註:為紀念《魔獸世界》發布11周年發篇老文。本文主要部分成文於2012年,內容略作修訂及增補,增加了大量圖片和圖注,文中的一些早期研發畫面主要出自暴雪招聘總管Dave Wilson今年6月在推特上的分享。
1998年11月30日,由Rob Pardo和Shane Dabiri領導開發的的《星際爭霸》的第一部資料片《星際爭霸:母巢之戰》正式在北美上市,暴雪總部也開始為下一部作品做規劃。此時暴雪北方正在David Brevik和Schaefer兄弟的帶領下進行《暗黑破壞神II》的開發工作,暴雪總部於是決定以魔獸爭霸系列為題材進行開發,《魔獸爭霸3:混亂之治》正式立項,時任暴雪副總裁的Frank Pearce作為團隊領導帶領總部員工進行這款RTS新作的開發,剛剛結束《母巢之戰》開發工作的Rob Pardo繼續擔任開發主管。
不過作為《母巢之戰》首席製作人的Shane Dabiri和一小部分員工並沒有立刻加入《魔獸爭霸3》的開發,而是繼續為《母巢之戰》做歐洲版本的翻譯工作。在此期間,暴雪的領導層並不滿足於墨守三款當家作品不斷開發續作的做法,決定繼續進行新項目的秘密開發。於是,在《魔獸爭霸3》開發的同時,一個新的開發團隊秘密組建,這個項目的領導者就是暴雪總裁Allen Adham和Shane Dabiri。新項目代號「Nomad」,是一款科幻題材RPG遊戲,不過遊戲的戰鬥模式與傳統RPG略有不同,以隊伍作戰為主。
不過在秘密進行了半年多的設定和開發工作後,Nomad項目陷入困境,最終被放棄開發,因此這款作品對外界一直處於保密狀態。不過在2009年的GDC 奧斯汀大會上,暴雪製作總監J. Allen Brack曾經向外界展示了這款遊戲的一些原畫,我們也得以從中一窺一款這款頗具科幻氣息和蒸汽朋克風格的作品風采。從公布的信息和原畫來看,這款作品的前期設定工作基本完成,但是還沒有進入實質開發階段便被暴雪放棄了。
事實上,在暴雪20年的歷史上,除了面世的優秀作品外,不乏很多優秀的創意。但是這些創意並沒有都成為現實中的遊戲,很多都被扼殺在萌芽狀態甚至準備發售之前,頗為讓人惋惜。在2008年的D.I.C.E.遊戲製作人峰會上,暴雪總裁Mike Morhaime就公布了曾經被暴雪取消開發的8款遊戲項目,分別是:魔獸主題的點指式冒險遊戲《氏族王子》、策略遊戲Shattered Nations、太空即時戰略遊戲Pax Imperia: Eminent Domain(後來暴雪把產品版權賣給了THQ,由Heliotrope Studios完成了後續開發工作並上市)、休閒卡牌遊戲Games People Play、Crixa、Denizen、Raiko以及Nomad(後來Titan成為了第9款)。在這8款作品中,既有開發多年的如《氏族王子》這種重要作品,也有立項僅數月即被放棄的項目, Morhaime對此表示:「我們無法保證100%的成功率,我們只是需要取消那些進展不順利的項目。」
在暴雪,新項目的流程一般是這樣的:如果誕生了驚才艷羨的想法,團隊主要人員會討論可行性,如果認為可行的話會秘密立項,然後進行大量的前期籌備和設定工作。但是如果在這個過程中發現方向或者理念產生了偏差,或者之前的市場已經發生變化,便很可能推倒重來,或被暫時擱置,甚至乾脆取消這個項目的開發,比如《星際爭霸》在開發之初就經歷了一次引擎的重新開發,長期進入霧件(Vaporware,用來指在開發確定能夠完成前就開始大肆宣傳的產品,而這些產品很有可能無法問世)評選的《星際爭霸:幽靈》也被暴雪擱置了數年,至今未有任何消息。
被媒體關注多年霧件作品《星際爭霸:幽靈》也一直沒有後續的消息,圖為2004年《魔獸世界》上市前的雜誌封面,依然對這款遊戲充滿期待
對於項目的立項或者取消,暴雪有一個專門的內部評估團隊,稱之為strike teams,是由公司經驗最豐富的一群設計師、程式設計師和遊戲策劃組成的內部評測機構,基本上每一個暴雪的產品都要經過這群人的評估。某種程度上講,strike teams對暴雪的產品有著生殺予奪的大權,他們對新遊戲產品的評價往往能夠決定這款產品的存廢,上面提到的大部分取消開發的項目也都是由這群人決定的。正因為暴雪有這種對遊戲品質精益求精的追求以及敢於放棄的精神,才最終成就了「暴雪出品,必屬精品」的品牌效應。
