作者:岑舟
如果有時光飛船的話,我很想回到上個世紀90年代。我很想找回當年初逢各種SFC神作的感覺。
每年我都會翻出幾款當年的經典SFC遊戲重溫,例如永遠都不過時的《最終幻想6》,或者是百玩不厭的快打旋風系列三作,再或者是《超級惡魔城4》和《惡魔城血之輪迴XX》。你能感受到那個年代製作者們的用心,就像你能從《黑暗之魂》中感受到製作者的精湛功力一樣。重溫就像看一位位武術大師施展華麗的招數一樣,實在是美不勝收。
筆者最喜愛的SFC遊戲,還得是《天地創造》。在本世紀初模擬器興起不久的時候,國內漢化先驅屎王將這款遊戲漢化。漢化水平相當不俗,每句話每個用詞都充分考慮到了玩家的感受。正是這個漢化版,使《天地創造》這款遊戲在國內產生了深遠的影響,筆者當年玩過此作深受震動後曾寫過一個簡短的《天地創造》樂評來懷念這款遊戲。時至今日都還能看到一些玩家在貼吧發帖懷念這款遊戲,稱其是他們遊戲生涯中玩到的最佳SFC遊戲,或者是最佳遊戲。
那個年代出現的這款遊戲,確實帶給了玩家夢寐以求所想要的一切。
天地創造
探索世界的好奇心
許多人在年少時都對世界有無窮的好奇心,想探索全世界,但往往只能呆在自己所處的那個小地方,某個縣城或者是其他小地方,偶爾能去一趟省會吃頓麥當勞肯德基都能高興很久,這是上世紀90年代的一種常態。那個年代網絡還沒興起,資訊不夠發達,也沒有出現像刺客信條系列或者GTA系列這樣忠實還原大城市的遊戲。在那個年代,諸如飛碟探索和水晶頭骨等各種神秘題材書籍都非常暢銷,凡爾納科幻小說《海底兩萬里》等書籍也是同理。
當時SFC上的日式RPG和ARPG不少,大多數遊戲的世界也並不狹小,但是往往是架空世界,雖然滿足了玩家的好奇心,但是和現實的聯繫並不算太大,《天地創造》則設計了一個架空的和現實聯繫無比緊密的世界,簡直就是把人類簡史拿來做成了一個遊戲,這個理念簡直就是曠古絕今,而且無論之前還是之後都幾乎沒有人再這麼嘗試過。而且整個遊戲中的地上世界都是按照我們現實世界的地球地圖做出來的,這也是非常罕見的一種做法,當我到達樓蘭和蓋亞那等國家,並且在遊戲中遇到了哥倫布等各種有現實來源的人物,年幼的我覺得那就是一個真實存在的平行世界,而這種感動是成年後的我們所不具備的正在逐漸遺忘的魔法能力,也是孩童時期最寶貴的東西,感謝《天地創造》在我們童年時期給予了我們這種感動。
探索世界
哲學式的反轉
《天地創造》的劇情深刻體現了「弒父情結」。
所謂弒父情結的解釋是這樣的:在原始社會時期,人類生活在一個原始大家庭之中。暴虐的父親,即部落首領,占有部落里的所有女人,包括他的妻子和女兒。他的兒子們處境十分艱難,如果他們激起了父親的醋意,就要被殺死、閹割或驅逐。兒子們對這樣的一個父親既怨恨又恐懼,終於有一天被驅逐的兒子們聯合起來,殺死併吞食了獨裁的父親,取而代之。
《天地創造》中的弒父情結主要體現在結局的反轉,黑暗蓋亞製造了阿空,然後讓阿空復興世界,最後黑暗蓋亞想要毀滅世界,所以它創造了企圖毀滅世界的邪惡科學,遊戲的最後,阿空打敗了黑暗蓋亞,然而里世界隨之消失。阿空的最後結局,遊戲也表現得曖昧不明,在生命的終點,光明蓋亞問阿空還有什麼願望,阿空說想變成一隻候鳥,能夠在天空中自由飛翔,看一看自己創造的世界。所以遊戲最後的結局我們看到一隻鳥飛過山川大地河流,最後飛到了燈火通明的現代城市,雖然是簡陋的偽3D效果,但是把每一個玩家都感動得淚流滿面。
阿空是黑暗蓋亞製造的,但最後親手毀掉了創造自己的存在。這種被創造者毀掉創造者的情節在一些影視作品中也偶爾會出現,但是往往出現在配角身上,類似這樣的主角並不算多見。這樣的故事頗有一些古希臘悲劇的色彩。
戰鬥和迷宮
在《天地創造》出現之前,研發公司QUINTER已經積累了大量的APRG研發經驗,而《天地創造》比起他們之前的作品而言,成熟和妥協了不少。
