如果說今年遊戲圈發生了什麼大事,《COD13》遭遇差評無疑是其中之一:從公布之初,其風頭便被《戰地1》搶過,銷量較過去更出現了大幅下跌。最為尷尬的是,從預告片到上市,它似乎始終給人一種想批評的衝動:如果你關注其預告片在Youtube上的反響,你會發現其下方有超過300萬個差評——換句話說,它已經和賈斯丁·比伯並列,成了在國外人人喊打的事物。
今天,《COD13》首部預告片的差評數已經達到了3396787個
講真,《COD13》質量真的很爛麼?
一部遊戲遭遇惡評,品質問題似乎永遠難辭其咎。在《COD13》中,你固然進入了外太空領域,可以選擇支線任務,並且自由改造槍械,但上述亮點卻仿佛被一些問題沖淡了:其中最顯著的一點是射擊節奏的放緩,在遊戲中,你再也無法像之前一樣血肉橫飛地殺人,而是需要頻繁尋找掩體,敵人也變得相當耐打;另外,遊戲雖然增加了「沙盒」元素,卻並沒有打造一個真正的沙盒世界。無論你做什麼選擇,對劇情走向的影響都幾乎為零。
今《COD13》中增加了太空大戰等新元素,但總的來說,其內核依舊比較保守
另一個備受詬病的問題在於劇情:如果你看過《獨立日》之類的好萊塢大片,應該對此不會感到陌生。從某種程度上說,《COD13》不過是將上述電影移植到了太空舞台,在敘事的手段上,開發商卻也沒有多做打磨:在遊戲中,地球一方似乎天生正確,而反派則以罪大惡極的形象現身,而以上一切,又和不甚鮮明的角色結合在一起,令遊戲的單機部分顯得誠意不足。另外,對FPS賣相上的最後一塊遮羞布——畫面,《COD13》的表現只能稱得上差強人意。它的引擎是陳舊的,特效和貼圖較前幾代只有小幅提升;另外,同《戰地1》等競爭者相比,《COD13》的優勢也並不明顯。
導致這種情況的原因眾多,而且細細說來,其中每一條似乎都值得理解和原諒。對於玩家來說,《使命召喚》的畫面似乎一直都「不是什麼大問題」。如果說《COD13》的劇情太簡單,其背後也實際有許多客觀理由:事實上,在《現代戰爭》系列的故事作者Jesse Stern離開之後,I組一直在尋找一位能扛起一個系列的劇本作家,這次,他們從頑皮狗挖來了Taylor Kurosaki,他之前一直在負責《神秘海域》系列。
《無限戰爭》的編劇Taylor Kurosaki,他之前是《神秘海域》系列的編劇,但這次只講了一個中規中矩的、標準好萊塢大片式的故事
至少從履歷表上,新編劇的能力完全毋庸置疑。也許是由於首次接觸整個《COD》系列,他選擇了將故事簡單化,以便更好地駕馭它,這一點其實也無可厚非。同時,這次劇情相對單調還有一種可能性:即和《現代戰爭》一樣,開發者試圖將《無限戰爭》開發成三部曲,並把真正的轉折放在續作中,退一步說,如果遭遇最壞的情況——即《無限戰爭》因銷量不佳,最終慘遭腰斬,其第一部也可以獨立成篇——這就避免了《幽靈》曾出現過的爛尾局面。
其實不難發現,《無盡戰爭》即使戛然而止,也自可獨立成篇;如果要出續作,也有一定的、供劇情轉折和展開的空間
對動視和開發者而言,上述策略無疑降低了成本、保證了經營靈活性,其實無可厚非。不僅如此,如果回顧過去幾年發布的《COD》,不難發現,讓《COD13》廣受抨擊的問題,實際在前幾部作品上一直存在;而在另一面,今年登場的《DOOM》等FPS也存在著劇情無腦、重複單調等缺陷,但詭異的是,只有《COD13》在輿論上遭遇了慘敗。
既然沒那麼糟糕,那是什麼讓《COD13》遭遇了輿論慘敗?
