
屬性增幅
每增加1點火力等於武器傷害增加1%
每增加1點體力等於生命值增加30;
每增加1點電力等於技能強度增加30;
每增加239點護甲等於減傷增加1%;
屬性分配
角色初始三維屬性均為535,可分配的裝備及配件屬性上限為13561,極限三維屬性(含初始)為15166,單屬性上限9502;
簡單說明下:
這個表是按屬性上限值進行的統計(即單件裝備的主1272,次屬性205),而且沒有將屬性配件的屬性值計算在內,單一屬性配件屬性值上限為267,5件即為1335,比一件裝備的屬性高出63,這個由各位自行搭配即可;
另外,由於槍套是三維均有,所以表中是按五件裝備(無槍套)展示,但實際數值是將槍套屬性也計算在內的;
其實做這個表,對於老用戶來說沒什麼意義,太雞肋了,而對於新用戶而言,其實我想傳達的是,屬性分配對武器天賦激活的考慮;
武器天賦
獨有天賦,整理可能不全
標註紅色的「敏感」,「準備」,「稱職」,「不可饒恕」這四個是武器傷增長,直接提升白字,並會影響暴傷、爆頭,破甲,精英;
標準藍色的「致命」,「殘暴」,分別為爆傷和爆頭,爆傷依靠幾率,爆頭依靠操作;
而「猛烈」「惡意」「老練」均為增加暴擊率,但應用環境不同,酌情選擇,並且要注意「惡意」和「不可饒恕」;
在這些天賦中,「稱職」,「老練」需要電力達到3832,當然如果是槍械的第三天賦(無屬性需求)最佳;
破甲傷害對人只能發揮三分之一的效果,那麼天賦「破壞力」和其他輸出天賦在選擇中,可以加以考慮;
精英傷害對人無效,對於該天賦的選擇如果是針對PVE可以考慮;
裝備屬性
裝備的初始護甲目前數據不全,待完善;
表中黃色標識表示多個屬性在同一個校準範圍,藍色為單一主屬性校準範圍,紅色為單一次屬性校準範圍;
背包,護膝,在暴擊傷害和護甲的選擇,請以「239護甲等於1%減傷」和「暴擊傷害7%~9%」加以衡量;
背心有兩個主要屬性,其中「裝甲等級」是首選主要屬性,其次可以在「生命值」和「非物理恢復」中考慮;
裝備的基礎屬性和校準範圍及數據,是評判裝備的基礎,那麼選擇什麼樣的裝備還需要看裝備的天賦或套裝效果;
裝備天賦
沒什麼太多可說的,那些適合PVE,那些適合PVP,結合自身理解即可;
帶名金裝
巴雷特背心,由於其天賦效果全面,算是目前版本必備裝備之一了;
骷髏手套,因16%的傷害增幅,讓部分朋友選擇了全金裝;
套裝效果
以目前的套裝來看:
突襲、衛哨是被一砍再砍的老套裝,PVE仍然有發揮空間,PVP較為吃操作,需要命中疊加;
而謀略,獵人、開拓者屬於團隊型套裝,授益於團隊,獨狼三思;
PS:消耗品的使用效果,如下,以供參考;(由於是舊版本資料,時效可能有誤)
掠奪、火冠的效果屬於狀態型,對目標進行出血,點繞的效果;
PS1:掠奪的出血無法出發角色天賦「碎片四射」的效果;
PS2:針對狀態,找了些說明,供參考;
目前比較主流的是阿爾法了,可共享的六天賦的搭配,使輸出可發揮極致;
至於天賦選擇,前面我其實也已經提及了,視個人操作而定;
女妖,更像是對初入暗區的萌新校服,練習套;
D3-FNC,不論PVP還是PVE都有開發、拓展的空間,在屬性分配,武器天賦,角色技能,天賦上可多分析思考;
武器配件
再上配件圖前,先簡單說下:
所有槍械的基礎暴擊傷害為25%;
而基礎爆頭傷害,衝鋒槍為50%,散彈槍為60%,突擊步槍為75%,輕機槍(手槍)為100%,狙擊步槍為0;
所有槍械的射程各不相同,即便是同類型槍械;
比如:衝鋒槍,UMP只有14米的射程,而MP7是19米;
表中的數據僅供參考,因為有些是我自己打到的配件數值,有的是我找的資料,而有的是我自己推測;
暴擊靠幾率,爆頭靠技術,請酌情選擇;
角色技能
表中的技能效果,是電力4027,技能強度151815的情況下的展示;
途中標紅的技能改造是可以增加輸出能力的;
戰術掃瞄器,在電力5330,技能強度178986情況下,暴擊率為20.5%,暴擊傷害27.3%,冷卻時間32秒;
強化針,在電力5330,技能強度178986情況下,治療量為104637,冷卻時間為33秒;
其效果有增加武器傷害的作用,嘗試過幾把槍,提升傷害大概在13%左右;
粘性炸彈-BFB,在電力5330,技能強度178986情況下,炸藥傷害為326990,冷卻時間為48.5秒;
多重地雷,在電力5330,技能強度178986下,炸藥傷害為58132,冷卻時間為24.2秒;
以上數據只是想讓大家看到電力,技能強度對技能效果的影響及差距,僅供參考;
角色天賦
精準射手,之前有朋友測試並給出過結論,這裡我就不贅述了;
我只是提及一點,該天賦可讓D3-FNC套的衝鋒槍打出暴擊傷害;
戰術推進,其效果非常明顯,可嘗試應用實戰中;
下面是進行的初步測試和計算,以供參考;
火力與武器傷害
簡單交代一下,這個數據是我通過不同的火力值,對這6把武器的傷害(白字)統計,並已去除手套中武器傷害加成;
對於火力對傷害的影響,我也找了一些資料,之前有個老外計算的表,其中提到的是不同槍械有不同的武器傷害係數,但實話實說沒太看明白;
我自己也嘗試計算過,比如,按不同火力對應傷害進行計算,每一點兒火力對應的傷害數值,結果是火力值堆高,1點火力對應傷害的加成衰減;
再比如:針對火力之間的差值和武器之間差值的關係,計算增長每一點兒火力對應武器傷害,結果數據顯示並不穩定,但感覺像是趨向於一個穩定值;
最終,由於沒有找到官方對於火力對應武器傷害影響的說明及算法,為了不誤導各位,就以最簡單最直白的方式,讓大家以供參考
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