Riot造物者說:新仇恨機制~而小砲模型將調整...變大砲啦!

林孝哲| 2015-11-04| 檢舉

設計師詳談英雄模型大小設計思路、小兵及防禦塔新仇恨機制、對致盲/格擋/閃避機制的改動並展望下一個大改項目。

Meddler和Ququroon談英雄模型大小改動

關於先前討論過的調整各英雄模型大小這一項目,Meddler表示:

「至少不會在V5.22版本出現。希望年內稍晚些時候我們能做出相應改動吧,手頭上還有一大堆別的事夠忙活的,所以可能這個項目要推遲了。

就該項目的規模而言,我們大概會關注針對約30個英雄模型大小的一些小改動,某種程度上的,還有一些單獨的不太符合英雄特性的皮膚(比如大嘴的戰地機甲皮膚模型就很大,而吸血鬼的弗拉基米爾伯爵皮膚模型又很小)。改動之後拿到一起作比較時,效果應當很明顯才行,不過肯定不會完全重新定義一個英雄既定的模型大小(舉例說石頭人可能會明顯變大一點,但是不會大到能和遊戲裡模型最大的英雄比肩的程度)。」

Meddler繼續解釋了改動模型大小的目的——肉坦程度,

「我們是想將巨大的模型與極高的肉度聯繫起來。這就是我們模型最大的英雄,在體型達到最大的同時非常肉的原因(疊了很多層數的大蟲子,變大的納爾等)。一般來說坦克英雄應該很大(某種程度上這也是增大石頭人模型大小的原因之一),但是我們也想通過極端的模型大小來傳達某些額外的信息。當然,這不會成為完美對應的關係(比如說一個純坦克龍龜可能比一個純AP大蟲子肉得多),但是對於遊戲玩法交互來說,是個有效的方法。」

他還說道:

「引述玩家問題:

就事論事,這看起來……限制重重,不過我想多少還是有意義的。

設計師回覆:

這個相對於主題更偏向玩法的選擇是有意為之的,同樣如果我們帶著更加現實的眼光去看待,某些英雄模型要比原先更大一些。舉個例子,拿安妮和正常的人類角色做個比較,她會顯得太小,而因此如果她的高度更接近現實,要選中或是施法攻擊都會比較難。不過英雄聯盟是個適度程式化的遊戲,所以還好這種不合理之處不會顯得過於礙眼。」

Ququroon隨後也加入進來,分享了他們將在V5.22版本對小砲的模型做大小調整:

「一準備好馬上就改,可能比預想的還要早。盡量保證在年內完成。

具體的工作要說只是改幾個數據而已(可能還要美工上的一點完善),但是建立一般水平和標準要多花點時間。話說,多大才算太大,多小才算太小呢?英雄與他們的'實際'大小該有多少相關度呢(劇透一下:遊戲中的改變會首先到來)?而遊戲中的持續性與英雄模型大小又該有多相關呢?

針對這些問題,我們已經取得了喜人的進展,所以我想快點向你們展示。如果你們覺得不過癮,這裡就透露個呼聲最高的模型改動之一的例子吧。在V5.22版本中,她會作為一個測試運行放出。」

關於改動模型大小對於光標選中的影響,他表示:

「光標選中難度受影響的程度很小,不過當大多數英雄都受到影響時,也就無所謂了。

除了石頭人。他很容易被選中。」

Reinboom談季前賽仇恨機制改動

對於季前賽美測服的幾個改動,一個帖子表達了對於近戰英雄對抗遠程英雄的擔心,Reinboom添加了以下回覆:

「引述玩家問題:

以下,

對於TP(傳送)的削弱

針對遠程AD的大量基礎AD加強

美測服目前無法刷野到二

現在拳頭怎麼指望在線上近戰英雄能與遠程英雄一戰呢?就算帶的是TP,奎因啊薇恩啊這樣的強勢英雄都已經制霸單人路了,簡直拿他們一點辦法都沒有,除非拳頭能針對遠程普攻增加多藍盾格擋的被動效果(沒錯就是這樣)。

設計師回覆:

首先,基礎AD:

基礎AD改動其實是個輕微的英雄能力的曲線式轉換(說明:最終基礎AD是會下降的)。

這些大都早已完成,只是因為由天賦改動(直接AD加成的降低)帶來的最後一擊感覺有些沉重。遠程AD英雄大都能感受到這一點。

5 AD從長遠看是有點多,但這只是個起點。射手類AD還會比這掉得更多。

其次,也是更加實用的內容:

在這樣大規模的更新中,脫離其他系統性改動而單獨做出一些改動,是極具誤導性的。

舉個例子,這個話題絲毫沒有提及我們為近戰對線英雄提供的'仇恨機制'。現在有一個以攻擊者為中心的第二反應圈,在你被迫遠離兵線時仍能使己方小兵切實作出反應(對遠程攻擊者尤其有效)。」

Reinboom繼續說道:

「引述玩家問題:

我不是很明白這是什麼意思,到目前也沒看到任何提及的內容。你能說詳細一些嗎?

