回答此問題的是:崔鼐
隨著第五屆DOTA2國際邀請賽的結束,DOTA2的影響力和知名度算是又上了一個台階,越來越多的人開始玩DOTA2了,然而依然有很多DOTA1玩家仍然死死抱著WAR3平台不放,這到底是為什麼呢?
還是先從我自己說起吧,我入坑DOTA2大概是在14年的夏天。那時候正值TI4,初入DOTA2,懵懵懂懂的我發現有個叫做「小紫本」的東西,有這個小紫本的人升級速度飛快,不僅自己升級快,而且也能把隊友的升級速度小幅提高。那時候的我才剛剛畢業,還是一個玩遊戲不充錢黨,學生時期玩遊戲充的錢的帳目我都能全部記清楚,玩夢幻西遊和魔獸世界都買了一些點卡,但是等級高了之後自己就有能力用遊戲幣來買點卡了,其他的就只有玩泡泡堂買了一個藍妹妹,跑跑卡丁車買了一個50不到的車子,以及LOL充了40買了個男槍。
扯遠了點,當時只知道小紫本能提升升級速度,也不知道買小紫本送東西,對於TI4也沒什麼概念,就是安心打遊戲而已。而且當時覺得DOTA2里這些飾品對遊戲毫無幫助,這玩意就是誰買誰XX啊!
然而……
僅僅隔了一年我就成為了以前的自己口中的XX了。。。細細算了下來,TI5期間我一共剁了162+132+48+210=552軟妹幣,金本總共升到了182級,所有不朽都開出來了,三件額外獎勵也都各得到一件,可惜三個純金不朽是一個都沒見到。
然而雖然剁手剁了這麼多,我卻一點都沒有後悔的感覺,反而感覺好爽啊!這種愉悅的剁手感肯定是和DOTA2飾品的高品質分不開的,《飾品2》名不虛傳,但是更重要的是我對於這款遊戲的熱愛,DOTA2是我玩過最好玩的遊戲,沒有之一,比當初的魔獸世界還要更好玩。
但即使是如此,我也沒有在DOTA2推出的第一時間去玩它,而是拖了整整一年才回到它的懷抱中。
DOTA2在中國運營是2013年的7月,它剛剛出來的時候我其實就已經接觸到這款遊戲了。DOTA2在中國測試的時候好像是需要激活碼之類的東西的,剛巧我們寢室有個傢伙是個STEAM用戶,於是我就用他的碼試玩了一下這款遊戲。
第一次玩上DOTA2的第一感覺是不錯的,畫面、聲音做的都非常棒,記得新手教程中的英雄是龍騎,龍騎士的打擊感給人一種鏗鏘有力的感覺。。遊戲的操作感很強,而且購物的的過程也變得簡化了許多,只是由於英雄還沒有移植完畢,所以說玩起來有點不過癮。總體來說,第一印象是非常不錯的,然而並沒有卵用,試玩完畢之後我大概一年都沒有碰過這個遊戲。
原因很簡單:配置、網速。
這兩點原因是DOTA2在初期大量流失玩家的重要原因。我的電腦很破,根本帶不動DOTA2,所以說一開始試玩的時候也是在同學的電腦上試玩的。而且在試玩的過程中感到延遲非常高,非常非常卡,雖然說不太明白到底為什麼會這麼卡,但是解決方法則非常簡單,不玩就是了。
順便說一句,目前DOTA2又一次面臨著網絡的危機,DOTA2的電信線路很不穩定,到了晚上之後遊戲就會變得非常非常卡,根本沒法玩,這種情況已經持續了很長時間了。也許網絡卡的鍋要扣在電信頭上,但是很明顯最終受到傷害更大的肯定是DOTA2和完美世界,希望完美能夠重視起來。
而關於配置的問題,可以肯定的是仍然有一部分的玩家在使用配置差到帶不動DOTA2的電腦,但是這些人的數量實在太少,而且遊戲品質是必然需要機器配置的支持的,V社不可能為了小霸王選手去降低遊戲品質,對於這些朋友我只能說:朋友,省點錢買個好點的電腦吧,你好,他也好。
在還沒有開始玩DOTA2的時候我很早就離開了DOTA1,具體的版本記不清了,但是可以確定的是我離開DOTA1的時候還沒有冰龍、神諭者和電狗這三個英雄。離開DOTA1的原因很簡單,用四個詞可以概括:開圖、外掛、秒退、風氣。
開圖的情況是從很早就開始出現的,而秒退則是自從DOTA誕生的第一天就存在的問題,風氣問題則是每況愈下的情形,到11平台推出天梯系統則是整個DOTA歷史上DOTA風氣最差的年代。
開圖會讓競技遊戲變得瞬間失去了公平,你永遠抓不到一個開圖的人,而隱身對於他來說也基本沒用。而且在後DOTA1時代,除了開圖以外出現了更多的外掛,踢人掛可以把本局遊戲中的玩家踢出去,所以只要把所有敵人踢出去自己就贏了。更有甚者可以直接操控遊戲,在敵人的家裡種一堆防禦塔,或者是更乾脆點,直接用外掛把敵人的基地爆掉。
開圖可以比喻為在競技體育中服用違禁藥物,雖然說不公平,但是遊戲還算能玩。而後面這些外掛則可以理解為在拳擊比賽中即將失敗,然後掏出一把手槍直接槍斃對手。被外掛給陰了之後的我的心情是這樣的:
秒退則會大量浪費玩家的時間,有的人會在遊戲開始的一瞬間退出遊戲,有的人會因為搶不到中而直接秒退,有的人會在送出一血後退出遊戲,無論是哪一種都是非常讓人噁心的,在DOTA1中我曾經遇到過因為被人不停的秒退而整整一個小時都沒能開一把遊戲,一個小時全部浪費在LOADING介面上,誰能受得了?
