LOL老玩家都懂:S1到S6的天賦樹變化!

LOL中天賦和符文是比較重要的兩項能力,一個裸身的英雄和一個裝備符文天賦的英雄有著非常巨大的差距。這也就是為什麼在遊戲中很多人討厭新手打排位的原因。在剛剛滿30級的時候,很多人可能並沒有全套分符文和完善針對性的天賦,因此常常在一級的時候就差距明顯。

例如對面上單出門90多點攻擊,我方上單不僅攻擊只有60多,護甲也只有30多,因此難免會被敵人兩級就單殺。而在新的S6賽季,相信新天賦大家都已經很熟悉了,相比較淺之前壓迫簡化很多,那麼你知道LOL曾經的S1—S5的天賦是怎樣演變的嗎?一起來看看!

S1:中國玩家沒經歷過的版本

這是S1時期的天賦,當時的天賦系統還非常不成熟,天賦最大的意義是獲得一些通過裝備無法獲得的額外效果,以及得到增強召喚師技能。而在S1最強大的召喚師技能莫過於減少大量輸出的虛弱。其次是閃現,只有法師為了秒人才會帶上點燃。而打野則必須帶上懲戒,所以英雄們都會根據所帶的召喚師技能來選擇天賦。

S1的天賦還有一點很有意思的事情,很多天賦都和英雄的最大藍量掛鉤,可是很多英雄都沒有藍,為了點出後面自己需要的天賦就必須投入很多無效的天賦點。要點出終極天賦,法師們必須點出增加暴擊傷害(在LOL最早期的版本,法師們增加有一件裝備能使法術產生暴擊,後來移除),坦克們必須點出增加AP傷害和攻速。這些不合理的設定,導致天賦普遍不受人重視,玩家們更在意自己的符文。

反射閃避:增加閃避幾率2.0%

身輕如燕:在完全閃避一次攻擊後,提高移動速度10%,持續5秒。

這是當時防禦天賦必點的天賦,在你被對手追擊的時候,只要觸發了閃避,那麼你就會獲得5秒的加速,足夠你逃出生天。

重生保護:使用重生(召喚師技能)後,在90內增加英雄最大生命值400點,並減少重生的冷卻時間20秒。

當時的重生使用後能獲得巨額生命值,所以不需要閃現的上單英雄,例如蒙多,會出門先去讓塔打死,然後再重生回線,一級直接比對面多出了400點生命值。

殘廢:精疲力盡(召喚師技能)也會減少目標25點護甲和法術抗性,並且精疲力竭的持續時間增加0.5秒。

LOL中爆發一血的大殺器,直接減少敵方25點雙抗,很多剛接觸這個遊戲的玩家,出門都只有寥寥十幾點的護甲,所以當時英雄聯盟中全民必帶虛弱,一級直接能把對面的護甲減到負數,並且這個天賦召喚師等級一級就能點出。所有新手第一件學會的事情就是給對面上虛弱。

燒盡:點燃(召喚師技能)在冷卻中時,你的法術傷害會提高10點。

點燃的額外效果是增加AP傷害,所以每個法師必須養成一個好習慣,爆發的時候先上點燃,以便提高自己全套技能的輸出。也有類似妖姬等對線期能夠很好消耗對手的英雄一級直接丟點燃,加強自己的壓制能力。

當時80%的英雄選擇的天賦點法(法師則點出減CD和法穿,點燃),當時的輔助英雄還很少,而且通用天賦的意義實在很小,防禦系天賦的第四第五列天賦非常奇葩,4點天賦點換來60點血量(當時的狂徒一件1300血)第五列則是加攻速和法傷。根本不會有人去點。

當時對天賦的最大贏家恐為瑞茲,點通用系天賦的唯有瑞茲和為了點出增加洞察天賦的輔助。並且通用天賦中有幾個關鍵天賦都和最大藍量值掛鉤,導致瑞茲後期異常勇猛。

S2天賦系統依然有弊病

S1天賦的混亂時期已經過去,召喚師技能的額外效果已被整合,各類坑爹的天賦移除,每個天賦都有兩種分支,確保英雄不會因為要點出終極天賦而需要去點一些無用的天賦。同時通用系天賦增加了經驗和經濟,成為真正意義上的輔助天賦,避免了輔助無天賦可點的尷尬。

