素(有最小值)。在這次更新中,基礎百分比從60%降低至50%,使其回調至5.21版本。
設計師Reinboom解釋說:在5.22版本中,擊殺英雄的滾雪球效果太明顯了,因此我們打算對其進行回調。
這次的調整能讓很多滾雪球英雄在擊殺一個人之後除了獲得金錢優勢之外不會獲得更多的經驗優勢,被單殺的英雄不會變成被殺了一次就徹底的不能打,整體遊戲節奏也會往中後期托,不會出現那種上路被單殺之後就不能玩的場面了。但是小編認為這個改動與小兵的改動自相矛盾啊,一方面想要加快遊戲進程,另一方面又想要把遊戲往後拖。
防禦塔生命增加 怎能抵擋小兵推進的步伐
外塔與內塔,基礎生命值從 3500 提高至 4000。
這個改動與擊殺英雄獲得經驗值變少一樣,都是為了讓遊戲進入中後期。在當前版本可以說天賦和裝備的改動讓推塔速度快了不少,讓遊戲節奏變的很快。但是僅僅是增強500點血量,根本擋不住小兵前進的步伐,優勢方小兵帶來的傷害實在是太高,所以這個改動幾乎可以忽略。
死亡時間調整 前期優勢越大遊戲結束越快
死亡時間增加的開始時間從 35分鐘 降低至 10分鐘
死亡時間的增加的增長率從 2% 降低至 0.5%
在43分鐘的時候,調整前後的死亡將會一樣。
解析:從10分鐘開始就會增加死亡時間,死的次數越多,復活的時間也會越來越長。雖然死亡時間的增長率降低到0.5%,但是由於從10分鐘就開始增加,如果隊伍整體劣勢導致死亡次數非常多,在30分鐘左右,一波團滅足以推平基地。這時候的復活時間可能就會到達 1分鐘開外,而原本最起碼要到50分鐘才會出現復活時間長達1分鐘。這個舉動和增強小兵一樣,兩者結合起來,遊戲整體的節奏將會變得非常快,稍微不注意一個團滅就會直接結束遊戲,很難拖到後期。
注意事項和建議:
1、記住這是個推塔遊戲,線上打出優勢儘快拆掉防禦塔,等級和防禦塔領先自然而然會擴大優勢。
2、後期英雄不適合這個版本,最好不要選擇發育時間很長的英雄。
3、ADC選擇手長能推塔的最佳,疾射火炮很實用。
4、劣勢如果很大那就投降開始下一局吧,現在可以說一切皆有可能,但是版本更新之後劣勢局翻盤簡直是痴人說夢。
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