
無論何時,電子遊戲都如此令人驚嘆,值得沉浸其中。這聽起來可能有些奇怪,但想一想,電子遊戲作為一種媒介,發展出了超強的圖像顯示能力,可以呈現完整的遊戲世界;它成為了一種包含最迷人的內容的互動媒體;我們可以在遊戲中體驗在現實世界中無法實現的事情。遊戲真是相當得特別。
儘管遊戲是主流娛樂媒介中最晚出現的,但它為玩家提供了許多令人永生難忘的內容,已經超越了其自身。
1.自殺任務——《質量效應2》

還有什麼能比得上《質量效應2》的「自殺任務」更悲壯和精彩呢?這款遊戲結合了廣袤的世界架構和設計恰到好處的任務,仍是史上最棒的遊戲之一。「自殺任務」自遊戲開篇即開始,為了拯救銀河系,你需要探索外太空,尋找夥伴並阻止來自太空深處的毀滅性力量。
同時,如果你在遊戲中沒有為夥伴們完成特定的條件,那麼,無論在遊戲前期的數小時中你收集了多少補給,許多隊友都無法在最終任務中倖存,你現在可能已經想起了在那次進攻中死去的同伴了。
無論你成功完成了這個任務還是未曾保護好你的隊友,《質量效應2》中這場孤注一擲的最終任務對我們每個人來說都是一場獨特的考驗。
2.米勒教官竟然是Liquid Snake假扮而成——《合金裝備(Metal Gear Solid)》

「我的墨鏡好看嗎?」
說實話,初代《合金裝備》中充滿了不可思議的時刻,製作人小島秀夫也因此走進了人們的視野。不論是讓你不停瘋狂按鍵的審問場景,還是藏在紙箱裡,騎著高達式的機甲橫衝直撞地與敵人對抗直至黃昏,這確實是我們玩過的最好的遊戲之一。
但是,我們選出的這個時刻並不僅僅是因為它在故事中出現的時刻令人震驚才讓人銘記,而是因為它就像配音演員Cam Clarke每次出現都會應眾人要求表演一段那樣經典。
是的,最好的時刻就在於你發現你的對頭Liquid Snake一直在冒充你的好朋友米勒教官,當被嚇壞了的上校輕聲告訴你他們在米勒家發現了真米勒的屍體的時候,這個時刻顯得更精彩了。
「你談話的對象一直都是……」
「我……好兄弟。」
這設定太有才了。
3.在華藍洞窟尋找、對抗、捕捉超夢——《神奇寶貝紅/藍/黃》

讓我們回想自己的首次《神奇寶貝》之旅。對特定的一代人來說,《口袋妖怪》包括一部電視動畫片,一部粗製濫造的電影和《神奇寶貝紅/藍》,而在《紅》和《藍》兩者中,當時囊中羞澀的你只能買下其中一款。
不管怎麼說,穿過數個地下城,走遍廣闊的土地,尋找不同的神奇寶貝互相對戰,仍是我們擁有的最獨特也最有趣的遊戲體驗之一。但超夢是另一回事。它是當時故事片中的大反派,是預言中無人談及的「最強大的神奇寶貝」,相當於多年來伏地魔一樣的存在。
至此,我們在遊戲結尾追蹤它到華藍洞窟,然後可以馴化捕捉它,這是一個無與倫比的意外發現。
4.第一次聽到「超級馬里奧主旋律」——《超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros)》

宮本茂和他的團隊將早期的合成電子樂加入了遊戲中,這種聲音體現了一種純粹的快樂。你可以連續幾個小時哼著開場音樂的旋律也不會感到厭煩,它體現了老派遊戲的風格,以及管道工馬里奧援救公主的勇氣。
這款遊戲從頭到尾,集中體現了奇思妙想和樂天派的空想逃避主義。
5.體驗《P.T.》中的瘋狂

