
Xypherous在論壇上發表了目前測試服中測試的季前賽擊殺獎勵系統改動:
我們在季前賽中對獎勵系統進行了數個改動—— 連續擊殺被顯著調整,而獎勵也進行了替換。
目標:
總的來說,花費額外的資源去終結一個擁有高額獎勵的目標變得更加可行。然而,就目前的獎勵方式來說,似乎不太值得嘗試去這麼做。
當我們把終結擊殺設定得太高時,會出現一個比較怪異的現象,讓大家覺得獲得優勢似乎並不是很有意義。
此外,由於獎勵還受到助攻池的英雄——劣勢方很可能由於某個刺客的出色表現而處於劣勢——因為他經常會讓隊伍無法獲得高額的助攻收益。
我們希望獎勵系統更加明顯——這樣玩家可以更好的了解短期中對方的威脅和表現—— 同時可以投入額外的資源來終結一個2-0或者是3-0的目標。
獎勵規則:
現在英雄獲得兩次連續擊殺而未死亡後會獲得「賞金」,和目前類似,並且會設置為二級賞金。
你獲得的擊殺越多,你的賞金等級就越高,最高達到五級,和目前的遊戲類似。
主要改動:
1.等級
賞金等級現在會出現在你英雄生命條的右側,賞金等級圖標會逐漸變得更為顯著。你能夠看到所有敵方和隊友的賞金等級。
2.死亡與重置
死亡不再完全重置你的賞金。而是會每次降低三級。如果你有三級或者更低的賞金,那麼死亡會完全重置,如果你擁有四級或者五級賞金,那麼分別會降低到一級和二級賞金。
3.隊伍分享獎勵
現在賞金會給予隊伍獎勵而非增加擊殺獎勵。擊殺一個帶有賞金的英雄會顯示隊伍獲得的總獎勵。
4.助攻獎勵移除
獲得多個助攻而沒有獲得擊殺的獎勵被徹底移除。這些金幣大多被移動到了一級的輔助裝備、全局增長的金幣以及額外的野怪金幣上。
5.每級賞金獎勵
一級:25全隊金幣
二級:45全隊金幣
三級:75全隊金幣
四級:100全隊金幣
五級:120全隊金幣(最大)
註:現在由四級變成一級的唯一方式就是死亡,連續獲得兩個擊殺的英雄會從二級開始計算。
額外說明:我們有意地增加了金幣獎勵以補償助攻額外金幣的損失。
很多裝備的經濟效率都在40%左右——我們對這些裝備進行了大幅的下調,讓各位可以獲得更好的裝備並做出更多的選擇。移除助攻池是因為我們不滿意它現在對於遊戲的影響,因為它對於那些團戰型陣容更有好處,而對於分推或者是速推的陣容稍差。
舉個例子:
德萊厄斯前期在線上取得了雙殺。現在他有兩級的賞金。打野來上路幫忙擊殺了德萊厄斯,擊殺德萊厄斯獲得300金幣,助攻獲得150金幣還有45x5的全局金幣=總計670金幣。
而目前遊戲中擊殺德萊厄斯會獲得370金幣,加上185點助攻會獲得555點總金幣。
舉個五級時的例子:
銳雯利用自己前期的優勢人擋殺人,佛擋殺佛。她5-0之後變為了五級賞金。目前遊戲中她價值500金幣和250助攻→總計750金幣。
新的獎勵系統中擊殺她會提供300金幣,150助攻金幣以及600點團隊金幣→總計1050金幣。如果她在五級賞金狀態下死亡,那麼她會變為二級賞金。如果她在沒拿到人頭的情況下又死了,那麼她會價值300+150+45x5=670總金幣。
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S6季前賽改動小兵將提前15秒刷新
Reinboom在個人的twitter上分享了一些目前測試服中推出的不是很顯著的季前賽改動,其中包括被動的金錢增長、小兵行為以及對防禦塔造成的魔法傷害提升等等。
