LOL最讓人抓狂的4種英雄,最後一種簡直噁心到家啦!

ROCKET| 2015-07-03| 檢舉

英雄聯盟里有很多英雄常常被我們稱之為電競毒瘤,那麼到底有哪些英雄被冠以毒瘤的名號呢?這些英雄有什麼特點呢?今天我們就來一起聊一聊這個話題吧!

特點一:難抓

代表型英雄:鍊金、炸彈人

說起電競毒瘤的特點,難抓一定是其中之一了,鍊金號稱最不能追的英雄,炸彈人同樣不是好抓的角色,一排炸彈減速,自身還有位移,這類英雄要想輕易抓死他們可不是簡單的事情,在遊戲中全局不死也是非常常見的,相信小夥伴們一定都深有體會吧!

其實如果毒瘤英雄好抓即便本身再OP也可以通過一些針對來打開局面,也正是因為這些英雄太難針對才導致我們無法限制其發育,在後期成為更難以克制的點了。

特點二:無腦

代表型英雄:石頭人、索拉卡

索拉卡現在號稱毒奶,其恐怖之處相信小夥伴們深有體會,其無腦的特點也非常讓人頭疼!以索拉卡為例,線上無腦給隊友加血,Q和E簡直是圈圈流的代表,而且還有一個圈圈是範圍沉默還可能被控制到、另一個圈圈擊中目標還能回血並且,線上想針對ADC簡直是找死,要針對奶媽,可是索拉卡站位都非常靠後,幾乎不可能被找到機會,沒四五個人幾乎抓不死對方,可以說是非常無腦噁心。

這類英雄的技能一般都比較直接、簡單,石頭人也是同理,前期龜縮,中期開始按傳統法坦出裝甚至是純肉裝都可以,團戰階段一個大招分分鐘教後排做人,還可以搭配亞索、木木等英雄的套餐,可以說相當恐怖。

特點三:打不過

代表型英雄:稻草人

當然,如果只是難抓和無腦還不足以被稱之為電競毒瘤,如果你遇到像稻草人這種,即便僥倖被你抓住,能不能打得過他還是個未知數!稻草人的噁心之處在於1v1的時候有恐懼有一血,任你傷害高照樣吸回來,打不過丟個恐懼施施然逃生,人多也不怕,沉默伺候著,可以說是相當噁心。

稻草人可中可野可輔助,而且他不需要有多好的裝備(當然有好的發育自然更好了),即便沒有太好發育,一個大招跳進人群,AOE傷害+群體沉默+恐懼+吸血,這樣的威懾力誰敢剛正面?

特點四:打死也難跑

代表型英雄:提莫、大頭

當然,還有些電競毒瘤更噁心的地方在於他們就算被擊殺也能噁心你,提莫和大頭就是典型。雖然他們沒有位移,1v1不虛、1v2能打,就算來了三四個抓死了他們,留下的蘑菇炮台指不定還能打死幾個,非常讓人頭疼,尤其是提莫,也許你只是路過一下就被炸殘了,也許只是插個眼就被炸死了。

這類英雄小夥伴們是否也常常頭疼不已呢?尤其提莫線上也不弱哦,對付任何近戰上單都能打得風生水起,加上強大的控圖能力,要想在他的線上占便宜可不容易呢!

LOL大魔王Faker苦練銳雯 這是要上比賽的節奏?

LOL比賽中,銳雯橫行是很久以前的事情了,而最近一次出山,實在SKT對陣KT時,KT上單拿出來用過一把,可惜Faker選了一個劍聖,更勝一籌。當前版本銳雯不是不能用,只是相較於高機動的人馬,高保護的大樹,強開團的蘭博,銳雯都顯得有點乏力。而其它位置,如中單和打野銳雯更是無人問津。

近日,韓國高端局排位,大魔王Faker小號掏出了銳雯中單,相較於兩年以前,威風不減,光速QA依然犀利,殘血反殺敵人。這麼奇葩的拿出銳雯中單是要練手麼?這是要上比賽的節奏?下面一起來看看大魔王的銳雯秀吧!

