LOL設計師:5.18不推出新英雄 因為它太OP

大家可能已經注意到了,在昨天的測試服當中,金屬大師的W技能可以對自己使用,而且有了生命值消耗。

在論壇上有玩家提到這一改動時,CertainlyT表示:

「這一系列的改動是我們目前正在內部測試的,很有可能是我們在5.18為金屬大師所做的改動。我確實認為這對於單人路的金屬大師會是一次增強——不能從W中獲得生命值會很困難(儘管這需要消耗生命值),而如果你能夠攻擊到對面的敵人會有很可觀的治療量(一級就相當於半個血瓶了)。

光靠這些改動想讓他的單人路能力變得平衡似乎是不可能的,但是我想看看改動後他的雙人路/打野能力如何。自己最愛的英雄的可行性很低會讓人感覺沮喪。而用一次增強/虛弱讓情況發生180度大轉彎則更加讓人糾結。另外,全球總決賽會使用這個版本,所以我會小心謹慎的,即便我不是很擅長。」

他繼續說道,W的範圍傷害已經不可以疊加造成雙倍傷害了:

「這個改動的目的是對雙人線金屬大師進行相當大的削弱(傷害區域不能疊加造成雙倍傷害)。這幾乎對於單人路/打野金屬大師是一次增強,但依然沒有讓他變得非常可行。很有可能他會在5.19得到進一步的改動。」

禁用英雄將可以「確定」

有玩家提問表示什麼時候可以讓禁用英雄像選擇英雄一樣在點擊後確定,而非點擊英雄頭像就立刻禁用:

「我已經不知道多少次看到有人或者自己不小心禁錯了英雄了。點錯英雄很有可能,特別是當你要禁人的使用英雄聯盟的窗口會跳到最前面來。我想讓禁用英雄需要確定可以解決99%的問題。」

Robolins表示:

「沒錯,你們會看到的。我們很喜歡這個想法,很快...會有計劃。」

5.18版本不會推出新英雄

對於那些依然在研究「他們來了」的蛛絲馬跡的玩家們來說,Meddler在論壇上表示下個版本,也就是5.18不會推出新英雄:

「5.18當中不會有新英雄。就算有我想我們也會在全球總決賽上禁用他。」目前他太過OP

測試服上婕拉植物AI改動

當被問到測試服上婕拉植物AI的改動時,Meddler表示:

「現在植物總會攻擊婕拉最近普攻過的目標,而不是像之前那樣有時會攻擊婕拉以前攻擊過的目標。另外,現在植物對於目標的反應會更加靈敏。可能還有一些其他微妙的變化,一時想不起來。

昨天我測試了一下AI的改動,感覺很不錯(婕拉我玩得不少)。沒有感覺到特別的不同,不太清楚是不是有什麼改動沒告訴我,不過有那麼一次感覺植物沒什麼反應。」

CertainlyT對此補充道:

「我們還對植物存在的bug進行了修復——就是植物呆滯不動以及婕拉攻擊其他目標植物還在攻擊之前目標的問題。

對於婕拉大招的增強是為了強化她作為一個反手英雄的身份。如果你沖入婕拉一方的陣營當中,你的反應需要非常迅速,不然你很有可能被控制住3.25秒。」

他繼續說道:

「婕拉植物的邏輯改動不會太大,如果有人想知道以下是實際改動:

1.嘲諷植物的單位,無論植物的攻擊距離如何,只會在被嘲諷期間凝視著攻擊距離外的目標。

2.攻擊過去三秒內婕拉用普通攻擊攻擊過的英雄(優先攻擊最近攻擊的)。

3.最近曾經被植物攻擊過的英雄(優先距離最近的)。

4.植物350距離之內的英雄——僅供參考,350是盲僧E和伊芙琳大招的範圍(優先最近的)。

5.婕拉普攻過的非英雄目標(優先最近攻擊過的)

6.任何距離內的目標(優先最近的)

5.18當中的改動為:

2和5我們用最近攻擊過的代替了距離最近的,讓婕拉的植物在攻擊時優先等級更明確。

植物不會盯著看不見的英雄不懂,比如進入戰爭迷霧的英雄;

植物不會有時不相信剛刷新出的單位,這過去會導致他們攻擊之前有很長的間隔;

植物現在會快速面向他們下面要攻擊的目標,所以你可以對於植物的攻擊有更好的感知。」

至於大招增加0.5秒的擊飛時間,CertainlyT說:

