隨著10月21日補丁上線,戰歌讓其他隨從衝鋒的機制從此消失,奴隸戰徹底走遠,許多職業選手和玩家紛紛質疑暴雪。他們認為斬殺的計算是目前爐石裡最能展現玩家技術的地方,暴雪如果繼續削弱需要技術和計算能力的牌組,會讓爐石的競技性面臨巨大崩壞。
然而我並非這麼認為,暴雪在對戰歌削弱的解釋中,最重要的一句話為:「衝鋒和直傷是爐石中最讓人感到無趣的兩種機制。因為玩家無法應對這兩種機制,只能提前防禦。」暴雪希望所有的事情都是可以應對的,也就是隨從和隨從,隨從和法術等等之間的互動性會是未來爐石卡牌設計的核心。而不是單純的自閉一套,「face to face」。
有許多玩家開始覺得一頭霧水了,暴雪難道真的想要讓爐石變成無腦拍怪比大小的遊戲?其實我相信暴雪已有自己的打算,互動性也絕對不是比大小。一款集換式卡牌遊戲,強調互動性,也就是隨從交換的目的應該是強調博弈性(恐怕這也是暴雪不想削弱科學家的原因)。我詳細解釋一下:
為什麼說互動性的根本是單卡的博弈性,我是這麼認為的,如果互動性為核心,那麼單卡之間的對決就會變得更加重要,再加上血量,卡組之間節奏等不同因素,隨時把握場面在自己的掌控之中,就是最為關鍵的,至於如何把握,要看博弈。
舉個例子,一張沒有博弈性的卡牌,比如酸性軟泥怪,他就站在那裡,只要認定對手不是會帶buff的職業,你大部分情況是不願意去用會吃虧的法術去解除它(比如刺骨),但是如果出現的是一張飛刀雜耍者,你會畏懼它的異能而用吃虧法術解除它,這就是博弈性。
(雖然爐石是一款眾樂樂的遊戲,但是現在已經走在了競技的道路上,總是需要一些更為深刻的東西來提高這款遊戲的競技性,當然也不能違背娛樂性的初衷)
未來的卡牌不強調數字轉而強調博弈性,實際上是非常有趣的,之前所說的博弈比較簡單,其實博弈可以分為對自己的,對對手的,對卡組的等等,為了簡單說明,我從博弈性最強的薩滿開始,一個一個介紹我所能想到的各個職業根據博弈性所創造的卡牌。
首先是薩滿,薩滿的過載可能造成卡手或者丟節奏,本身就非常具有博弈性,屬於薩滿的博弈和坑爹的過載總是分不開的,這一張是我DIY的,擁有過載機制的隨從:
薩滿是一個很考驗玩家操作的職業,坑爹的過載機制對使用的時機要求非常高,你既要考慮到是不是過載法術比拍怪更有節奏,又要考慮後幾回合因為過載可能發生的情況。這張瑪加薩既符合暴雪希望的互動玩法,又同樣滿足高玩需要的操作性,一舉兩得。你可以用她解決一個大傢伙,但是你要承擔的是解決這個大傢伙的風險。至於她的身材,如果過載不略微超模,那麼薩滿永遠無法崛起。
當然,雖然這張牌的載體是薩滿這個本身就存在極多博弈的職業,但是這種思路是可以沿用到別的職業的,包括一些大家認為「無腦」的職業,比如獵人:
獵人長期處於進攻狀態,因為他一旦停止進攻就很容易猝死。他必須要創造出具有威脅的血量或者場攻才有更高的贏面,在這種背景下的獵人非常依賴陷阱所帶來的回合外收益,這張牌的存在,既讓獵人博弈模型與陷阱,又讓對手博弈是否要主動解。這張沒有下降獵人的強度同時彌補了獵人的深度。
說到讓對手博弈,就要提一個佔場強鋪場差職業——牧師。這個職業不喜歡博弈,卻非常喜歡把恐懼丟給對手,博弈性較強的牌比如暗影形態,弱點在於一回合幾乎什麼都沒做,風險過大。牧師的單卡質量偏高,想要引導牧師參與博弈不妨從單卡下手,走暗影形態的博弈思路,結合牧師自身鋪場較差的特點,我DIY了這個強大的佔場機器:
這張牌一方面繼續強化了牧師的佔場能力,但是同時又不會讓牧師具有隨之而來的鋪場能力。這張牌在傳統牧師牌組中並不強,但如果往鋪場的理念上開發的話會強不少,牧師鋪場弱但是卻要為一個套路強行開發鋪場,相應的,牧師玩鋪場就存在風險和博弈。為它調整卡組,主動參與博弈,我認為這種引導比起強制削弱要更加良性。