暴雪的品牌已經成為精品遊戲的象徵之一,「暴雪出品,必屬精品」
具體到回Nomad這個項目的取消,原因有很多,一方面就市場而言科幻題材RPG的受眾遠不如奇幻遊戲,另一方面在經過半年到一年的工作後,暴雪發現對於團隊作戰加角色扮演的核心遊戲模式也沒有足夠的理念支持。對於當時的團隊來講,還有一個更為現實的原因則是美術等支持團隊的匱乏導致——暴雪總部的主要成員都在為《魔獸爭霸3》而日夜趕工,因此沒有足夠的美術人員支持一個風格新穎的新項目的進展。在1999年前後,暴雪雖然已經每部作品都大賣並且在玩家心目中形成了口碑,但在母公司Vivendi糟糕的財務狀況下也很難進行人員上的擴張。
曾經流出的《Nomad》遊戲概念圖,風格和暴雪之前成功的遊戲有很大的差異
於是在1999年底,這個只有10人的小型開發團隊再次開始新項目的討論,而這次他們把目光瞄向了方興未艾的網絡遊戲。
在當時的歐美遊戲界,儘管網絡遊戲已經進入圖形網遊時代,但是發展依然十分緩慢,商業模式也並不清晰,因此涉足其中的遊戲製作團隊並不多。不過在暴雪內部,很多員工卻緊隨時代腳步,對網絡遊戲很早就有了接觸:從第一款圖形MMO《子午線59》到文字MUD名作Gemstone、以及名噪一時的2款網絡遊戲大作《網絡創世紀(UO)》、《無盡的任務(EQ)》,很多暴雪員工都是忠實玩家。比如Gemstone這款文字MUD,就有人一度沉迷其中,甚至每月在這款遊戲上花費300美元;EQ之中最著名的一個Hardcore公會Legacy of Steel的管理員則是暴雪主管遊戲開發工作的Rob Pardo,也就是在EQ的這個公會裡他還結識了未來共同開發《魔獸世界》的同事,被聖騎士們記恨多年的Tigole——Jeffrey Kaplan。
《無盡的任務》對於《魔獸世界》無疑有很深的影響
由於暴雪之前的幾款遊戲聯機功能也十分豐富,加上對http://Battle.net上未完成的一些開發構想,使得暴雪對網絡遊戲的開發模式很快上手。而在暴雪總裁Allen Adham等團隊領導看來,網絡遊戲所代表的這種協作與競爭並存的遊戲模式正是遊戲未來的一個發展方向。於是在Nomad項目下馬後,做一款網絡遊戲成為項目團隊成員的共識。
《魔獸世界》初版中的地圖,選擇「Warcraft」作為遊戲的背景可以說是偶然和必然的結合
不過在最開始,對到底是以《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸爭霸》或是原創主題為題材並沒有定論。在《魔獸世界》5周年的時候,Shane Dabiri回憶道當初曾經想過要做《星際爭霸》的在線遊戲,但是因為團隊認為科幻的在線遊戲比較不那麼容易上手而打消了這個想法,轉而確定以「魔獸爭霸」系列故事為背景製作一款在線遊戲。雖然在外界看來,同時開發兩款魔獸主題的遊戲可能在市場上有所衝突,但是魔獸爭霸的知名度及奇幻背景世界觀更適合網絡遊戲的主流用戶,並且題材相同還可以實現設定和美術資源的共享,解決更為現實的人力匱乏問題——就這樣,暴雪的第一款網絡遊戲《魔獸世界》開始進入開發階段,而此時的開發團隊依然只有10個人左右。
二、棍子上的胡蘿蔔
在《魔獸爭霸》題材的網絡遊戲被正式立項後,負責這個小型開發團隊的Team Leader是後來創立Red 5的Mark Kern。作為《星際爭霸》的助理製作人和《暗黑破壞神2》的製作人之一,凱恩有著豐富的遊戲開發經驗,因此在此時被委以重任。在接下來的幾年裡,他的主要工作就是帶領團隊完成遊戲的設計和開發工作,直到遊戲順利上市。不過在《魔獸世界》正式運營不久,Mark Kern卻和幾名同事一同離開了暴雪,創建了自己的遊戲工作室Red 5,希望能夠用屬於自己的新作品延續《魔獸世界》的成功——只是最後未能如願便黯然離去。
可惜Mark Kern歷時多年開發的Firefall也未能成功