擁有天才頭腦的好萊塢一線導演吉爾莫·德爾·托羅和《合金裝備》製作人小島秀夫合作創作《P.T.》,本是《寂靜嶺》的獨特的可玩預告片(Playable Teaser),這是一款第一人稱視角遊戲,玩家反覆探索小小的L形走廊,但在每次探索中各處的細節都會有所變化。
問題是,這款遊戲在Gamescom並不受重視,只有「我們有《P.T.》的試玩版,值得一玩」這樣的介紹。遊戲開發工作室名單是虛構的,而且你只有完成了相關操作後才能看到《新寂靜嶺》預告片,預告片由諾曼·瑞杜斯(Norman Reedus)主演。這樣的營銷方式導致了一定的消極後果,雖然後來我們每個人都能體驗試玩版,但這款遊戲卻永遠成了謎。
自那以後,小島秀夫和科樂美分道揚鑣,《P.T.》也從PS商店下架,未即時下載的玩家們再想玩到這款遊戲幾乎是不可能的了。
6.打敗《黑暗之魂》中首個有挑戰性的Boss

每個人都會遇到一個最讓你痛苦的boss。在與之對戰的過程中,你會痛苦地抓耳撓腮,恨不得把手柄扔了。可一旦戰勝了他,你會覺得無比滿足。
《黑暗之魂》和《血源》系列都非常純粹地考驗玩家的勇氣,但真正引起討論的是遊戲中的BOSS們。隨著你不間斷地閃避,血條逐漸縮減,擊打次數不斷累計,你偶爾能擊中,這讓玩家倍感壓力,沉浸在一種「玩在當下」的感覺。
實際上,第一次玩《黑暗之魂》系列時你就會被虐得死去活來。但你仍會一次次重新站起來,繼續前進。不論是不死院惡魔、紅蜘蛛女妖Quelaag還是其他妖魔鬼怪,他們都會將你推到極限,而打敗他們的快感也是無與倫比 。
7.第一次使用子彈時間——《馬克思·佩恩(Max Payne)》

隨著《馬克思·佩恩》和《黑客帝國》的發布,在電影和遊戲中貫徹超級酷的慢動作特效成了家常便飯,但Remedy才是最初將這個想法在遊戲中實現的開發者。
《馬克思·佩恩》剛發行時,它極具個性的敘事風格、英國電影電視藝術學院獎的榮耀和搶眼的預告片都給人一種「你在玩電影級遊戲」的感覺,這種能夠跨越時間一舉消滅整隊敵人的效果,始終是開發商Remedy作品中的亮點。
8.寶箱配樂——《塞爾達傳說(The Legend Of Zelda)》
有時在生活中,甚至是在《全境封鎖(The Division)》、《暗黑破壞神(Diablo)》和《命運(Destiny)》這樣的遊戲中,能夠恣意添加新元素的反而反映在一些小的方面。在塞爾達的歷史中,寶箱裡總會藏著你真的需要的武器或物品。
就像《馬里奧》中的神曲一樣,這個80年代的任天堂遊戲也垂青了海拉爾世界。塞爾達系列中也加入了一種曲調,隨著時間的推移,曲調從平和變得激昂,但從不曾偏離上升的主調。
9.打倒九頭蛇海德拉——《戰神(God Of War)》

這款遊戲真正普及了快速反應系統(QTE),大場面的戰鬥場景和緊張刺激的戰鬥讓《戰神》一開始就充滿了張力。當你開始進入遊戲,見到奎托斯與九頭蛇海德拉對決之際,就會明白這就是這才是你一直苦苦所想要看到的諸神之戰。
在這場戰鬥中最具有史詩性的一刻,就是奎托斯從海德拉的口中掙脫出來,在猛擊按鍵後,把這個怪物的眼睛用船隻的桅杆戳穿。與Boss的戰鬥沒有比這更棒的了,不是嗎?
10.愛麗絲之死——《最終幻想7(Final Fantasy VII)》

