《英雄聯盟》的人物皮膚製作成本
文編|楊天桓
美編|丁丁申
文章 |高雲 Vincent
最 近很多玩家抱怨lol皮膚很貴,售價不合理。然而相對於目前的遊戲原畫製作成本,lol的人物皮膚售價真的不合理嗎?
@高雲 Vincent
粗糙估時如下:
原畫師一名*2周
模型師一名*2周
綁定和動畫重用
特效師一名*1周
工程師一名(集成)*1天
QA一名*3天
遊戲設計師一名(定價)*1天
插畫師(繪製宣傳海報)*3周
總共就算9周好了。
根據去年 Gamasutra 對2014年遊戲行業從業人員工資調查數據顯示,美國遊戲工程師/程式設計師平均年薪 $93,251,藝術家/動畫師平均年薪 $74,349。咱就算 Riot Games 財大氣粗給得多,算年薪 $150,000 好了,9周大約 $26,000 美元工資。
(說原畫月薪好幾萬,一個模型要整個模型組做一個月時間的,求出處)
接下來給這個工資乘以3,應該足夠支付房租、水電、管理成本和員工其它福利了。所以 $26,000 * 3 = $78,000。
說一個皮膚要 $500,000 才能完成的,除非 Riot Games 精益求精,double(甚至 triple)所有環節的用時,而且 overpay 得非常厲害。當然也不是沒有可能。
因為 3D pipeline 是非常線性的,模型要等原畫,動畫要等模型,集成要等所有,QA 要等集成,不能並行,原畫、模型等工作沒法通過多人協作完成,只有插畫可以在原畫完成後提前開始。
所以一個皮膚從開始到完成需要大約一個半月。但這不代表 Riot Games 同時只做一個皮膚,一條管線不是等一個皮膚完成才開始下一個,原畫師畫完一個設定就可以接著畫下一個了。這裡原畫和模型是瓶頸,只要給這條管線配兩個原畫師,兩個模型師,三個插畫師,就可以做到每周提交一個皮膚。
以現在將近600個的皮膚數量,如果只有一個管線,要做 600/52 = 11年。LOL 從06年開發至今有9年時間,現在超過1000名員工,肯定有多條管線。
皮膚的製作成本相對於開發的總體成本、運營費用(伺服器運維和社區建設管理等)和市場費用(廣告和組織比賽等),做皮膚是很小的一筆線。
LOL 用添加皮膚的方式來貨幣化(monetize)是很明智的選擇。不破壞平衡性,作為 vanity item 有足夠的購買驅動力,無上限(可以持續添加),所以非常可持續化(sustainable)。
這是為什麼其他 MOBA 也紛紛效仿的緣故。
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的縮寫,中文譯為多人在線戰術競技遊戲,類DOTA遊戲的統稱。
皮膚基本不能給玩家帶來什麼優勢,只是為了滿足玩家的虛榮心,那麼對於玩家來說,問題就成了「你願意為你的虛榮心花多少錢?」
而對於 LOL 來說,它已經有足夠大的市場占有率,我想目前的產品策略不以擴大用戶群體為主,而是以最大化利潤為首要目標。所以對於他們問題就成了「標多高的價錢可以最大化利潤?」
注意,企業不是以成本利潤比來衡量定價是否合理,而是以是否達到利潤最大化來衡量的。企業總是期望利潤越多越好,無論成本是多少。
對於 LOL,或者放大一點兒,對於免費經濟(freemium business)來說,付費用戶不是僅僅為獲得的商品付費,而是為整體成本(開發、維護和運營)和免費用戶買單。
所以答案是,對於一些玩家價格合理,對於另一些玩家不合理,對於發行商合理。
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