風氣則是更重要的問題,在早期的DOTA1中主要的風氣問題頂多也就是個搶中、送人頭,但是隨著11平台開放天梯,它的積分機制逼走了相當一部分人,我就是其中一員。
11平台的天梯積分並不是贏了就加分、輸了就扣分的,它會根據你本局的表現來進行評分,如果說表現不夠好的話,即使贏了比賽也是很有可能會扣分的。而這個表現則主要根據數據來評定,也就是說殺的人越多、打的錢越多就越容易加分,這樣一來大家就都不喜歡玩輔助了,憑什麼我包雞包眼兢兢業業,打贏了卻不加分?沒人喜歡玩輔助則又進一步鬧出了另一個笑話:誰走中誰買雞。而更加嚴重的是,大家都對於人頭的歸屬非常在意,這樣就會導致誰都不想先放技能,把技能放出去了自己搶到人頭的可能性就小了許多,於是11平台上每天因為想省技能搶人頭卻被敵人反殺/逃跑的案例多不勝數。
上面這些問題,無論是哪一種對於一個遊戲來說都是致命的,是絕對不允許出現的,但是他們竟然同時出現在了一個遊戲身上,於是我放下了DOTA1,玩了兩年LOL。
我想這也是有些DOTA1玩家不肯接受DOTA2的原因,DOTA2里沒法開圖,無法踢人,也不能秒退,還有什麼好玩的呢?我不是針對DOTA1的玩家,我只是在說那些曾經坑過我的圖B、掛B和秒退者。
如果說配置和網速是迫使玩家們留在WAR3的客觀原因,那麼以下這些主觀原因的分量則更重一些:
無所不在的慣性
任何物體都要保持勻速直線運動或靜止狀態,直到外力迫使它改變運動狀態為止。不僅物體是這樣,人也是這樣的。人養成了某個習慣之後你想讓他改變這個習慣是需要外力的,只有外力足夠大才能改變他的習慣。而那些堅持在DOTA1里的玩家則大部分都是因為慣性在留在DOTA1的。如果要說出DOTA2比1強的地方,我可以一口氣說出一大堆:
全新的遊戲引擎,華麗的技能特效,炫酷的英雄模型,強大的觀戰系統(甚至可以直接觀看職業選手的第一視角),獨特的飾品機制,人性化的遊戲設置,以及上面提到的無圖、無掛、無秒退、風氣好。
然而對於很多人來說,這並沒有卵用。有些人會覺得這些東西完全不足以讓自己去花時間下載、去適應一個新遊戲。很多DOTA2玩家會拉著曾經的DOTA戰友一起玩,然而最常見的情況就是拉他們來打了兩局,人家就會以:英雄太難看、地圖不習慣、裝備找不到為理由回去玩1去了。這些東西都是需要時間來適應的,適應過來之後一切都不是問題,然而很顯然有的人覺得DOTA2這個遊戲並不值得他們打上幾局來適應,那我只能說:人各有志,不能強求,Good Luck。
朋友的羈絆
一個人的慣性會影響到一群人,我的大學同學就是這樣的,有很多同學一開始是根本不玩DOTA的,後來不知道為什麼突然就玩了起來,然後天天寢室里開黑開的飛起(打AI),我當時也是醉了。很顯然要說動5個人比說動1個人要難的多,要拆開一個5人黑絕對是一件難事,很多人留在DOTA1就是因為喜歡那種和朋友一起玩的感覺,而朋友又因為無所不在的慣性或者是自己的小霸王學習機留在了DOTA1,那好基友也只能捨命陪君子了啊。
追尋逝去的回憶
說起來DOTA這個遊戲的念頭也不短了,我第一次玩DOTA1是在2008年,那個版本還是6。48,距今也有7個年頭了,有很多人甚至比我玩的更早,當年的DOTAER現在不知道有多少人已經三十而立,有多少人結婚生子。忙碌的生活奪走了你我的時間,有的人每個星期也只能玩上一兩把,讓他們再去花時間去適應一個新遊戲看起來確實是看起來有些過分了。我有一個同學也是DOTA1黨,他一場DOTA2都沒玩過,但是把今年的TI5一場不落的全看完了。說實話,我對於他乾的這件事還是挺理解……個鬼啊!比賽都看完了你把遊戲下載下來玩兩盤能死啊?
把青春和回憶綁在DOTA1上是我最無法理解的事情,不懷念過去的人沒心沒肺,想回到過去的人沒頭沒腦。DOTA2就是DOTA1的一次華麗的蛻變,可以說失去了冰娃的那張WAR3地圖只剩下了一張蟬蛻,與其抱著蟬蛻回憶過去和青春,我選擇活在當下,我的青春依舊在繼續!
值得欣慰的是,大多數DOTA玩家都已經轉投DOTA2了,留在1的人畢竟是少數。然而一個人有一個人的想法,除了上面的原因以外,還有許多亂七八糟的原因,比如有的人覺得DOTA1的畫面比DOTA2好看,關於這些光怪陸離又波詭雲譎的思想我們無力無多做探究,那就由他們去吧。說不定到我死之前,也會想要打開一台舊電腦,雙擊WarcraftⅢ,進入一張名叫DefenseoftheAncient的地圖,再聽一次那聲長長的號角。
最後,不管剩下的這些DOTA1堅守著是由於什麼原因選擇留下的,希望DOTA2的朋友們可以和他們求同存異,不要爭吵,且行且珍惜。
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