但是S2時期的天賦依舊有缺陷,例如攻擊天賦中的暴擊天賦,當時大部分物理類英雄,特別是上單英雄都會點上一點,一方面是天賦點比較充裕,一方面是對線期對拼時一旦觸發了暴擊就相當於中彩,S2是一個順風接近無解的版本(這點也和攻擊系的終極天賦有關)對線期對拼時偶然出現的一個暴擊就能影響整個局勢,不得不說運氣影響遊戲的比例也太大了。

防禦系天賦非常弱,前三列的天賦確實很實用,但是後面的天賦對比攻擊系就是弱成渣。這點對坦克非常不友好,S2也是ADC的年代,男槍這個英雄在S2登場,努努未被削弱,超強的buff讓ADC橫掃四方。四保一的戰術也在這個時候登場。英雄聯盟的節奏加速,已經很難回到S1時代的那個坦克聯盟。人人都會去點攻擊天賦來增強自己的輸出。S2的天賦平衡度依舊不夠。

召喚師的決斷:重生:在重生之後暫時提供巨額的移動速度加成。凈化:控制減肥效果的持續時間減少1秒。治療術:回復的生命值提高10%。懲戒:使用後會獲得 10點額外賞金。衛戍部隊:被衛戍部隊所保護的友軍炮塔會造成50%的濺射傷害。

S2時期召喚師技能的額外效果已經大大弱化,不過重生的額外效果非常有意思,是如今家園衛士的雛形。這讓一些帶TP的英雄能夠在賽場上出現非常亮眼的表現(例如TP重生飛進人群的死歌)

AD類英雄最常見天賦,如果不需要吸血的話會點減CD。

AP類英雄天賦,當時S2還沒有大聖杯,藍buff對於法師來說非常重要,延長buff時間就是必點天賦,通用系第一列加藍很好,第二列無論是移速還是回藍都對法師來說是性價比非常高的天賦。

S3非常系統化的天賦

S3的天賦建立在S2的基礎上做出了優化,從此英雄聯盟的天賦格局已經定型。攻擊系中的暴擊幾率被取消。出現了各類很有意思的特色天賦,只需要一點便能獲得各種不同的特效。這一改動是S3天賦最成功的地方。而且防禦系天賦大幅度增強,終於有一點的價值。只是可惜,劫,小魚人,破敗王者之刃,新版黑切各類強橫的輸出裝備還有刺客英雄之下,坦克依舊不夠亮眼。

咒劍:普攻附加5%法術強度加成的傷害。

餅乾師傅:遊戲開始獲得一塊可再生的餅乾,適用後在10秒內恢復80點生命值和50點法力。

探雲手:在對敵方英雄進行普通攻擊時,近戰英雄每次獲得 5金幣(遠程英雄獲的3金幣),5秒冷卻 時間。

探索者:在召喚師峽谷里,開局即可獲得 一個可以持續60秒的守衛,在其他地圖中,初始金幣提高25.

各類特色點天賦非常有意思,其中最受玩家歡迎的莫過於新出現的餅乾(還能夠與新出的大亂斗模式中的魄羅聯動)

英雄聯盟中首度出現的0 30 0天賦 某些純坦英雄受到的天賦增強還是很明顯的。

AD21 9 0和AP21 0 9的天賦點法已經成型。

S4的天賦已經沒有多少變動了,去掉了一些沒有人點的天賦,例如減少死亡時間。保留了S3出現的特色天賦。強化了餅乾天賦,其餘受廣大玩家好評的新特色天賦有攻擊系的危險遊戲和防禦系的復甦之風。

S5的天賦只是略微修改了一下S4防禦天賦中防禦系的幾個天賦,強化了一下,變動了位置,並沒有做出大幅度的變動。至此,英雄聯盟的天賦進入了長達兩年的穩定期

S6天賦依舊保留了特色天賦,取消了一城不變的終極天賦。輔助專用的通用系取消,換成敏捷系。新增了非常強力的基石天賦。每個系的天賦都有三個非常強力的基石天賦,根據基石天賦的不同,英雄們會獲得十分強大的能力。S6的新天賦還在初期,接下來還會面臨各類修改和優化。但是新版的天賦非常有意思,讓英雄聯盟又步入了一個新時代,基石天賦能夠給英雄們添加一個足以媲美技能的被動,搭配不同種類的英雄將會衍生出更多新的打法。基石天賦的選擇將會是決斷玩家們選擇天賦最重要的一點。

總結:簡約而不簡單,S6的新天賦依然存在很多學問,例如現在很多人玩攻擊型英雄喜歡點出雷神天賦,而不是兇猛系的終結技能。至於其中的好壞,恐怕只有大家在遊戲中感受一下才會知道。

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文/惜夕,黑馬

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node760592

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