從現代FPS誕生開始,「快節奏高爽快度」與「真實還原戰場」就成為了兩種FPS遊戲的主流追求,而隨著技術進步與遊戲界流行趨勢的換代,在這兩種思路下誕生的遊戲似乎也在分岔的路口上越走越遠,遊戲內容和玩法逐漸大相逕庭。遊戲作為能夠實現人類「第二世界夢想」的休閒方式,一直有著娛樂性與真實性哪個更重要的爭論,而現代FPS的兩種發展方向,也正是這種爭論的縮影。
從CS到COD,他們的地圖都不算大,槍械參數也不盡真實,玩家遊玩時沒有任何門檻,更不需要什麼專業的軍事知識,只要能夠點擊滑鼠開槍即可。兩方相遇,沒有什麼好說的,直接突突突糊臉,拼的就是手速,比的就是反應速度。它們可能沒有太多的戰術深度,也不講究挖掘真實戰場,但卻用一套獨有的戰鬥射擊哲學使FPS遊戲的爽快度得到了最大化的展現。
長盛不衰的COD系列自不用多說,16年推出的《泰坦隕落2》也是此類FPS遊戲中的佼佼者。來自原I組的Respawn工作室用各種快節奏的設定為我們獻上了一款衝突激烈、戰鬥刺激、玩法多變、爽快度爆表的快節奏FPS遊戲,當然,除開刺激的多人遊戲,它可能還是近幾年關卡設計最好的射擊遊戲。
而換到射擊網遊這邊,儘管有《行星邊際2》這種強調大規模軍團戰的作品在苦苦支撐,但快節奏,高爽快度的「短平快」卻依然是無法動搖的主流。CF等老舊作品自不用多說,傳承COD系列經典血統的《使命召喚OL》也是這一類遊戲的代表作。在有限的地圖大小中,通過「跑轟」、刀戰、連殺獎勵等要素,遊戲能展現出激烈又密集的對抗,充分刺激玩家的腎上腺素。
對許多玩家來說,不管是什麼類型的遊戲,畫面和擬真度並非最重要的,電子遊戲畢竟是一種娛樂方式,足夠的樂趣點和爽快度才是他們所追求的。現實中的學習和工作已經夠疲憊了,在遊戲中我們為何還要去學習武器知識,了解廣域戰場上各種複雜的技巧?我們想要的只是遊戲中的一刻放鬆,只是繁重生活壓力下那片刻的忙裡偷閒。不管是《泰坦隕落2》式的單機FPS還是《使命召喚OL》這種網遊,對這類玩家來說,爽快和快節奏的暢快對戰才是他們真正的追求,才是突突突快感的最佳體現。
但還有一些玩家並不這麼想,相對於忽略真實性一味的追求爽快感,他們更青睞於那些講究戰術配合,設定和物理效果上都模仿現實的「準軍事」遊戲。每個男人內心都隱藏著一個戰場夢,當真正的戰爭年代來臨,沒有什麼超級英雄,所有士兵都只是戰場上一個小小的齒輪。儘管我們生活在和平年代,無緣也幸而無緣去真正體驗戰場上的炮火與血淚,但遊戲卻是承載我們戰場夢的最佳載體。在遊戲中,我們得以用第一人稱去體驗一段別樣的人生,也能得到電影和資料永遠無法帶給我們的最佳戰場體驗。
從有著士兵模擬器別稱的《武裝突襲》系列,到有更多載具,展現大規模戰場魅力的《戰地》,總有那麼一些遊戲在模擬真實戰場上著墨頗多,且表現力驚人。在這些遊戲中,個人的勇武在宏觀角度上被無限縮小,每個人都只是戰場上重要卻又微不足道的一份子。想要獲得勝利,除了槍法和走位以外,戰術配合與戰略布局的重要性被放大,儘管依然和真正的戰場相差甚遠,但和普通的FPS遊戲相比它們在真實性上做了更多的考量。
當然,因為戰場太大太複雜,影響勝利的因素也變得更多,這類遊戲大多都有著不算低的上手門檻,如果你只是想在百忙之中抽空爽一把,或者並不擅長FPS遊戲,那在這種遊戲中可能很難收穫到和高玩相近的樂趣。「我在哪?誰在打我?我隊友TM在哪?」這種疑問將是新手們遊戲旅程的最佳詮釋。
不管是對玩家還是遊戲設計者來說,想要兼顧真實度與爽快感都不是一件容易的事情,在這兩者之間,我們勢必要做出一些取捨和平衡。但不管如何,這兩種互相有著些許衝突的要素都不是衡量一款作品是否優秀的準則,很多時候玩家只想在某些作品中看到這兩者之一,不管側重哪一方面,它們都能給特定的人群帶來足夠的快樂。那麼作為一個老FPS玩家,你是怎麼看待這個問題的呢?
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