我很想避免在這份盤點中出現那些老掉牙的流行時刻,但是,如果我們要選一個能夠因多方面因素而經受住時間考驗的遊戲時刻,那一定是卑鄙的薩菲羅斯殺死愛麗絲的時候了。
愛麗絲倒下時我們無比依戀螢幕上這個多邊形的人物,這不是這個時刻上榜的唯一原因,這個場景的表現手法非常優美,讓它成為了標誌性的一幕。
你可以唱響勝利的音樂,你的赤紅十三可以對著月亮盡情嚎叫,薩菲羅斯可以把Nibelheim燒成灰燼,但這都改變不了愛麗絲之死成為了《最終幻想》中歷史性的時刻。
11.「這蘋果怎麼樣?」——《刺客信條3(Assassin's Creed III)》

要選出《刺客信條》系列中值得回憶的時刻並不是一件易事(當然不能算上《大革命》中的「無臉男」),因為在《刺客信條2》中首次遇見密涅瓦實在是令人難以置信。
儘管第二部已經涉及了超自然和科幻元素,但情節在《刺客信條3》中出現了大轉變,你控制的人物其實是個聖騎士,這無疑是一種嘲諷,當時跳出的成就名為「How D'ya Like Them Apples?」(雙關語,即炫耀的意思。「你看棒不棒?」)
你預先玩了幾小時,扮演的是海爾森·肯威(Haytham Kenway),你會想為什麼這個出現在宣傳資料里的人並沒有出現在遊戲里。儘管它以一種巧妙的方式展現了聖騎士和刺客在特技和思想上並沒有什麼差別,但這樣一來也揭開了育碧的偽裝——他們並不清楚《刺客信條》系列未來的方向。
12.在首次遇襲中存活下來——《生化危機4(Resident Evil 4)》

《生化危機4》是遊戲設計的分水嶺,代表著一種真正的轉型革命,第三人稱遊戲從此再也與以前不再相同。當然,《秘密行動(Operation Winback)》在2006年已經有了嘗試,《戰爭機器》也借鑑了《生化危機4》的成就。但是,是《生化危機》將其與恐怖遊戲結合在了一起,開創了遊戲史上最有標誌性和可玩性的遊戲類型。
作為主角,你孤身來到神秘、荒廢的村莊,遊戲從一開始就體現了純粹的《異教徒》式的恐怖。你緩緩在其中探索,手槍上膛,這種情況下,村民們的用心險惡都算不上是大問題了。
騷亂最後,瘋狂的西班牙人用叉子捅你,發出原始的吼叫,他們衝破房門,撞破窗戶,成群朝你撲來。你對著他們火力大開,踢開爬到你面前的人,你不停地跑著、躲著,就在你覺得要被他們殺死的時候,一個神秘的聲音叫走了他們。
接著,標題閃現,你又是一個人了,這真是太妙了。
13.比所有人都跑得快——《刺蝟索尼克(Sonic The Hedgehog)》

你想知道人們為什麼那麼喜歡索尼克嗎?無論這個系列有多少糟糕的作品,人們對這隻藍色小刺蝟依然足夠寬容。因為它的初代,或者說是系列的前三款遊戲實在是太好了,它們在那些玩家心中留下了好印象,成了那一代玩家們所經歷最好的遊戲體驗,
索尼克的適時出現,讓它在90年代在西方的影響力甚至超過了任天堂的水管工馬里奧。相比馬里奧熱衷於收集金幣,索尼克是只有著超能力、象徵和平、急性子的藍色刺蝟,而且還穿著麥可·傑克遜的鞋,在那個時代,它可能是世界上最酷的遊戲角色了。
騰空飛越,高高跳起,在數秒內飛越幾千米,目前有不少遊戲角色已經做到了這一點。但就表現力上帶來的觀感而言,卻鮮有能夠超越索尼克的人物出現。甚至在這個藍色刺蝟作為主場的2D位面,這位角色幾乎是不可戰勝的。
14. 莎拉之死——《最後生還者(The Last Of Us)》