依然是不用皮膚的Faker

中單對陣堪稱賴線王的瑪爾扎哈,不到並沒有落後,威懾力還是有的

瞎子來Gank大魔王,Faker嫻熟的走位,躲掉致命一發Q

抓準時機,FakerE上前,W住,兩段QA+點燃

瑪爾扎哈瞬間半血,交閃現

隨後的對線中,瑪爾扎哈開大,配合盲僧要擊殺Faker

Faker開大反殺盲僧

隨後被瑪爾扎哈收掉

上路配合死歌,殺了皮糙肉厚的大樹

隨後Faker四處遊走,幫助隊友建立優勢

配合老牛擊殺大嘴

Faker本想三段Q過牆,誰知道撞牆了,但是還是把大嘴的閃現嚇了出來。

後期的Faker閃現上高地強殺瑪爾扎哈....多大仇...

順帶擊殺了瞎子和大嘴

Faker其實也有一顆虐泉的心...

最終大魔王勝利,其實這次Faker能夠掏出銳雯,是因為上單選了一個比較非主流的死歌,補足了團隊的AP傷害。因此選了一手銳雯來補足團隊中的控制和爆發。效果還是不錯的,但是從最後數據可以看出,中單的銳雯並沒有壓制住瑪爾扎哈的發育,要不是團戰陣容好,誰贏還真不一定,因此銳雯還是有局限性,上比賽似乎有點不可能。

LOL至關重要的天賦改革!5.12新天賦全面分析

7月2日也就是昨天,國服LOL迎來了一次大更新,除了新的英雄改動之外還有天賦的變動,對於新的防禦符文想必大家都還不太了解,此次改動對於防禦天賦到底有怎樣的影響?之前的天賦點法還能適應現版本的玩法嗎?今天小編就給大家詳細分析下5.12版本中防禦天賦的改動詳情,一起來看看吧。

先給大家帶來一張新舊防禦天賦對比圖,相信看完之後大家都能很好的理解這次改動了那些,他們變化在哪。(左面是舊的防禦天賦,右面是新的防禦天賦)

壓迫[調整]

· 換到【符能祝福】的位置(現在在第五層)

· 傷害減免:3%>>>2%

符能祝福[移除]

· 從遊戲中移除

堅韌[加強]

· 韌性:15%>10%

傳奇衛士[調整與加強]

· 換到【堅韌】原來的位置(最終層)

· 點數需求:4天賦點>>1天賦點;附近每有1名敵方英雄,就會獲得+3護甲和魔抗(以前是 1/2/3/4 護甲和0.5/1/1.5/2魔抗)。

附魔防具[調整與加強]

· 換到【傳奇衛士】原來的位置(現在是第五層)

· 點數需求:2天賦點>>4天賦點;額外護甲和魔抗提升2.5/5/7.5/10%(以前是2.5/5%)。

靈敏[調整與加強]

· 換到【附魔防具】原來的位置

· 點數需求:1天賦點>>>2天賦點;提供7.5/15%減速抵抗(以前是10%)。

自適應型防具[新天賦]

· 現在占用【靈敏】以前的位置(第四層)

· 點數需求:1天賦點; 如果你的額外護甲多於額外魔法抗性,那麼你會獲得相當於4%額外護甲的魔法抗性;如果你的額外魔法抗性多於額外護甲,那麼你會獲得相當於4%額外魔法抗性的護甲。

本次改動對防禦天賦帶來的三大影響:

防禦天賦的成長性

本次拳頭將附魔防具與靈敏兩大天賦改成了不同等級不同收益,也就是說隨著遊戲越進入後期,天賦提供的加成並非一成不變,而是不斷遞進,這就讓玩家們更有必要去點出防禦天賦,我們再回到最初的話題,為什麼要進行這次防禦天賦的改動?就是為了引起玩家們對防禦天賦的重視,而屬性的調整,無疑是最能夠吸引玩家的一種方式了。

防禦天賦的平衡性

大家可以非常直觀的看到,拳頭對於每層防禦天賦做了一定的改動,將一些很BUG的天賦放在了後面,一個直觀的修改就是將額外護甲與額外魔抗放在了更後面的層數,這意味著你將要付出更多的點數來獲得這一天賦,額外護甲與額外魔抗對於坦克來說效益非常大,因為坦克經常需要出護甲和魔抗來增加自己的坦性,而脆皮往往不需要點出這個天賦,但這個天賦又放的十分的靠前(你可以直接點出這個天賦),這就顯得十分雞肋。

