寫在前面
LOL已經走過了人生的前五個年頭,第一個五年計劃也已順利完成,正如新生的中國正處在五十年代一樣,千頭萬緒百廢待興,急需一項重要的改革措施為今後的發展指明方向,綜觀全局,目前的擼啊擼聯盟還處在人民公社的時代,臣民們都還在吃大鍋飯的狀態之中,出勤不出力的現象嚴重,制度的弊病顯而易見,如何提高召喚師的積極性,解決目前普通存在的問題成為突破束縛輕裝前進的關鍵,所以改革勢在必行。這次重點就是排位~
點擊開始排位賽後分為五大步:
1。選擇位置。拳頭考慮所有玩家不一定專注於一個位置,所以在想要什麼位置的時候可以提前告訴隊友自己需要什麼和不要什麼,讓團隊能夠更快的融合。也增加了玩家拿到位置的機率,畢竟很多玩家拿到位置後還是能夠carry的。
2。位置分配。位置分配時玩家是可以交流的,你之前選擇兩個位置後,放棄了一個位置後,那麼就可以在聊天的時候說,可以讓其他玩家拿這個位置。這樣也能夠避免一些想要位置的玩家拿不到自己想要的位置,遊戲開始前就已經相處出了自己要打什麼位置,點天賦什麼的都能夠提前考慮。
3。預選階段。這裡改版證明LOL是一個團隊的遊戲而不是個人的,自己想玩什麼英雄能夠在ban人提前讓隊友知道,避免我方ban掉的問題。同時,也讓隊友能夠提前知道自己的團隊是什麼類型的英雄,更好去選擇來配合的英雄。
4.Ban人階段。Ban人上想必大家都能夠記得,1L想要什麼就不ban,自己害怕的就ban,所以也造就了排到了1L那麼他就是王。新版本上對ban人可以說改的非常之大,雖然ban人數量上沒有改變依舊是3個,但是Ban人階段則是與所有玩家有關,不再是1LBan3個,而是讓345L各自ban一個,這樣會不會變得12L沒人權呢?12L雖然不是ban人,但是12L能夠選擇團隊最需要的英雄保留到我方選擇,防止對面選擇。這樣增加了公平性的同時也增加了Ban人時的樂趣(畢竟Ban人時特別無聊)。
5。選人階段。這裡依舊是和舊版一樣,不過介面變得更加炫酷了就是。新的排位機制讓五樓不在沒人權,所有召喚師都可以先選擇自己擅長的位置,能更好的和隊伍進行溝通和分配,12樓則確保隊伍優選英雄,345則每樓擁有一個ban位。
排位細節調整
為了讓排位賽不再孤單,為了更強調團隊配合。拳頭對排位賽也進行了大幅改進。
組隊人數任意
同時很多玩家匹配開黑時覺得不好玩,就想要排位,但是人數又不夠五個人那麼在S6也會解決,無論是多少個人開黑都能夠開始排位遊戲。且組排後玩家遊戲結束能夠獲得額外的金幣獎勵。當然了,排位戰隊還是會在的。
高端排位升級
相信很多玩家都會看直播,看著主播等排位開始,然後主播邊再玩其他遊戲等幾十分鐘都不一定能夠排。那麼LOL在S6將會進行改進,從官方給出時間將會大大縮短且匹配更廣。小編猜測:高端排位可能可以跨區排位。
晉升助手
很多人在打段位晉級賽的時候,可能因為第一局輸了後面幾局都打不好而讓晉級失敗,這次LOL也在晉級賽上進行了改動。只要你是黃金1以下段位的,晉級賽只有在你贏了一局的情況下才會開始計算晉級局數,不會因為你一直輸就直接結束晉級賽。
排位機制調整可以說非常之大:首先是介面變得更加華麗,給玩家視覺上帶來一種感覺。其次是Ban人上能夠讓所有玩家都可以參與,增加了一定的樂趣。12L玩家可以保留自己選擇的英雄防止對面選擇。一系列的措施,讓LOL遊戲溝通更加方便也讓玩家的遊戲體驗升級。畢竟誰都遇過例如5L上單,不給就送,S6上能夠極大的減少這種情況。
設計師談多人排位並不會影響單排玩家
多人排位是本次季前賽更新中的一個要點,下個賽季排位將解除組隊人數限制,你可以和任意人數的好友組隊開始排位。這一改動引起了軒然大波,在美服人氣最旺的玩家論壇Reddit英雄聯盟版塊上,對多人排位的擔憂多過贊同,擔憂的玩家表示這個改動一旦實行,單排玩家將遭遇到極其糟糕的排位體驗。對於群情洶湧的現狀,有人提出了不同的意見。
「論壇上某些鍵盤俠能不能意識到其實他們代表不了大多數的英雄聯盟玩家這個現實?」某位玩家在設計師RiotLyte的問答頁面上提問道。設計師相反,給出了非常中肯的回答。我們來看看吧。
我覺得論壇玩家知道他們是忠實的,但卻是少數派玩家代表。不過來自每個少數派別的一間都是非常重要,值得聽取的。主要的問題在於,當我們談論到多人排位這樣的問題的時候,你需要了解背後的數學問題。目前,玩家中有很多瘋狂的預測和臆測,但其實多人排位和別的遊戲中類似的系統完全不一樣。
為了了解為什麼英雄聯盟的多人排位可以成功,你需要對Elo、Glicko或Trueskill等系統有系統的了解,以及每個系統的優劣之處所在。我當然想更深入談談這幾個系統和背後的數學問題,不過在論壇討論這麼專業的東西畢竟不合適。
比如,假設玩家要麼是100%的2-5人組隊排位,或者100%的人都是單排,有的模型會顯示多人組排會更難爬分,因為他們會不斷的遇到更加有組織性的對手。如果看一下現在的單雙排/組排系統,多少人是被雙排carry到更高的段位中的,其實並沒有多少。主要的原因是因為我們有雙排段位差限制,你沒辦法和段位太高或太低的人一起雙排。
如果我們在多人排位中對段位差限制更嚴格一點,幾乎不會發生任何變動,但要理解為什麼,我們就要談到數學。因為我們有段位差以及其他的匹配限制,我們有不同的方式來調節多人排位,來確保這是一個幾乎所有人都能夠享受的良好遊戲體驗,並且進一步推動單排的競技性。遊戲設計並不像玩家想像的那樣兩極分化。需要很多時間來確保某項功能的實裝,並不是每樣東西都是極棒或極糟的。
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