作為《魔獸爭霸》題材的網絡遊戲,《魔獸世界》最初的一個版本和2004年最終上市時的版本在外觀和系統上都有很大的差別。最初版本的《魔獸世界》使用同期《魔獸爭霸3》開發,早期甚至做出了一個DEMO,從外觀上看起來就像是在《魔獸爭霸3》的人物背後架了一個攝象頭來展示那個世界。暴雪美術總監Sam Didier曾經描述過他所看到的最初版本的DEMO演示:「一名玩家操作劍聖/大法師與遊戲中的怪物作戰,在怪物背後視野所及的地平線上可以看到對立陣營的營地......」
1999年最初開發時的《魔獸世界》,畫面風格與精細度與2004年發布時的版本有著巨大的差異
早期的遊戲開發中畫面,可以看出介面都處於原始階段,裝備也都沒有開始賦值
2000年時《魔獸世界》的幾個陣營,可以看到亡靈的模型和最終版有很大的不同
在最開始的階段里開發團隊對於整個遊戲還沒有一個完整的概念,只是利用《魔獸爭霸3》的引擎、模型和素材做一些的基礎的工作。初期的版本中仍然有很多的RTS元素,設計團隊更想要在網絡遊戲中表現一個宏大的戰爭場景。在回憶這個過程時,暴雪創意開發副總裁Chris Metzen講道:「我們預料到開發網絡遊戲是一個龐大的工程,儘管我們當時還沒有任何經驗有的只是龐大而複雜的構想,但是還是抱著沒什麼大不了的我們也能做出來的天真想法上路了。」
最初的開發階段用《魔獸爭霸3》引擎製作的《魔獸世界》畫面
不僅是系統,遊戲最開始的背景設定也和今天大不相同。在最初的版本中,《魔獸世界》最早的背景構想是在《魔獸爭霸3》劇情的一百年後,早期版本的故事更加黑暗,人類與獸人的戰爭蔓延無際,但是後來開發團隊擔心和玩家所熟悉的艾澤拉斯世界與故事存在斷層,最終又將劇情帶回了《魔獸爭霸3》之後。
由於沒有網絡遊戲的開發經驗,暴雪的團隊成員對於網絡遊戲應該如何設計並沒有一個系統的認識,不過隨著對市面上的各種網絡遊戲的研究不斷深入,《魔獸世界》的雛形也開始在團隊成員心目中成型,而原先的各種設定也被全部推翻。在這個過程中,影響最大的自然是當時最為流行的PVE網遊《無盡的任務》(EQ),當時暴雪的很多員工也都是EQ的玩家,而開發團隊經過一番摸索後也決定做一款類似EQ那樣的遊戲。
EQ戰鬥畫面,最初《魔獸世界》的方向就是一款類似EQ的遊戲
除了為《魔獸世界》提供設計靈感之外,EQ還幫助《魔獸世界》開發團隊找到了很多熱愛遊戲的開發人員。EQ之中最著名的一個核心公會Legacy of Steel(鋼鐵遺產)的管理員就是暴雪主管遊戲開發工作的副總裁羅伯·帕爾多(Rob Pardo),也就是在EQ的這個公會裡他結識了未來共同開發《魔獸世界》的同事,被聖騎士們記恨多年的「提古勒(Tigole)」和「弗洛爾(Furor)」——Jeffrey Kaplan與Alex Afrasiabi。在《魔獸世界》立項不久之後,這兩名並沒有遊戲開發經驗的玩家相繼加入了開發團隊,並在開發過程中成為舉足輕重的人物。
EQ十周年紀念視頻中的Jeffrey Kaplan、Rob Pardo和Alex Afrasiabi,這三名《魔獸世界》的重要開發成員曾經是EQ中的親密戰友
相比系統和背景的策劃工作來講,美術的工作更容易開展,而這個時候同時開發兩款同一題材遊戲的優勢也體現出來了。《魔獸世界》開發團隊的美工將《魔獸爭霸3》的「豺狼人」模型提取出來加入到遊戲中,幾乎沒做太大的改變——相同的尺寸。相同的顏色,甚至略誇張的剪影效果也基本一致。然後他們又用這種方法製作了「狗頭人」的模型...在開發團隊看來這不僅僅是資源的合理利用,更重要的是同一系列風格的延續:如果玩家們喜歡《魔獸爭霸3》的藝術風格和人物模型的話,那麼製作一款同一題材的網絡遊戲時也沒必要重新設計美術素材。
不過這只是開發團隊開始的想法,如果維持到最後的話也許就不會有《魔獸世界》後來的巨大的成功了。在最終的美術風格上,《魔獸世界》和《魔獸爭霸3》系列表現出了巨大的差異,主要是由於開發團隊後期對引擎和美術風格所做的優化。在《魔獸世界》2001年初次面世之際的介面和風格依然略帶暗黑式的哥特風格,但是為了能夠吸引到更多的遊戲玩家,美術團隊對引擎做了優化,最終實現了「兼具史詩與卡通效果」的視覺風格。從結果看,這一視覺效果吸引了很多之前對奇幻遊戲不感興趣的玩家,為《魔獸世界》取得意想不到的成功發揮了很大的的作用。