引導求穩職業改變思路,主動參與博弈,同樣也可以運用在戰士。戰士現在面臨轉型期,大部分老邁的戰士選擇重新回到土豪戰的擁抱。暴雪做了許多加強戰士攻擊性的單卡,但是卻併入控制思路,這主要是由於戰士純防守性的英雄技能。暴雪沒有放棄存在同樣問題的獵人,給他設計了熱砂港狙擊手和子彈上膛(雖然結果然並卵),但是卻沒有給戰士一個這樣的嘗試,我這張戰士牌的DIY就是在這種思考下所產生的:
在前期不丟節奏的情況下改變英雄技能很可能會極大影響平衡,這張牌沿用的是熱砂港狙擊手的思路,但是由於戰士的英雄技能性能純防守,想要加強進攻就只能以「激勵」的形式來體現了。順帶一提,紫卡的品質主要是製約競技場。
法師相比其他職業,在英雄技能上就輕快的多了,我們繼續「職業改變現有所謂「求穩」的思路,引導他們主動參與博弈」這個話題。以節奏為代價提供強化是目前暴雪最喜歡的手段,比如之前所說的暗影形態,還有TGT新橙卡圖哈特。法師新版本提供了一個不錯的,和英雄技能有關的思路,不妨繼續推波助瀾一把,同時加入上述節奏博弈。
這張牌身材差,但是提供了一個很好的思路,與剛才所談牧師類似。法師可以善加利用,因為所有收益都是正的,而且不會再對局「快攻」時吃太大虧。
TGT中獲得新思路的可不止法師,術士也是一個,但是新的棄牌玩法卻完全無法與現有思路抗衡。棄牌本身就是強制博弈的套路,只要讓這個套路有足夠的強度,就可以完成暴雪所希望的「博弈性」。所以給術士設計卡,只要強化棄牌這個思路就可以。
我認為這張牌應該5血,但是思考到6費可以直接兩個靈魂火,佔場過強也許並不是什麼好事情。
與術士的黯淡相對的,是現在金字塔頂端的騎士。佛祖的思路在博弈性上甚至不如之前的軍需官,騎士的對手總要思考要不要貪一手不解報告兵,這是博弈,至於佛祖,雖然有大量奧秘,但是所有奧秘都寫在臉上,並不能稱為博弈。
這張牌加強了騎士的控制能力,也可以用來斬殺,主要是增加報告兵的威脅,加大對手的博弈,解還是不解,這是一個問題。
所謂解報告,盜賊認第一,誰能認第二?盜賊這個職業的難度體現在連擊上,目前與連擊相對的最優質卡牌是幸運幣。暴雪也發現了這一點,在TGT中加入了竊賊這張牌,但是收益並不大,也沒有強調博弈性,於是我腦洞了這張牌:
這張萌萌的熊貓異能如同苦痛,當面對他的時候,打不打,怎麼打,要不要下5攻以下的怪,都是博弈的內容,另外計算對手手牌時也要帶上硬幣數量,變得更加複雜,一下就讓整個局勢的判斷要素變多了。
最後出場的,是一個等同於薩滿崛起的世紀難題,德魯伊什麼時候才能擺脫咆哮。咆哮德的套路本身也是比較自閉的,只不過其有明確的空場斬殺標準血量,可以提前防守。自然咆哮雖然存在博弈,但是現在普遍默認對手有一套的情況下,意外性太少了,這也造成德魯伊這個職業現在顯得非常無聊。
德魯伊擺脫不了咆哮是因為它根本找不到比自然咆哮還有效的攻擊手段,在不削弱咆哮的前提下,只有給德魯伊一個不輸於咆哮但是完全獨立於咆哮德體系的單卡,才能擺脫這萬年不變的套路。
這張牌主要意圖是給德魯伊增加一個選擇,也給對手多一種判斷可能,這張牌可以造成的效果並不比自然咆哮強,但是卻大有潛力可以進行後續開發,包括卡牌設計。
我所構思的這些DIY,是我所理解的爐石發展方向。雖然暴雪總是那麼讓人摸不透,但是我相信它是有能力讓爐石越走越好的,雖然自閉卡組一直在消失,奴隸戰這個需要數學能力的卡組也消失了,但是爐石的競技化還可以繼續走下去,這條路並不一定像許多職業選手認為的那麼歪。
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