例如《天地創造》出現之前QUINTET打造了一款名為《蓋亞幻想紀》的遊戲,這款遊戲的戰鬥系統比較單一,主角擁有變身技能,除此之間就是簡單的揮砍,遊戲真正的核心部分是解謎,很多謎題難度之高,現在的玩家難以想像,可以說和當年以解謎難度著稱的四狂神戰記系列相提並論了。
《天地創造》則加入了魔法戒指和徽章,前者可以釋放各種魔法,後者則可以召喚各種守護神靈來釋放出各種加成效果,此外阿空還能使用衝刺攻擊和滑翔攻擊,加重了動作性,另外在解謎上整體難度比《蓋亞幻想紀》下降了很多,這一切似乎都是為了令玩家更好的體驗劇情,因此就整體戰鬥體驗其實更像《聖劍傳說3》而不是《賽爾達傳說:眾神的三角力量》。
超越時代的畫面
遊戲設定在地表和地底這兩個世界,很難說這是發生在2維或者3維空間中的故事,更可以看成是兩個平行空間。這個概念相比較機戰系列的平行空間概念要更為恰當,也給人更多的遐想空間。
地底世界的設計極富衝擊力,當阿空行走在地底世界大地圖上的時候,整個螢幕被壓縮成了曲面的形狀,以此來表現地底的氛圍。地表世界上的山川河流和一草一木,都淋漓盡致的體現了SFC主機當時的機能,由於這是一款SFC末期的遊戲,因此幾乎是挖掘出了SFC所有的機能了,甚至有些畫面看起來並不比PS初期那些遊戲的畫面遜色多少。
當年的畫面
而且最令人讚嘆的是,在表現世界變化的時候,遊戲採用了類似於紀錄片式的手法,通過多張靜態或者動態的圖片來表現植物的復甦,鳥類和動物的復甦,以及人類文明的出現,這在當年也給我們這一代玩家帶來了強烈的震撼。
夢想之作
在孩童時期,我們都對世界抱有奇妙的幻想和無比的憧憬。RPG這種遊戲類型的吸引人之處在於,提供一個又一個奇妙的村莊城市或者迷宮供玩家去發現和探索,這其實正好滿足了玩家對於新奇世界的探索感。《天地創造》的特別之處在於,讓我們在一個類似於地球但是又有所區別的奇妙異想世界中經歷了我們兒童時候渴望在冒險中得到的一切,例如那隻小獅子,例如在神秘的西藏遇到佛學大師,例如駕船航行在五大洲四大洋之中,例如乘坐飛機在全世界到處飛來飛去,例如在森林和雪山中冒險,這一切的一切,都正是兒時的我們在教室或者躺在床上幻想出現的事物,而《天地創造》居然把我們想要的一切都給了我們,簡直就像是經過大數據化分析調查後製作出了一款我們的夢想之作,不知道這是巧合還是冥冥之中早有註定。
這使得筆者不由的想起《革命往事》這部經典西部片,正如某位影評人評論這部電影所說的那樣,《革命往事》中有恩怨糾葛和革命以及愛情,以及人間種種悲觀離合,這部電影幾乎講述了每個人的一生。
天地創造有宏大的主題
同樣的,我們操作著《天地創造》中的阿空度過了一生,一個我們夢想中的一生。
QUINTET的絕唱
這款曠世絕作的製作公司名為QUINTET,也就是弦樂五重奏的意思,這家公司大部分員工都是來自於早年的Falcom公司,擅長製作ARPG遊戲,在SFC上他們推出了創世ARPG三部曲,其中第一部名為《創世封魔錄》,第二部名為《蓋亞幻想紀》,第三部就是《天地創造》,三款遊戲均和創世以及聖經有關,其中各方面最為成熟的就是《天地創造》,但是因為當時整個日本遊戲市場對於ARPG遊戲接受度都不高,所以QUINTET在後來的PS時代逐漸沉淪,沒有再創造出什麼比較有名的遊戲,大部分員工都流失了,而在2012年的時候,這家公司終於宣布徹底倒閉。
那個時代最難忘的作品之一
《天地創造》這款遊戲可以看做是這家小公司創作出的最後一款輝煌的藝術品,即便再過很多年,這款遊戲也一定可以和《穿越時空》以及《生化奇兵:無限》這樣的名作一樣一直散發著自己的光芒。
文章來源:電玩巴士
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