官方的這一次改動,將靈敏(提供減速抗性)放到了第一層,脆皮往往在防禦天賦上只能點出9點,而減速抗性對於脆皮來說非常關鍵,因為許多坦克粘死脆皮的根本就在於他們擁有一定的減速技能,這樣不需要太多防禦天賦的脆皮能從防禦天賦得到最大收益,而需要防禦天賦的坦克們也能通過投入大量點數來獲得自己所需要的屬性。

而拳頭也將一些BUG的防禦天賦進行了適當的削弱,例如堅韌,壓迫的削弱,這令坦克在本次改動的收益不能更上一層樓,無形中也照顧到了那些依賴切坦能力的英雄們(如VN,大嘴),拳頭所一直強調的平衡性,在本次改動中得到了不小的體現。

防禦天賦的優越性

這裡就不得不說到本次新增加的一個防禦天賦:自適應型防具,當你的額外護甲大於額外魔抗時,它會提供基於你額外護甲的魔抗加成,反之亦然,這就非常有意思了,要知道,在某些局中,當敵方是AD,AP混合型陣容時(例如蘭博+EZ+刀鋒之類的),此時你會在是堆護甲還是堆魔抗之間徘徊,這個天賦直接解決了你的煩惱,讓你在純堆護甲的同時也能擁有一定魔抗,在純堆魔抗時也能擁有可觀的護甲。

而拳頭的高明之處在於,將該天賦放在了第四層,因為護甲和魔抗是坦克要操心的事,脆皮們沒有必要在這方面投入大量點數,而坦克們就必須點出這個天賦,這讓之前 」21 9 0「的坦克們不得不轉變方向,假如將該天賦的層數放得太低,坦克從中將會獲得不小的收益,對於ADC,APC們又不公平,拳頭這一舉措,不可謂不高明。

更值得一提防禦天賦的最終層:傳奇衛士,一個非常可怕的天賦,近似於猴子的被動,在團戰中,這個屬性的增幅將會達到驚人的15,配合附魔防具,則更加恐怖,防禦天賦帶來的巨大優越性也不言而喻。

防禦天賦改動對於對線的影響 本次改動對於對線的影響是非常大的,在高端局,往往流行打野,輔助,上單越塔強殺的場面,隨著傳奇衛士成長性的取消,在前期三個以上的英雄越塔強殺將會給對手提供不低於9點護甲與9點魔抗的加成,這在前期是非常致命的,要知道,符文也只能給我們提供12點護甲,9點魔抗,而小小的一個天賦就能帶來這麼大的收益,這無疑是坦克的一個福音。

靈敏天賦的提前,使得所有脆皮都會點出這個減速抗性的天賦,而在一些打野前期GANK時,減速是一個很重要的屬性,它能拉近你與敵方的距離,當這個屬性的威力在一定程度上削弱時,也就變相削弱了某些依賴減速的打野(如酒桶,豬女,盲僧等),而藍色懲戒也得到一定削弱,這也給對線帶來了不小的影響。

防禦天賦改動對於出裝的影響 可以說,本次防禦天賦的改動對於出裝的影響不太大,附魔防具的最高屬性的10%的額外護甲與額外魔抗,這讓狂徒這件裝備在一定意義上不如那些護甲裝或魔抗裝了,因此在裝備的選擇上,玩家們可能更多會選擇一些防禦裝,而不是血量裝,從而讓天賦的收益最大化。

本次改動僅僅是個開始,對於防禦天賦的選擇,我個人的建議是:脆皮英雄們維持正常玩法,「21 0 9」的玩家們可以選擇在防禦天賦上投入一定點數,而坦克玩家們,根據不同類型的坦克,在防禦天賦上花更多的點數,像從前蒙多一樣的「0 30 0」也未嘗不可。可能還會湧現大量的創意玩法,就讓我們拭目以待,本次防禦天賦改動,究竟會在召喚師峽谷掀起怎樣的波瀾吧!

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node429235

轉載請註明來源:今天頭條