電子遊戲能引起我們感情的共鳴,但如果它沒有顯示出更深刻的情感體驗,就實在有些有負「第九藝術」之名。
幾十年來,玩家能對遊戲人物產生純粹的感情,這是聞所未聞的。《最終幻想7》中的死亡歸功於紮實的編劇功底以及人們想逃進那個世界的慾望。但《最後生還者》的開篇則以悲劇結尾,主角喬爾懷抱著受了致命傷的女兒,演員特洛伊·貝克(Troy Baker)展現出的面對現實時的震驚,完美地在遊戲人物身上體現了出來。
從這一刻起你就知道,《最後生還者》對玩家毫不留情,儘管遊戲的結局也足夠讓人們印象深刻,但這個不同尋常的開場為整個故事建立了因果關係,甚至比大部分遊戲的故事情節都要有力和深刻。
15.在「安靜製圖機」一關駕駛疣豬號馳騁——《光環(Halo)》

提起遊戲中的有趣人物,就不能忘記來自《光環》系列的超級戰士士官長,是他讓射擊遊戲成為家用主機的潮流,並統治了整個行業十餘年之久,成為最有影響力的遊戲種類。此外,《光環》的締造者Bungie最偉大的成就,就是教科書般地展示了如何使用樣式繁多的武器構建一個出色的射擊遊戲關卡設計。其中,初代《光環》的「安靜製圖機」一關就是我們會反覆體驗的一關。
不論是仿效《榮譽勳章:前線(Medal of Honor: Frontline)》的諾曼第登陸情節,在疣豬戰車上操控大炮,還是探索先行者建築物,每一寸細節都體現了製作人用心的設計細節,從各個方面來說,都讓製作商Bungie在同行中脫穎而出。
16.為父報仇——《荒野大鏢客:救贖(Red Dead Redemption)》

開放式的情節推動方式讓遊戲獲得了遠比影視作品和書籍更能打動受眾的敘事方式,而在《荒野大鏢客》中,這款遊戲讓玩家做的就是自行尋找殺父仇人並讓其血債血償。
在遊戲悲劇性的最後一戰,政府特工將遊戲主角約翰·馬斯頓(John Marston)包圍並擊斃的數十年後,我們開始扮演這位孤膽英雄的獨子,在父親的墳墓前緬懷完畢後,便開始了尋仇之旅。經過抽死剝繭般的線索尋找後,我們最終在一條小河邊找到垂釣的埃德加·羅絲(Edgar Ross)——領導特工剷除父親的元兇。他垂垂老矣,但你仍示意了自己的身份,打光了槍中所有的子彈,任其的屍體隨著溪水漂游。
西部的故事已經就此終結,《荒野大鏢客:救贖》的LOGO緩緩浮現,正如標題所言,我們的主角完成了自我的「救贖」,而憑藉著這曲獻給狂野西部的輓歌,Rockstar也成就了自己在遊戲業的地位。
17.首次真正的多人遊戲體驗

不論是在《黃金眼(GoldenEye)》、《光環》還是《時空分裂者(Timesplitters)》中的分屏模式,還是《火箭聯盟(Rocket League)》和《使命召喚》中的在線聯機,每當你在遊戲中和隊友或其他玩家共同競技之時,都可以算是生死攸關的一刻。
你也許有過許多這樣的體驗,和你的朋友們擠在一個房間,在分屏模式下盡力得分,充滿激情,當你的隊伍在在線死亡競賽中快要勝利的時候,耳麥中總會響徹熱情的尖叫。
遊戲作為一種建立在玩家反應上並以大量動畫效果呈現的新型媒介,當你在其中與其他玩家對抗時,確實能獲得無上的樂趣。
18.兒時最喜愛的遊戲機啟動畫面

PS4?不是,Xbox One?不是,3DS、PSP或Wii U?呃,都不是。
它是PS1。
這是一次大變革,同期的任天堂主機N64有著當時令人興奮的《馬里奧》系列,有自己的標誌,受到了更多人的喜愛。那時光碟出現在了我們的視野中,古惑狼(Crash Bandicoot)發行了,我們有了更強大的處理器,遊戲成為了流行文化中的中流砥柱,就是在那陣子,PS1面世了。
正是遊戲業類似THX音響認證公司和漢斯季默等知名作曲家的努力,使得即使是遊戲開機音效也有了感染人心的力量。
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