2001年左右的《魔獸世界》畫面,可以看出介面基本沿襲《暗黑破壞神2》(一個小細節是此時的人物有4個飾品位)
2001年後歐洲某展會上的照片可以看到當時版本的《魔獸世界》人物選擇介面,介面風格依然是《魔獸爭霸3》的風格
儘管如背景設定、美術風格等遊戲元素在開發過程中都被顛覆或者革新,但是在《魔獸世界》這個項目中暴雪仍然有一些理念是貫穿始終的 ,其中之一就是比起其他網絡遊戲《魔獸世界》要更易上手,這樣才能吸引更多的玩家,因此開發團隊從一開始就擯棄了如「死亡經驗懲罰」之類可能嚇走玩家的設定。在此前的《無盡的任務》等網絡遊戲中,玩家死亡的懲罰十分嚴苛:復活點復活後玩家是身赤身裸體的,必須跑到屍體面前才能撿回自己的武器裝備(並且這個過程中有可能再次死亡),還會損失經驗甚至降級。而《魔獸世界》採取了一個更合理的設定:死亡不會損失裝備、金錢和經驗,只損失裝備的耐久,並且在跑屍的狀態下也不會再次死亡。
《魔獸世界》中的復活天使,相比其他遊戲死亡懲罰降低很多
在《魔獸世界》一系列核心理念的貫徹下,遊戲的很多系統在開發過程中都發生了變化,一個著名的例子就是血色修道院的副本設計。在最初的設計中,血色修道院是一個大型副本,玩家如果想要通關需要花費很長的時間,於是開發團隊將其拆成了4個小副本,這樣玩家可以根據自己的需求選擇其中任意一個副本通關,並且不需要很長時間。這一副本設計理念在後來的實踐中得到了玩家的認同,因此正式運營之後暴 雪很少在遊戲中加入像黑石深淵之類冗長複雜的副本,而代之可以快速通關的副本,正是基於讓玩家更易上手的設計理念。
最開始的血色修道院設計,此時是一個區域眾多,boss數量也很多的大副本
最終的血色修道院設計,已經被分成了多個適用不同等級玩家的副本
遊戲的任務系統則是另外一個例子。
《魔獸世界》的任務系統設計十分成功,為玩家在遊戲世界的行為提供了一個延續的引導,但是在最開始並不是這樣。在負責任務設計的Jeffrey Kaplan和Pat Nagle最初的規劃中,任務的地位並不重要,《魔獸世界》設計之初只計劃為聯盟部落設計100個任務,後來改為600個任務,然後在後續的資料片中將任務提升到1200個,因此開發團隊在最初創建了北郡山谷和艾爾文森林等出生區域的豐富任務後在後續開發區域的任務設計量也逐漸減少。暴雪希望自己的這款網絡遊戲能夠與《無盡的任務》有所不同,遊戲玩家可以自由選擇自己想要去的區域,在那裡打怪升級直到有能力進入下一個區域。
《魔獸世界》的任務系統設計成為驅使玩家不斷遊戲的「棍子上的胡蘿蔔」,驚嘆號和問號的設計也影響了很多遊戲
但是在2002年開始Alpha測試之後,開發團隊從玩家得到了大量相同的反饋:一旦沒有了任務,玩家的感受便變得十分枯燥乏味,在遊戲中變得無所事事失去了繼續的動力。這在一定程度上和當時《無盡的任務》的遊戲模式十分流行有關係,玩家的行為習慣已經被培養起來,但開發團隊也意識到任務系統對於維繫玩家對遊戲的興趣有著巨大的作用,從而將其豐富的任務覆蓋到遊戲的每一個區域。
這個工作說起來簡單,但是對於負責遊戲背景和故事設定的克里斯•梅森領導的劇情設計團隊來講,任務系統的設計十分艱巨。《魔獸世界》2004年上市時的版本的任務數量已經達到了2600個,到燃燒的遠征版本,遊戲任務數量提升到5300個,巫妖王之怒版本的任務則達到了7650。在現在到大災變版本任務數量則達到了9844個。這其中很多任務都讓人印象深刻,離不開劇情設計團隊的努力工作。
奧尼克西亞的巢穴鑰匙的任務本身是一個非常盪氣迴腸的故事
數量只是挑戰之一。和單機的劇情推動不同,網絡遊戲中的任務設計是在一個限制的靜態世界裡講故事,對於沒有網絡遊戲開發經驗的暴雪來講本身也是一個很大的挑戰。如果玩家不需要任務也能玩得很好,那麼任務的劇情和設計本身便失去了意義,所以任務必須對玩家有吸引力——在經過一系列的探討後,設計團隊明確了任務設計的目標:一方面讓每個種族和職業都有自己的故事任務,同時以有趣或深度的任務吸引玩家關注劇情,讓玩家產生代入感,另外一方面以合理的經驗設定吸引玩家參與任務,讓做任務成為玩家升級過程中的最佳方式。就這樣,任務系統成了整個遊戲的「棍子上的胡蘿蔔」,成為遊戲引導玩家的一個重要手段。
