S6季前賽圖文測試:自帶散彈槍的男人格雷福斯

樓主:米炮meppo

級別:瓦洛蘭郊區遊民

聲望:575

寫在前面的話

首先。測試是一個很蛋疼的事情。各種BUG,各種卡頓掉線什麼的。但是它也是個很好玩的東西。測試出新的東西和別人分享。從我個人的角度來說,歡迎各種轉載,因為本來就是要準備分享給別人的東西。分享的多,能討論出來的新東西就更多。但我也希望轉載的時候尊重一下別人的勞動成果。你都肯花力氣轉載一篇文章了,也不介意把作者和原文地址一併轉載過去吧?這樣我也好有動力再去做新的測試對不對。

其次。測試服的東西千變萬化。本來就是讓設計師大開腦洞的地方,所以測試的文章更是請注重時效性。這篇文章僅僅服務於當前測試環境。明天要是拳頭髮布一句'所有改動回歸正式服數據',那這篇文章就可以丟進垃圾桶了。所以請在閱讀之前再三確認好發布時間和測試服數據更新。

最後。一代補丁一代神。更何況測試服。所以請理性討論。

最最後。由於本人的水平問題,很多內容仍然有疏漏錯誤不足之處,請多多見諒。

寫在前面的話 一些基礎和吐槽

1. 第一波刷兵​​和野怪刷新時間提前了15秒。分別是1分15秒和1分40秒。

2. 野怪經驗下調。現在沒有攜帶打野道具的英雄清完一波野怪後不會到達2級。

3. 打野道具會讓攜帶者在擊殺大型野怪時獲得額外經驗,使他們獲得和當前版本(S5)基本相同的經驗值。但是不再有額外金錢。

4. 初期打野道具恢復效果削弱。中後期恢復能力加強。我不會說螳螂在沒人幫著打第一波石頭人的情況下2級連紅buff都打不過。

5. 個人感覺新的先驅者野怪比小龍重要。這邊你上路敢傳送下路打麻將拿小龍,這邊我推線能力比較強的上單(比如蠻王)配合打野就敢打了先驅者直接推你上路二塔甚至高地。

6. 打野基本算是改動僅次於ADC的位置了。有空會測試的再詳細一點後再來說明。

7. 天賦肯定要改。目前測試情況部分天賦基本沒得選擇。

8. ADC在改動後還是屬於一個被各種兄貴騎在臉上打的角色。因為改動後的AD裝備兄貴也能出。然後你就被他按在地上摩擦。

9. 當然。男槍不算。他可以連著打野上單還有對面的ADC一起按在地上摩擦。因為他是所有人的爸爸。

10. 目前測試服的情況是,在水平差不多的情況下,誰拿到男槍誰贏。

11. 如果​​兩邊都有男槍,那男槍玩的好的那邊贏。

12. 如果兩邊都沒有男槍,哦這基本上不可能。但如果真的都沒有,那哪邊ADC少哪邊贏。

13. 加攻速的裝備普遍看著美好實際沒啥用因為基本上都不加或者只加少量的攻擊力。至少對於新版男槍來說沒什麼吸引力。

14. 暴擊現在簡直便宜的跟不要錢似的。無盡紅叉颶風吸藍刀,出門沒有100%暴擊都不好意思跟別人玩兒。

15. 以上囉嗦了那麼多,仍然不妨礙這是一篇安利新男槍的文章。當然,前提是他沒被一刀砍死。

簡要技能信息

被動技能:格雷福斯的被動現在會詳細說明他普通攻擊的運作方式。

格雷福斯最多儲存兩枚鉛彈。每次攻擊消耗一發。當所有鉛彈消耗完畢時,他必須花一點時間來重新裝填。

攻擊速度會略微降低裝填的時間,但是會大幅增加發射鉛彈的速度。

每次攻擊會發射4枚子彈(暴擊8枚,有無盡10枚)。被子彈擊中的敵人受到X%點傷害,額外的子彈只會造成三分之一的傷害。

子彈會被其他單位擋住。當多個子彈同時擊中一個非英雄單位時,它會被擊退。

重新裝填的時間大約是兩秒左右。在此期間格雷福斯不能攻擊,但是可以移動或者使用技能和物品。

準確來說,你每次停止攻擊時都會進入裝填時間。無論你剩下多少顆鉛彈。打完所有彈藥會強制進入裝填時間。

舉個例子。你打完兩發彈藥,那麼就要等2秒才能再次攻擊;如果你只打了一發,兩秒後彈藥會變回兩顆;如果你打了一發,等了1.5秒後把第二顆打出去,那麼你會進入裝填時間,兩秒後彈藥恢復。