1.我會發布一些不是很明顯的季前賽改動。
2.比如現在紅藍buff會讓他們旁邊的小怪去追你。
3.遊戲開啟時的加速變快了。這是因為現在小兵會提前刷新15秒。
4.線上的小兵會丟失河道或者野區內目標的仇恨
5.現在裝備提示上不再有「唯一被動不疊加」的說明,因為它們現在通過鼠標懸浮顯示。
6.當敵人攻擊你的時候,距離對手非常近的友方小兵會有所反應。
7.地圖邊緣的部分增加了一定的透明度,而且還修復了一些地形問題。
8.重傷效果被降低到40%。這是我們願意將死刑宣告帶回來的一個原因。
9.紅叉獲得新圖標的一個重要原因是由於當你擊中目標時會有一個非常暗影島的效果。
10.明天會提到更多,不過今天睡前再說一個:迅捷火砲和電刀的交互非常有趣。
11.對防禦塔造成的AP傷害提高25%,由0.4提高到0.5
12.自動金錢增長由10秒19提高到10秒20.4
千珏被動對野怪的傷害上限
在twitter上,Riot Wrekz表示千珏被動對於野怪的傷害限制目前沒有生效:
1.對於野怪應該存在的傷害上限現在並沒有生效。
2.正在觀察生命恢復和續航能力的問題。我們會看看季前賽會發生怎樣的變化再著手改動。
季前賽改動討論
關於為什麼移除靈風,Xypherous表示:
1.取決於高等級排位賽中的使用率,這件裝備是出場率最低的五件裝備之一,那麼在所有的140件裝備中它大概是第136位。它甚至沒有達到我們「特定情況」購買的門檻——也就是說在職業比賽當中,靈風可能會是大家極力避免選擇的裝備。
2.增強這件裝備似乎並不會產生理想的結果——比如對於很多自身黏人能力很強的英雄而且還會讓很多英雄的自身防禦能力蕩然無存。
3.這件裝備的特性使其重做並不容易 ——而且沒有一個人能夠拿出我們喜歡的重做方案。
Gypsylord談到了季前賽中金克絲的一些改動:
1.相比更具風險的輕機槍,火箭炮是一個更為安全的輸出方式,但是傷害會更低。它用在消耗當中會很強,但是對於單體目標沒有那麼強的持續傷害(除非你疊加了多層的被動效果)。
2.不用太擔心金克絲的對線感覺,因為火箭炮第一發還是會保留輕機槍提供的攻速,這樣即便削弱了攻速依然可以保證它作為一個效力的消耗手段。
3.我們依然在持續關注金克絲(以及薇恩和大嘴 )作為超級carry的表現。被動技能改動的原因是為了保持敵人開始被打垮時金克絲的威力,但同時將她的一些戰鬥初期能力移動到取得擊殺之後。
4.是否可能我們改動過頭了?當然,所以我們會有後續的動作。我們的目標不是削弱或者乾掉金克絲。而是讓她的威力有別於其它的超級carry,讓她按照自己獨特的方式行事。
接下來Pwyff發表了一長篇的內容,闡述了季前賽中的主要改動:
只是想把這幾天看到大家經常提到的問題拿出來說一說,我只會挑選一些比較有趣的季前賽內容進行討論。
1.改動中你們把我的英雄考慮在內了嗎?
這是最常見的問題,雖然看起來好像不太像這個情況。比如「你們移除了藍瓶我的娜美還可以玩嗎?」這種問題。我要說:我們會在季前賽中盡量調整極端情況以及受到不尋常影響的英雄,但這並不是我們最優先的工作。像引入峽谷先鋒,射手裝備的重做以及射手更新,基石天賦等等這些重大系統問題,這些都與其它內容有著千絲萬縷的聯繫。
我們可以保證的是我們會密切關注季前賽的變化,而且以及準備好了做出適當的調整。同時,我建議你們去試試自己的英雄。
2.為什麼移除藍瓶?