愛與家庭的任務也是《魔獸世界》最經典的任務之一
任務的設計過程中還誕生了一個計劃外的遊戲元素,開發團隊成員稱其為「聖誕樹效應(Christmas Tree Effect)」:當玩家在遊戲中進入一個新的城鎮時,能發現很多帶著巨大黃色驚嘆號的NPC並可以從他們手中獲取任務並取得獎勵,這給玩家非常好的感受,就象聖誕樹上的燈都點亮了一樣。但是這個元素也有一個弊端,那就是由於任務數量的限制,玩家在一下面對數量眾多的任務時也會出現無所適從的狀況,必須做出取捨,因此在後來的「巫妖王之怒」,暴雪放緩了給予玩家任務的節奏,很多區域都是必須在條件達成才能看到新的NPC和接受更多新的任務,而不再像以前那樣一股腦的將任務都放在玩家面前。
暴雪將玩家進到一個區域看到大量新任務的設計稱為「聖誕樹效應」
在任務設計的過程中,暴雪也走了很多彎路,積累了豐富的經驗教訓,在《魔獸世界》上市後的版本中逐步得到解決。比如最開始版本中有任務的描述太長,大部分的玩家沒有耐心讀完,最後暴雪為任務說明設定了一個限制:不得超過511個字符。此外也有一些設計上很糟糕的任務,比如阿拉希高地的大地公主系列任務,從30級開始一直拖到44級殺死一個精英怪結束,雖然講了一個精彩的故事,但是嚴重影響了玩家的遊戲節奏,使得很多玩家做到中途放棄該任務以接受更多符合當前等級的任務,這都給了暴雪很大的教訓。
在《魔獸世界》任務設計另外一個糟糕的任務是著名的「荊棘谷的青山」,出自「提古勒」之手,是舊大陸時代最有名的一個收集任務。玩家如果要完成這個任務的第一步需要在地圖上打怪獲取名位《荊棘谷的青山》的日記的其中19頁——在玩家包裹容量有限的情況下,為了一款任務占據19個包裹位置,著實是很影響玩家的體驗。
收集荊棘谷的青山書頁是一項繁瑣的任務,但也有玩家樂在其中
任務設計不是簡單的講故事,也受很多方面的影響,比如收集任務中的物品掉率就要考慮到數值因素。最開始的掉落率設置在35%左右,但是在測試中的效果並不好,一些運氣不好的玩家會有十分痛苦的體驗。為了解決這個問題開發團隊借鑑了《魔獸爭霸3》中的一個攻擊提升暴擊率的角色的數值,玩家在初次擊殺任務怪後該物品的掉落率為16%,第二次32%,第三次42%,一直可以遞增到100%掉落,但這種改進雖然解決了問題,但是帶不來任何驚喜,最終經過測試開發團隊將任務物品的掉落幾率確定了在比較理想的「42%」左右。
經過一系列的改進,任務系統在《魔獸世界》正式上市之前成為遊戲中最重要的組成部分,而事實也證明這一系統設計的巨大成功。暴雪曾經在2009年GDC期間公布過一組數據:從2007年6月到2009年3月,北美伺服器累計完成的任務條數超過800億個,平均每天1600萬個任務被《魔獸世界》的的玩家們完成。
艾爾文森林、西部荒野等地圖是最開始設計的幾張地圖。在最初,死亡礦井中迪菲亞兄弟會的巢穴是在大地圖上的(左圖),但是後來被移到了副本中(右圖)
通過測試暴雪對很多內容進行了修改,有些是玩家的反饋,有些完全是設計師的功勞:比如在最初的Alpha測試中斯坦索姆只是被設計成一個室外精英區,但是因為設計的太大太棒了所以最終變成了一個副本。有些則處於設計的需要,比如最開始遊戲中的閃金鎮看起來是比其他村子大了不少,而且更像一個村子。但暴雪意識到,不可能把所有的起始區域設計的都和閃金鎮一樣大,所以他們去掉了不少建築,平衡了初始區域的村子大小。暴雪的工作人員在很多訪談中和官方論壇中也談及了初期設計中的很多趣聞,比如牛頭人一開始沒有坐騎,暴雪的設計師給了他們一個技能——平原奔行。
對飛行點進行測試時的畫面,此時獅鷲的動畫設計還沒有完成,因此可以看到人類騎著部落坐騎
儘管開發進度一直十分緩慢,並且伴隨著大量的修改,但是越來越多成功的網絡遊戲讓暴雪意識到這一市場的巨大前景,因此計劃正式向外界宣傳自己的這款遊戲。在2001年中《魔獸世界》的第一個可玩DEMO問世之後,暴雪開始準備對遊戲做預熱的宣傳,由於錯過了E3遊戲展,因此當年9月在歐洲舉辦的的ECTS展成了公布遊戲的最佳時機。而在負責營銷的副總裁Bill Roper的策划下,《魔獸世界》的亮相當次展會上所有媒體關注的焦點。
三、一個世界在等待
