難以超越!解讀《生化危機4》被封神的理由

sakura| 2017-02-15| 檢舉

難以超越!解讀《生化危機4》被封神的理由

生化之父三上真司的名作生化危機4在很多玩家心中都是神作,特別是對於接觸CAPCOM恐怖遊戲大作生化危機系列比較晚的玩家而言,非常對脾氣。為什麼那麼多玩家喜歡生化4呢?

1、生化之父的自我突破

三上真司是生化1的締造者,當年CAPCOM掌握開發大權的街霸之父岡本吉起把一個粗糙的方案交給三上,問他有沒有興趣接手,三上答應了。

在全公司的非議中,生化1克服無數技術障礙,製作完成。

在市場部不看好中,預期銷量只有50萬份,而生化1最終賣出了800萬套以上。

三上創造了奇蹟,而生化4則是他再次創造奇蹟,扭轉了生化3銷量下滑劇烈的不利局面,使生化危機再次復興,成為CAPCOM的王牌IP。

2、從2.5D到全3D

生化危機4放棄了一代所創立的第三人稱電影式固定視角,採用了方便操控的越肩視角。初代開創的經典操控方式後來已經被無數玩家說不適應,體驗差。

其中的一個基礎原因就是PS的硬體機能有限,無法表現太大的場景以及太多的3D模型,為了節約機能,開發人員選擇了2.5D,場景採用3D製作,但最終渲染為2D圖片,角色是3D的。

實際上PS也可以做全3D,後來的恐龍危機1就是如此,但生化1的時候開發人員對PS機能的挖掘還沒有達到後來的那個程度。2.5D在當時是很理性的方案。

而NGC的3D能力是PS的數十倍,可以表現開闊的場景,以及較為精細的3D角色。

所以生化4的設計,是有硬體機能的進步為前提的,也許PS時代就想過突破,但受限於機能無法實現,如今機能不再是障礙。

3、隨心所欲而不踰矩的大師風範

生化4的改動貌似大膽,但實際上還是嚴格遵循著前三代的核心法則的,並不是胡搞瞎搞。

a/畫風與色調設計。生化4屬於寫實風格,色調選擇了與前三代不同的冷峻感覺,沒那麼陰暗,對比度明顯,看起來不費眼睛,看起來就有種驚悚感,再配合背景音效,營造了一種難以形容的驚悚感。

相比之下五代太明亮多彩,六代太陰暗,有點看不清東西。

b/射擊操控,跟前三代類似,需要舉槍、瞄準、開槍,射擊的時候不能移動。只不過視角得到優化,操控更加簡便。可以說是把前三代的射擊操作進行了現代化改造,優化升級,而味道沒有變。

c/ 怪物設計,以移動緩慢,不斷向玩家逼近的近戰怪物為主,雖然把喪屍改為了寄生蟲寄生的村民與邪教徒,但那種生化怪物的內在感覺完全繼承了下來。一看就知道不是好鳥。

戰鬥的感覺依然是緩慢而壓抑的,跟前三代的感覺是一致的。而不是六代的快節奏戰鬥,甚至敵人也會拿著AK47遠程對射,簡直變成了COD。

d/彈藥相對稀缺,繼承了前三代遊戲的資源稀缺感,突出了生存恐怖的特點,每一盒彈藥都會無比珍惜。六代中在無敵的體術下,彈藥簡直就是氾濫的垃圾。

e/場景設計。生化4中雖然有一些開闊場景,但也保留了前三代的室內場景,整體感受更接近二代,二代初期中就有不少開闊場景。可以說是封閉與開闊場景的結合,符合一種和諧的比例。

而五代、六代開始按照COD那種射擊遊戲的關卡來搞了,開闊的關卡很多。

f/經典角色與故事線。為了求穩,三上採用了人氣最高的經典角色里昂、艾達王,故事線也符合生化傳統,發生在浣熊市慘案的幾年後。這就為創新上了保險,避免了風險。跟生化7的盲目自信、拋棄傳統完全不同。

至於QTE的引入,則使得戰鬥與劇情更加精彩,整部遊戲更有好萊塢大片的感覺。

生化4的一系列設計是系統的配套的,既有變革,也有繼承與穩健,體現了穩中求進的策略,而不是不顧風險的狂飆突進,大將之風,任何一處改動都會給體驗帶來不良影響。

三上的新作惡靈附身也是如此,基本就是生化4的精神續作,內在的東西是一致的。

相比之下,生化5、6、7獲得的評價要麼中庸,要麼較差。明顯體現出功力的差距,可見高手就是如此,隨心所欲而不踰矩。

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node1419519

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