我們發現選擇購買藍瓶要麼是某些英雄被迫的選擇(我需要藍來發揮最用)或者只是藍瓶適用於某些場合。
藍瓶最佳的利用方式是為了逃避:對於瘋狂放技能玩法的限制。一個英雄如果能夠持續的和對手「對拼」那麼對於我們的平衡是很麻煩的,因此有些比較極端的英雄已經被削弱了,比如樂芙蘭。
移除藍瓶後我們還可以將一些英雄的法力水平調整回去一些。我們考察了那些會出兩個甚至更多藍瓶的英雄,我們已經提升了他們的基礎法力值或者法力回復速度。
法力平衡是一個非常微妙的話題。我可能不太容易說明這個問題,但是我要說對付法力值的管理以及合理地使用技能在高手和不是很熟練的玩家之間有很大區別。理解如何「適當地」使用技能,可以讓你持續對線上造成影響——而不會導致自己空藍——是極富挑戰性的。
我懷疑藍瓶在此是否充當了一個障礙的存在,讓我們沒辦法對這些需要增強的英雄進行有意義的改動。如果娜美、婕拉或者璐璐沒了藍瓶就一無是處——只能通過嗑藍藥來維持自己的作用——那麼我們是可以通過調整基礎屬性或者裝備來解決的,而不是讓他們一直嗑藥。這樣他們在前期會處於一個經濟上的劣勢。
3.為什麼移除綠眼?
當視野處於一個「可以被消費」的狀態時,會產生一些我們希望改變的東西。首先,由於對地圖的認知力是非常強大的,所以對於雙方來說,視野的理想狀態是越多越好。也就說隊伍需要不斷地消耗額外的金錢來盡量地保持視野。那麼何時插眼,把眼插在哪裡這種誘人的決策會被嚴重削弱。
對於輔助來說,這意味著他們通常會放棄後期裝備以及裝備的性價比來換取視野,對於其它人來說,這變成了用金錢來擴大優勢。把經濟投入到「安全地」眼位上,並且以適當的冷卻時間加以限制,我們希望隊伍更多地思考他們打算在哪裡建立視野。
4.用真眼點亮地圖會對潛行打野造成消極影響嗎?
見上方「把我的英雄考慮在內了嗎」的部分——如果真眼在前期非常的普遍,我們會關注這些潛行兄弟們的。
5.關於射手裝備改動對於刺客以及其它ad英雄的影響
有些射手裝備的改動肯定會影響到一些非射手英雄。
尤其是傑斯,我們內部發現他有兩種出裝。一種是常規的出裝還有一種就是類似技能型射手的出裝。
射手裝備改動的主要目的是為了產生多樣性選擇,所以各位在這方面會看到最大的變化。
當然了,多樣性肯定會導致某種組合對於某些英雄比較強大。威力肯定會繼續調整的。
6.從重裝戰士學到的東西
對於這類更新我們學到的很重要的東西就是我們的目標是遊戲風格,而不是具體的細節操作。
7.關於傳送
傳送顯然太強大了,尤其是在職業比賽中。我們會對它的冷卻時間做出改動,而且新增加了峽谷先鋒讓你有理由不選擇傳送到地圖的其它位置上。
8.關於奎因的核心特徵
這些改動很有意義,但是我們不認為它徹底改變了什麼。奎因過去是個有很多特色的英雄,這次改動後我們更加強調某一特色,我們希望她在這方面非常具有威力。
9.關於某些英雄與基石天賦
我們希望有天賦能夠幫助到他們。可以想到死火之觸會讓蘭博和布蘭德感到興奮。
新系統比較棒的是它是可以擴展的,所以如果有哪類英雄被遺漏了我們隨後還可以增加些新東西。
10.關於英雄聯盟中的暴擊
我們確實聽到玩家們對於暴擊的擔憂了。我們的想法是季前賽中引入了很多改動,而此時將暴擊移除或者替代掉會導致我們沒有足夠的資源讓其它改動生效。我們未來可能會把暴擊換成其它依然能夠吸引射手們的屬性。
我們認為遊戲需要一定的不可預知性來考驗玩家們關鍵時刻的判斷,但是有其它的方式增加這種不可預知性,而不是暴擊這種隨機的內容。
不保證會發生什麼,也不保證不會發生什麼。
文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node700775
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