在Bill Roper的策划下,暴雪在2001年的ECTS上正式公布了《魔獸世界》。在公布之前暴雪在官網以3個預告頁對遊戲進行預熱,一時之間吸引了無數媒體和玩家的注意力,讓遊戲做了一次頗為驚艷的亮相。
Bill Roper對於很多中國《魔獸爭霸3》玩家而言是一個非常熟悉的人物
在ECTS的發布會召開之前,暴雪先是放出了一個名為「imagination」的新遊戲預告頁,預告頁上的圖片和文案「每個傳奇背後都有一個充滿幻想的瑰麗冒險(In every saga there lies a journey of wonder and imagination)」吸引了廣大遊戲媒體和玩家的關注,人們紛紛猜測暴雪即將公布的這款新遊戲會是其旗下的哪款作品的新作。2天之後,暴雪放出了名為「Dawn」的新的預告頁,以「揭開黑暗的面紗迎接新的黎明(As the veil of darkness gives way to a new dawn... )」的字樣繼續吊媒體和玩家的胃口,並通過泄露郵件等內容製造話題。在發布會正式召開的前一天,名為「Discovery」的第三個預告頁上線,揭示了新遊戲為《魔獸世界》大最大可能——「重新發現古代世界和永恆的危險(Ancient worlds and timeless dangers are rediscovered... )」。
暴雪在2001年公布《魔獸世界》前的三張預告圖片,這個環節也十分經典,吸引了無數人的關注
2001年9月2日,Bill Roper在ECTS上正式向世界公布了《魔獸爭霸3》題材的網絡遊戲正在開發,名字就是《魔獸世界》。不過即便如此,在之後2年左右的時間裡,《魔獸世界》的開發在外界依然十分神秘,每次對媒體的宣傳間隔周期也很長。
《魔獸世界》發布之後便受到大量媒體的關注,圖為2001年發布當月CGW雜誌的封面報道
實際上一直到2003年中,《魔獸世界》的開發進度一直都十分緩慢。在暴雪內部,捉襟見肘的人力資源是制約遊戲開發進度的最大難題。此前與《魔獸世界》同步開發的《魔獸爭霸3》在2002年上市後取得了巨大的成功,其後為了趁熱打鐵儘早推出《魔獸爭霸3》的資料片「冰封王座」,暴雪總部大部分的開發人員開始全力進行資料片的開發,《魔獸世界》團隊仍然維持在原先的規模。直到2003年7月1日「冰封王座」正式上市,暴雪的內部資源才開始向《魔獸世界》項目傾斜。也就在這之後不久,著名網絡遊戲UO最新資料片《網絡創世紀:暗黑紀元(Ultima Online: Age of Shadows)》的首席設計師Tom Chilton加入了《魔獸世界》的開發團隊。
曾經參與過UO開發工作的Tom Chilton對PVP有著豐富的經驗
Tom Chilton的加入給沒有太多網絡遊戲開發經驗的《魔獸世界》注入了新鮮的血液,但這個時候已經是2004年2月了。在距遊戲上市只有9個月的這個時間點上,擺在奇爾頓面前的《魔獸世界》是一款十分粗糙的半成品——遊戲在內容上仍然十分匱乏,此時的等級上限只開發到了15級,一些高級區域也只是完成了原畫設定的工作,種族和職業還沒有完全確定,天賦系統、拍賣行系統、郵件系統、戰場和榮譽系統這些後來遊戲中的重要系統也都還沒有正式問世。
Jeffrey Kaplan為逃避去E3而「設計」的阿拉希盆地地圖,在內部被戲稱為「雅達利時代的地圖」
要在9個月內將這樣一款遊戲完成並最終上市可以說非常困難,好在暴雪此時已經開始全力支持《魔獸世界》的開發。副總裁Rob Pardo多在《魔獸爭霸3:冰封王座》上市後帶領大量團隊成員進入《魔獸世界》項目團隊,《魔獸世界》成為了暴雪接下來一年多時間裡最主要的項目。
團隊規模急劇擴張之後,一些原本受制於人力上的問題逐漸迎刃而解,同時隨著靈感的不斷碰撞,一些重大的系統在不斷的爭論中相繼誕生。不過真正讓遊戲的系統完善起來的還是來自於測試伺服器的玩家反饋,隨著2004年3月Beta測試的正式展開,來自玩家群體的大量反饋也給遊戲設計者們提出了更多的要求。
Beta測試階段的人物選擇介面,一個小細節是此時的矮人可選職業中有法師