雖然說了攻速會略微降低裝填時間,但這個時間幾乎感覺不出來。至於發射速度,無非就是從'砰------砰'變成了'砰-砰',然而還是要等裝填。所以基本上攻速對男槍沒什麼用。

擊退效果對小兵、野怪都適用。河蟹因為它的特殊性,被擊退後會短暫的昏迷一會兒。

發射的子彈打中多個敵人,每個人都會受到攻擊力X%的傷害。多個子彈擊中一個人,傷害會大幅增加。這個機制對防禦塔同樣有效。

可以看到圖1中防禦塔只吃了一顆子彈,傷害較少。

圖2中防禦塔吃滿了子彈,傷害較多。

X%這個數值會隨等級上升,這個大家都知道了。

暴擊是共享的。一個子彈的目標暴擊了,所有目標的子​​彈都會暴擊。

所以男槍現在爆發高就在於有了無盡一發暴擊10顆子彈同時打在一個人臉上。誰也擋不住。

Q:朝前方發射一顆子彈,造成少量直線傷害。約兩秒後,或者觸碰到牆壁後爆炸,造成大量T型區域傷害。

一段傷害大約是二段傷害的三分之一。所以如何讓對手吃到二段傷害,是新男槍玩家的必修課。

子彈會飛向你指定的地點。(即圖中T型區域的中間頂端),爆炸後會返回最初發射子彈的地點,對沿途的敵人造成傷害。

這個技能不會消耗男槍的普攻鉛彈。

傷害極高。5級Q不但擁有變態的AD加成,基礎傷害也​​達到了500點。

W:煙霧彈

沒什麼太多的改動。只不過現在煙霧彈內的敵人只會擁有自己極少的視野(就好比一個小範圍的夜魘的大)。同時只有在擊中敵人時才會造成減速,而不是現在的進入就有減速效果。

哦對了。略微增加了一點冷卻時間。

E:快速拔槍

同樣變的不多。現在使用後不再增加攻速,而是多給你一顆普攻的鉛彈。

同時原先被動的護甲/魔抗整合進了E。現在使用E可以獲得4秒的護甲魔抗,普攻非小兵可以刷新持續時間,再次使用E可以疊加這個效果。

1級E給10點護甲/魔抗,以後每一級多給5。

需要注意的是,這個技能不僅會多給你一發鉛彈,而且也刷新裝填時間。所以比如說你還剩0.5秒裝填完畢,用了E之後會立即獲得一顆鉛彈,但是你需要再等兩秒裝填完畢。

理論上護甲/魔抗可以無限疊加。但實戰中基本不可能。BUFF持續4秒,而你需要不斷的A非小兵來維持這個BUFF直到下一個E。算上走位以及裝填時間,基本上很難。

R:終極爆彈

變化不大。唯一的變動點是現在也會擊退格雷福斯一小段距離。

這個擊退效果是可以穿牆的。然而因為確實距離很短,大部分時候還是很容易失敗。

天賦、符文、裝備與技能

符文:

紅色攻擊,黃色護甲,藍色魔抗或者成長減CD,精華攻擊。紅色可以帶一個暴擊。

非常簡單,非常好配的一套符文。全方位攻擊沒什麼說的。紅色可以帶一個暴擊拼人品。

藍色符文如果打算出吸藍刀就帶魔抗,不打算出吸藍刀就帶成長減CD。

天賦:

新天賦變了不少,男槍我在試驗過後還是比較傾向於18/12,主攻擊,副通用的點法。

攻擊18點,分別為:

+2%技能傷害。

+2%傷害和受到的傷害。

+2%生命吸取和法術吸取。

每擊殺一個不同的敵方英雄,造成的傷害就增加1%。(即最大增加5%總傷害)

+7%護甲穿透。

暴擊會治療你相當於此次傷害15%的生命值,並且增加20%的攻速,持續4秒。(2秒冷卻)

通用12點,分別為:

對小兵和野怪造成的普攻傷害增加5點。

藥水、合劑等消耗品持續時間增加10%,同時紅藥水變成一個餅乾,使用的時候立即回復20點生命值和10點法力值。

對40%生命值以下的敵人造成5%額外傷害。

擊殺或者助攻恢復5%損失的生命值和法力值。

最大化傷害。如果擔心對面針對容易被秒可以副12點防禦系,點出減15%召喚師技能CD的天賦,也是不錯的。

因為男槍普攻的特殊性,我比較習慣男槍依靠攻擊系終極天賦暴擊回血,而不是飲血劍。

技能加點:

主Q副E,3-4級可以學1級W,有大點大。

基本上沒太多的空間。Q是主要傷害技能肯定先滿。E能刷新普攻還有位移和少量防禦屬性,副點滿。W視野限制效果一點足矣。

裝備:

首先請跟我念:出門多蘭劍,一槍逼閃現。出門多蘭劍,兩槍拿一血。

因為英雄特性,男槍比較適合出有高攻擊力,高暴擊率,高減CD的裝備,而不太適合出有附帶高攻速或者攻擊特效的裝備。

推薦出裝:

無盡之刃是永遠第一的選擇。它能極大提升普攻以及QR的傷害。沒理由不先出。

第二件可以考慮出吸藍刀。配合無盡輕鬆40%暴擊率同時還有30%減CD。對於男槍來說更快的CD等於更高的傷害和更多的位移。更多的藍量也可以讓你浪的飛起。

鞋子不建議出攻速鞋,水銀鞋或者護甲鞋都不錯。S6水銀鞋還降價了,韌性對於男槍來說很重要。

對面大肉比較多就一定要出輕語。輕語後期可以合成巨人殺手(打大肉)或者附帶致死效果,看情況選擇。另外輕語改成額外破甲之後如果對面沒有高護甲英雄也不需要致死,就不要出了。

死亡之舞是新的裝備。+65攻擊力,10%減CD。造成物理傷害會獲得治療(AOE傷害會獲得三分之一的治療效果),同時敵人的傷害有20%會在5秒內以流血跳完。

個人推薦死亡之舞,不推薦紅叉是因為紅叉圖標換成了綠叉,紅叉只對最後傷害的英雄減傷。而男槍AOE很容易導致沒有正確減傷。同時65攻擊力好評,10%減CD配合吸藍刀完美40%減CD。治療效果對QR也有效果。

水銀刀是個防禦向好東西。減控很關鍵。附帶的吸血算是送的,因為吸藍刀沒有吸血了。

同理飲魔刀也是防禦法系殺手的利器。這個就是看陣容出的裝備了。

不推薦出裝:

所有攻速裝:因為男槍不需要攻速。

飲血:男槍是爆發型ADC而不是持續輸出型ADC。飲血對於男槍來講很難完美利用它的吸血屬性。雖然它有不錯的攻擊力但我很少會考慮它。當然,如果你在天賦或者其他地方沒有投入太多的治療效果,那麼飲血還是值得出的。畢竟活著才有DPS不是。

黑切:屬性很棒,但我實在等不及它疊滿破甲。

颶風:單獨拿出來說是因為這玩意兒被BUFF了。我原以為颶風特效能在裝備無盡時一次暴擊出30發子彈出來。後來發現我想多了---颶風特效只是帶出兩發小子彈---就再也不會出了。

其他待考慮的出裝:

三相之力:屬性很貼切,同時能讓AEAQA一套爆發更上一層樓。

斯塔克護手:我有考慮過半肉男槍的打法。因為男槍英雄特性導致他想要打出高爆發傷害就必須貼著對面臉打。那麼同樣就很容易被對面集火控制。護手的好處是在增加了一定傷害的同時提供了不俗的防禦能力。

可選擇位置以及對線

除了輔助,新版男槍可以勝任任何位置,包括打野。

還記得我說過螳螂沒人幫打不掉紅buff嗎?後來我又測試了幾次,點了野怪傷害加成,點了野怪減傷,螳螂在沒人幫的情況下勉強能刷完石頭人紅buff和3狼。

然後打野男槍可以刷完自己的再連著對方的野區和打野一起刷了。打完後我才發現連野怪減傷都沒點。

原因很簡單:男槍打野的免傷來自於他的擊退效果。操作熟悉以後第二個buff的大怪甚至都不會摸到你。

男槍打野適合去GANK對面沒什麼逃生技能或者隊友有控制的那一路。因為極高的爆發所以很多時候對面還沒反應過來交閃現就死掉了。

打線上的男槍第一個大件出無盡,打野的話就是紅懲戒戰士。因為男槍對暴擊的需求非常高,所以我會在出完打野刀後先買一個暴擊斗篷而不是暴風大劍。

線上男槍要做的事情很簡單:推線,做好視野看好打野。打野沒來殺對面,打野來了連著打野一起殺。因為傷害實在是太高了。

這局我沒搶到男槍就選了個寒冰測試玩(請卜要吐槽補刀謝謝),然後4級的時候我們的中單男槍就連著打野賈克斯和中單維克託一起收了。裝了逼還能跑!

目前在測試服,男槍90%的情況下會把對面按在地上摩擦。9%的情況是被對面的男槍按著摩擦,還有1%是你確實跟對面段位實力差的太多被按著摩擦。

以下是一些遊戲後的數據截圖。雖然因為時間所限沒能測試更多場次,但基本上不論是誰玩,只要稍微掌握一點技巧就可以打出極大的優勢。

最後,不難看出拳頭在S6中做了不少改動,而誰能掌握到這些,就是S6勝利的關鍵。

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node704192

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