追問:如果這意味著遠程英雄更容易吸引到小兵的仇恨,那麼也會影響到試圖遠距離poke的法師或輔助嗎?

設計師回覆:

當然。

什麼是仇恨機制:

當一個英雄對另一個英雄發起普攻,它會發現所有處於一個以被攻擊英雄為中心的'大圈'內的小兵和防禦塔。隨後圈內的小兵和防禦塔會檢測發起攻擊的英雄是否在自己的攻擊範圍之內(小兵的檢測區域會顯著增加至400個單位)。

以下是仇恨圈的例子:

這一部分沒有改動。改動的是第二個圈。

在搜尋被攻擊者周圍的小兵和防禦塔之外,會有第二次圍繞著攻擊者的搜尋。第二次搜尋的範圍與第一次相同,但只對小兵有影響(而非防禦塔)。不過對第二個仇恨圈作出響應的小兵,其搜尋範圍不會超出自身的攻擊半徑。只有在可以直接攻擊到目標時才會作出響應。

看起來就像這樣:

(紅色表示塔的攻擊範圍,藍色表示第二個仇恨圈)

前一個圖片中,你也會注意到遠程小兵對女警已有仇恨。在這張圖中就不會發生,因為那些小兵在紅色的圈外面。」

她繼續說道:

「引述玩家問題:

謝謝!

測試到現在,你們覺得這會限制遊戲前期中路英雄的侵略性,以及那些比起刷兵更多依賴poke能力的英雄嗎?我主要是為那些poke型輔助(琴女、璐璐、娜美等)問這個問題的。

設計師回覆:

不會過分限制中路英雄,簡單說因為中路線太短。

也要明確仇恨機制只會對平A作出響應。技能是不會觸發的。

在我的測試中,安妮會受到一些影響(好在安妮手很長,同時早點用的話效果也還好)。同樣的,冰鳥和婕拉也會受影響。玩冰鳥前期我習慣打得保守一些,所以不太感覺得到(你的打法收益可能會多一些)。

對輔助來講,如果你激進地將對面驅離兵線,還是會有影響。」

美測服有關致盲、格擋以及閃避的改動

你可能已經讀過11月3日美測服的公告,Scarizard也證實了測試中會有一些機制與普攻及技能命中的交互作出的改動,包括賈克斯的閃避、潘森的格擋以及提莫的致盲:

「這是季前賽一系列的改動。賈克斯的E、潘森的被動以及提莫的Q(為數不多的能使普​​攻失效的技能)將會已不同的形式與遊戲內很多命中及法術攻擊完成交互。

更新公告上線時,我為你們準備了一個很長的列表,不過期待一下大約30多項受影響的能力吧(蕾歐娜的Q、蓋倫的Q還有烏迪爾的熊形態都包括其中)。」

關於這是否意味著上述能力現在都能格擋狗頭的Q技能了,他說道:

「V5.22版本之後,狗頭的Q會被提莫、潘森以及賈克斯格擋。」

Meddler還補充道:

「這項改動會在V5.22版本的更新說明上提及。迄今我們還未發布任何官方說明,這並不是那種單單建立在美測服數據挖掘基礎之上的改動選擇。

這項改動也會應用於致盲機制,所以提莫將能夠利用Q技能打消團控效果(不過其持續時間比賈克斯的E技能少多了)。簡單說潘森的格擋一旦被普攻消耗掉也會不再生效。此外,各種之前能穿透致盲、格擋以及閃避的攻擊,現在會如你預期的那樣無法生效。不過有幾個例外,即那種技能成分多於普攻的能力(與之相對的是帶攻擊特效的普攻),通過右鍵點擊觸發(我能想起來的有狗熊的Q和人馬的E) 。」

關於這項改動是否意味著,致盲、格擋以及閃避會無法讓河流之王累積被動層數,他證實道:

「正是。」

關於這些改動是否會包含任何其他對於這三個英雄的平衡性改動,Meddler表示:

「直覺告訴我這項改動中蘊含著不可小覷的能量。需要的話,我們會在之後的更新中跟​​進這三個英雄,不過我不覺得需要未雨綢繆地做出任何改動。」

Meddler談射手類英雄更新後的內容

關於重裝戰士版本之後即將到來的射手類英雄重做以及裝備改動之後,團隊接下來要做的項目,Meddler表示:

「現在我們還沒決定在射手類英雄改造完成之後,對哪一類英雄或哪一種裝備下手。我們已經完成了一系列針對重裝戰士及射手類英雄,這類普攻和物理攻擊類的調整工作,因此該關照一下以施法為核心的英雄了。不過也有一些關於坦克英雄及輔助的好點子,因為二者經我們的工作都成為了首要的傷害承受者,所以針對一類更專注於功能性的英雄會提高不少對抗性。最後,那些長久以來難以平衡或改造的類型也是很有吸引力的,所以比如說刺客也很值得作為一個選擇。

只要還有選擇,我就與你們同在,新的AD屬性改造就是邁出了一大步。個人感覺,AD的屬性正向AP的屬性迎頭趕上(起碼對某些英雄是這樣),而非蓋過其風頭。」

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node698161

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