天賦系統加入就是這樣一個來自玩家需求的產物。在設計天賦系統之前,《魔獸世界》雖然已經規劃好了戰士、法師、薩滿、術士等職業,但是在Beta測試期間經常有玩家反映「我的戰士和其他人沒有什麼兩樣」,而暴雪對於如何體現同一職業玩家的差異化也一直沒有很好的解決方案。同時期的網絡遊戲如《卡米洛特的黑暗年代》為了體現玩家之間的差異化提供了數十個職業供玩家選擇,暴雪顯然不打算採取這種方案,最終天賦系統的提出解決了這個問題:《魔獸世界》為每個職業提供了三種不同的天賦選擇,即便是同一職業的玩家也能根據天賦的選擇體現出不同的個性與性格。
Tom Chilton參照了《暗黑破壞神2》的技能系統和樹形結構設計了《魔獸世界》的天賦。為了更好地完成任務,他在內測伺服器上把各個職業都玩到了10級,熟悉各個職業的特點後才開始著手該職業的天賦設計,並將天賦樹延伸至60級。天賦的設計和職業法術、技能的聯繫十分密切,Chilton的搭檔Kevin Jordan便是負責60級內的法術和技能設計,保證技能與等級和天賦的一一對應。
《魔獸世界》的天賦系統參照了《暗黑破壞神2》的技能系統和樹形結構
不過在遊戲正式運營後,這一原本想要體現同一職業玩家差異化的設計在實際中並沒有實現原有的初衷,這主要體現在滿級之後。由於初期的內容不足,以高級副本為代表的PVE內容對各個職業提出了明確的定位,多數同一職業的玩家出於功利的需求往往都是選擇某一套天賦,「異類」在遊戲中很難生存。即便在後來PVP系統豐富和完善之後,這一狀況也沒有太大的變化,真正讓各職業的天賦選擇變得「百花齊放」的更多的是來源於暴雪對職業的調整,而不是玩家出於自身想要與眾不同所做出的選擇。因此在後續版本中,天賦系統也開始逐漸被簡化。
另外一個在Beta測試階段根據玩家需求而加入的系統是拍賣行,同樣是由Tom Chilton負責設計的。在遊戲初期,暴雪希望遊戲中的交易能夠成為玩家間交互的重要行為,玩家在面對面的討價還價或者貨物交換的過程中可以建立一定的社交關係,從而提升他們對遊戲的黏著度。但是在Beta測試期間,開發團隊發現在遊戲中玩家之間的交易的效率很低,很多玩家不願意花費時間去和不認識的玩家進行面對面的交易行為。為了解決這個問題,暴雪最終仿照現實中的拍賣行製作了一個拍賣系統,讓玩家能夠將自己想要出售的貨物放在拍賣行中進行拍賣,既滿足了玩家之間的交易需求讓市場變得足夠繁榮,又讓玩家不致於因為交易行為而花費不必要的時間。與此同時,玩家之間的交易依然被鼓勵,遊戲中設計了專門的交易喊話頻道,以滿足由即時交易需求的玩家。
拍賣行的設計十分成功,暴雪2014年初的一份信息圖顯示玩家通過拍賣行每天進行280萬次交易
在滿足玩家需求加入一些新系統的同時,暴雪也對遊戲中最重要的內容進行了規劃,其中最核心的就是PVE導向的重要系統——團隊副本(Instance dungeon)。作為滿級之後最重要的一個PVE系統,團隊副本占據了開發團隊大量的討論時間,最終才得以成型。開發團隊爭論的一點是人數設計——暴雪曾經有過20或者100人的團隊副本設計方案,但考慮到組織的難度,經過討論後最終副本容納玩家的最大數量被確定在了40人。
2004年8月12日,團隊副本奧尼克西亞的巢穴在遊戲正式上線前的幾個月時完成
爭論的另外一點是團隊副本是否要獨立於世界伺服器之外。因為同時期的UO和EQ等網絡遊戲的的團隊RAID都是在玩家所處的世界伺服器的地圖之上所進行的,這樣的好處是可以讓玩家群體之間產生衝突從而保證遊戲的活力和玩家的活躍,但是也產生了一個弊端,那就是遊戲中的多數玩家很難體驗到征服BOSS所帶來的成就感,同時很多玩家聚集在同一地圖爭搶一個BOSS也會加重伺服器的負擔,帶來一定的技術難題。這個問題的解決最終又回到了《魔獸世界》的核心設計理念之上:每個玩家都想成為屠龍勇者,採用副本系統可以讓所有條件的團隊都能享受擊殺BOSS獲取獎勵的體驗,對於玩家的體驗更好,最終團隊副本的設計逐漸成型。當然在《魔獸世界》的初期版本中依然設計了一些野外BOSS讓玩家搶奪,只是更高端的作戰和獎勵都集中在了團隊副本之中。
暴雪內部第一次MC Raid測試時的畫面,最初這個副本只是John Staats設計的黑石深淵副本的一部分,Scott Mercer和Jeffrey Kaplan用一周的時間將它打造成為初期版本中一個經典的團隊副本