「這對於單人線和輔助婕拉都是增強。對於這樣的一個增強沒有不滿的理由。

我們依然認為婕拉應該是個輔助型的中路英雄(控制能力強),而且是個法師型的輔助(就輔助來說傷害算高的)。」

測試服上布隆Q技能的改動

在9月2日的測試服當中,布隆的Q技能法力消耗全等級提高了10點。Meddler對此進行了解釋:

「在5.12版本的時候,我們對Q的傷害和法力消耗都進行了增強。現在看起來可能有點太強了,所以我們取消了Q的法力消耗buff,現在和5.12之前的法力消耗一樣。」

設計師問答匯總

今天英雄更新團隊的設計師Ququroon又為我們帶來了更多的相關問答。

問:有必要對菲奧娜進行外觀更新嗎?這個英雄的玩了很多,我要說她的新玩法太棒了,請別削弱她。一個讓我很煩惱的事情就是她那個笨拙的走路姿勢看起來一點也不適合。有沒有可能把她改得沒有這麼離譜?

答:好吧,沒有什麼是必要的,不過我猜這個答案你不會滿意。

很高興聽到你說喜歡她的新玩法。我們已經完成這個技能的製作有一段時間了,想找一個適合的時間點推出。因為我們需要做很多的外觀改動來支持這些新玩法(基本上就是特效以及需要的動畫)。

菲奧娜之前有一些問題,最大的一個就是她的輪廓不夠鮮明,這是我們更新她模型的最大動力。她的主題也不夠鮮明,感覺上就是...拿個劍的小女孩。我們並沒有打算推翻過去的菲奧娜,只是為了增強她的真實度。我們發現了機會,把握住了。希望你們可以喜歡她。

我們的目標是讓她在移動時增強動態感以及給人們留下的印象——如果你把新老版本的相對比會發現的。不過,可能她的走路姿勢有些過頭了。我可以和她的動作設計師聊一聊。

問:還要問問波比的重做和外觀更新,我非常的著急,想知道你們覺得她什麼時候會推出?她是我最喜歡的一個英雄,所以就算猜能不能告訴我一個答案?

答:我也很著急啊!無法告訴你任何答案(事情會變化的),但是我可以告訴你們她正在製作當中。當她完成後感覺很好就會推出了。

問:老實說在蛇女和斯卡納重做後我再也不打算用他了(我有斯卡納的皮膚)。這個遊戲無視了英雄的特色,只是拳頭想做什麼就做什麼。為什麼拳頭不願意重新的考慮一下這麼徹底的改動?

答:讓我們先別下這樣的定論。我願意說說為什麼我們要更新英雄。

首先,沒有什麼改動會讓所有的玩家滿意。這是一個可悲的事實,不過卻非常實際。玩家各自有不同的喜好,試圖讓所有人都滿意只會產生非常差的作品。注意,這並不是我們找的藉口。我們努力不拉開與玩家間的距離,而我們有時候也會犯錯。一直以來,對於我們更新的內容都會讓大家可以找到過去的影子,讓大家看出哪些方面得到了提升等等。如果改動是可行的,我們會在重做後進行後續改動;不過有些時候我們需要繼續做接下來的項目,然後如此往復。

對於英雄進行大型的改動一個很重要的原因是目前他們不夠平衡。某些英雄無法變得平衡——他們可能太強也可能太弱,數值調整無濟於事。據我大致的了解,卡西奧佩婭很難改動是因為她的持續傷害即便特彆強也很難得到認同。對於斯卡納,他的處境很奇怪,因為大家總會找到其他的坦克英雄替代他,尤其是因為他大多數的威力都在大招上。

關於蛇女我不能說太多(不是特別了解),但是對斯卡納,我們希望讓他有所變化。他的大招依然保留了超強的抓人能力(讓ADC懼怕),不過增加的水晶尖塔提升了其打野的表現。他的玩法有所變化,不過他的特點應該還是相似的?

對於你不是很喜歡這些重做我感到很抱歉。我們現在會繼續對其進行改動,所以希望你能夠在過去認識的英雄與他們現在的樣子之間找到平衡。

問:雖然有了材質更新,我覺得斯維因還是需要一些幫助,你們看呢?

答:同意。他的模型屬於比較差的,他的動作很僵硬,而他的技能也存在問題。就現在這個巨大的鳥人來說,我們能做的很多。

問:你們對凱南的看法如何?他需要重做還是至少要進行外觀升級呢?

答:目前沒有什麼想法,但是沒錯,這兩個都是可行的。

讓他與新的約德爾人更加一致,使其輪廓更具動態感,並且改善他的動作和特效等等...那就太棒了。

本文擷取自toutiao。如有不妥,請與我反應,我將立即撤下相關圖文。

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文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node571832

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