一些國外媒體猜測,問題的根源可能來自「蝴蝶效應」。正如《刺客信條:大革命》等遊戲遭遇過的情況,玩家經常把質量問題無限放大,進而令遊戲的口碑出現了災難。然而,與之相比,《COD13》的情況似乎又需要額外討論:因為其中的「問題」與其被歸為硬傷,倒不如說,是表現力上相對平庸,而與之形成鮮明對比的,是玩家空前激烈的反應。換句話說,《COD13》不僅質量無法令所有人滿意,還輸掉了整個輿論陣地,這部遊戲在題材、營銷策略和身份上自帶了許多刺激屬性,讓玩家(無論他們有沒有玩過遊戲)都不得不選擇用差評來作為報復。
如果說《刺客信條》的口碑急跌,是因為《大革命》的惡性Bug產生了蝴蝶效應,引發了吐槽風潮,但這種理由似乎不適用於《COD13》
以事後的觀點看,真正讓《COD13》引發眾怒的,首先是太空題材和捆綁銷售的策略。在過去,《使命召喚》的主題基本上是以相對寫實的風格、描繪從二戰到「近未來」的戰爭,但這一次,COD13卻將背景設在了遙遠的太空時代。
《COD13》遭遇抨擊的一個原因也在於設定背景與《光環》系列的近似,下圖是《光環》系列的藝術畫,而上圖來自《COD13》的多人模式
這就產生了許多尷尬,其中之一就是和諸多大作在背景上的雷同。不僅如此,一部分老玩家還因此指責《使命召喚》在這幾年愈發偏離傳統:從第一代開始,該系列的一個賣點就是打造真實的現代戰爭環境,但自《黑色行動2》之後,許多玩家感覺,這個系列的題材愈發天馬行空,並拋棄了他們感到親切的特點。正是因此,在3年前,也就是《COD13》項目啟動之時,關於《使命召喚》回歸現代題材或二戰的呼聲就不絕於耳,但動視和各個製作組的回應卻相當遲鈍,最終,他們拿出的也並非一部正作,而是《現代戰爭》第一部的重製版。
玩家呼籲的結果,是《現代戰爭》的重製,但這重製,卻和79.99美元的「傳承版」強行捆綁,讓玩家只能表達憤慨
誠然,由於《現代戰爭1》的特殊地位,許多玩家認為,它才是今年COD的重頭戲,但令人遺憾的是,這部致敬製作並不獨立出售,而是與《COD13》79.99美元的傳承版捆綁在了一起。從許多意義上說,這種策略實際是對老玩家的報復——假如你為情懷而來,反而要付出更高的代價,考慮到同期上市的FPS還有《泰坦隕落2》和《戰地1》,囊中羞澀的玩家難免要進行取捨,而在性價比上,《COD13》傳承版的水平其實很低,玩家對此表達反感,其實一點也不值得奇怪。
為了情懷,你反而要花79.99美元,對於老粉絲來說,這實際是一種綁架行為
令情況更棘手的是,這種策略暴露出的,不只有動視店大欺客的傲慢,還有《使命召喚》系列的外強中乾。這些年的銷量足以反映一個事實:隨著作品的「年貨化」,《使命召喚》的口碑和銷量都在持續衰減。對動視來說,要刺激玩家對《無限戰爭》的購買慾,僅靠遊戲本體是不夠的——換言之,這也是《現代戰爭》重製版與本作捆綁發行的幕後動機,即通過對經典的致敬,讓老玩家們見識新的COD,進而讓其回歸整個系列。
但問題在於,對同一件事情,玩家未必能領會開發商的意圖——對形象大不如前的《使命召喚》系列,情況更是如此。相反,他們更容易將I組和動視的用心消極地理解為:廠商對自己的作品缺乏信心——為了避免銷售縮水,這些無良奸商只能將《COD13》同《現代戰爭》捆綁發售;不僅如此,此舉還充當了一種暗示,既然廠商自身在《COD13》的宣傳上都毫無底氣,他們自可以大肆口誅筆伐,而不用擔心「立場出錯」。
在這次《COD13》遭遇口誅筆伐的背後,玩家針對的不只是一部遊戲,還有它背後的動視,以及其代表的、商業資本對遊戲產業的控制
令事件火上澆油的是,作為一個相對年輕的社會群體,在玩家的潛意識中,與主流對抗一直是一件值得驕傲的事情,而《使命召喚》恰恰是一個天然的攻擊目標,它憑藉雷打不動的風格、規模龐大的受眾和連續10多年霸占媒體頭條的事實,已然成為「主流遊戲」的化身之一。但在上述光環背後,也包藏著許多為人痛恨的元素:比如毫無營養的感官刺激、流水線式的開發方式、以及無視玩家的訴求等——它們儼然讓遊戲失去了靈魂。更令人痛心的是,其背後的「主謀」——動視,實際是全球最大的遊戲開發商和發行商,換句話說,它也是遊戲產業內、野心最為膨脹的、商業資本的代理人。
《使命召喚》系列中,曾經不乏發人深省的劇情,但玩家的怒火需要一個突破口,因此,《COD13》這次不幸站上了其傾瀉不滿的風口浪尖
平心而論,這種指責並非完全基於事實:在《使命召喚》系列中,曾經不乏發人深省的劇情,而其最大競爭對手《戰地》的幕後金主——EA,也從來沒有放棄對超額利潤的追求。但畢竟,作為諸多快餐類大作中影響力最大的一部,《使命召喚》必然會站在爭議的風口浪尖。換言之,在這次玩家傾瀉的怒火中,不止針對的是遊戲本身,還有商業資本對遊戲業的控制。
結語
需要指出的是,本文的目的並不是分析動視和I組的失誤,事實上,他們只是在自己的立場上,做了相對合理的事,何況從短期看,儘管銷量急轉直下,《使命召喚》系列仍然是目前最有影響力的FPS,在短期內,其蒙受也並非致命的損失。
在上市後第一周,《COD13》實體版(包括PS4和X1,見最上方)在主要市場——美國的銷售量分別約為83萬份和78萬份,這一數字實際大大低於前作的表現
但另一方面,這次COD在宣傳上的慘敗,卻無疑會產生深遠的影響,考慮上市後的風評,《無限戰爭》的續作也許真的會消失,鑒於這一切都是由一部預告片引發的,其背後反映出的趨勢就更加發人深省。
其中反映出的,除了《使命召喚》系列的形象危機,還有大廠在輿論上的被動處境,在這個屬於自媒體的時代,僅靠金錢、品牌和媒體影響力已經不能擺平一切,因為他們手中的麥克風正在被玩家搶走,也許動視真正應該思考的是,如何在尊重玩家呼聲的同時,從營銷策略上抓住玩家的痛點——在這方面,雖說《戰地1》做的並不完美,但至少要比《COD13》好一些。
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