今天的玩家可能無法想像的是,《魔獸世界》開發期間整個開發團隊內最有爭議的問題是遊戲是否需要部落和聯盟兩個無法交互的對立陣營——這種空前的對立雖然可以製造衝突,但是由於同處一個服務的對立陣營玩家相互之間無法交流,就認為地將遊戲玩家劃分成了2個群體,不利於玩家之間的社交。以Jeffrey Kaplan為首的一些設計師反對這一設計,他們認為讓所有同一伺服器的人能夠一起玩對於營造良好的遊戲氛圍更加重要,而暴雪總裁Allen Adham則是對立陣營設定的堅定擁護者。
聯盟和部落將玩家劃分為兩個天然的陣營,也為遊戲本身製造了大量的矛盾衝突
在Allen Adham看來,對立陣營的設定主要是為PVP服務的。在進行PVP系統設計之前,暴雪分析了同時期最流行的以PVP為主的兩款網絡遊戲:《卡米洛特的黑暗年代》和《網絡創世紀》。在《卡米洛特的黑暗年代》中,玩家分成了三個陣營,可以很清楚地知道誰是你的敵人誰是你的戰友,但是在《網絡創世紀》里如何區分敵我就是一個很大的問題:遊戲中的每個人都是一樣的,沒有特殊的標識,你完全不知道誰可能會在背後捅你一刀——雖然這種擔憂對於喜歡PVP的核心玩家並沒有太大的影響,甚至很多人頗為熱衷《網絡創世紀》等遊戲中的PVP戰鬥,但是對於數量廣大的新人玩家來講這是非常可怕的,因此《魔獸世界》最終引入了陣營的設定來區分敵我。最終Jeffrey Kaplan等人認可了這一設定,但是在發售之前一年還不時有反對的聲音出現。
PVP系統和團隊系統一樣被定為為玩家滿級後的重要系統,在2001那邊第一次公布時暴雪便已經明確了這個內容。暴雪顯然不想做出來另外一款只有PVE內容的《無盡的任務》,Tom Chilton的加入正式為此,只是隨著遊戲發售日期的臨近,PVP系統仍然沒有太大的進展。為了保證遊戲能夠在2004年聖誕假期上線,暴雪決定做出一些犧牲,便將還未完善的PVP系統暫時擱置開發,準備等到遊戲發行後再上線。不過暴雪也為PVP系統的上線做了一些事先的準備,比如將伺服器分成了PVE/PVP兩大類。
雖然暴雪認為PVP非常重要,但是到正式上線時也沒有完善的PVP系統,當時玩家只能在野外戰鬥,南海鎮、十字路口、灰谷等地都是有名的戰場,直到後續更新中加入戰場、競技場和對應的裝備獎勵系統
對於一貫以跳票著稱的暴雪來講,在《魔獸世界》的上市時間上實際上頗讓人有些意外。Chilton回憶開發團隊在討論遊戲上市時間問題時的爭論,「是否等到我們都有了孫子再發售這款遊戲,還是縮減一些計劃中的項目以保證它能儘早上線」?最終習慣跳票的暴雪選擇了後者,一些未完成的高級副本和戰場、榮譽系統的設計都暫時擱淺,直到遊戲正式運營後才陸續推出。
早期設計中的卡利姆多地圖,紅色為地圖對應等級,黃色為副本和對應等級。此時厄運之錘副本被設計在千針石林東側,而由Matt Sanders後來所設計的創意十足的副本祖爾法拉克還沒有加入其中
初期的安其拉神殿設計,當時的克蘇恩還是這樣的造型,在《魔獸世界》發布後才陸續完善
在2004年上市時的版本中就已經包含了外域的設計,不過還十分粗燥
在團隊成員日以繼夜地完善遊戲內容和系統設定的同時,歷時7個月的Beta測試終於在2004年10月29日宣告結束。在此期間,德魯伊、潛行者等新職業相繼完成並加入到遊戲中,此外也根據玩家的反饋加入了休息狀態下的雙倍經驗獎勵和爐石等細節元素,並解決了很多玩家反饋的問題。在整個Beta測試期間,通過全球的媒體、Fansite和測試玩家的不斷報道,《魔獸世界》逐漸為越來越多的玩家所了解和關注,遊戲的期待度也日漸提高,但是直到Beta測試結束,遊戲的正式發售日期還未確定。
在上線前《魔獸世界》也備受媒體關注,圖為CGW雜誌2003年10月刊的封面報道
不過玩家的等待並沒有太久。Beta測試一周之後,暴雪宣布了《魔獸世界》的發售日期:2004年11月23日,而這次暴雪終於沒有再跳票。伴隨著興奮與期待,無數玩家開始翹首等待發售日的到來。
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