筆者不是《最終幻想》系列的粉絲,甚至在玩本作之前也沒玩過該系列的其他作品,但是在上手這款遊戲前,SE的種種動作還是讓我一個FF15的萌新眼前一亮。CG電影與兄弟情動畫的前期劇情鋪墊,開放的魔幻世界設定,泰坦與利維坦的史詩戰鬥宣傳片,五位女性角色的爭嬌鬥豔,再加上超酷跑車雷加利亞還能飛!這一系列的宣傳逐漸拉高了我對這款遊戲的期待,隱約感覺《最終幻想15》可能會像去年的《巫師3》一樣驚艷,並有一爭年度遊戲的潛力。
RPG中最好玩的ACT之一
戰鬥系統其實應該是這個遊戲最大的亮點。遊戲分為兩種機制,分別是即時和等待。
即時戰鬥下,這款遊戲就直接轉職為ACT,各種連擊、瞬移、防守反擊,讓動作遊戲愛好者玩得不亦樂乎。特別值得一說的是遊戲里的懸賞任務,基本就是讓你去幹掉比你強大得多的BOSS,而這個過程不管是狩獵成功還是失敗重來,都會給玩家帶來許多樂趣,甚至多次讓筆者以為自己在玩有劇情的怪物獵人或者黑魂。在每次失敗之後都會分析許久,如何能打敗BOSS?用什麼魔法?BOSS弱點是什麼?一番思量之後再次挑戰,而當任務完成的那一瞬間,簡直感覺世界都充滿了愛。
我剛才是不是還說了等待機制?哦,等待機制就是…簡單版的即時戰鬥。當你在戰鬥中不做任何操作,你就會自動進入子彈時間。子彈時間下你可以分析敵人的弱點,比如:弱火、弱冰、弱大劍、弱魔法啊之類的,你還可以在幾乎靜止的時間裡選定你下一個攻擊的目標或者使用道具。但是只要你下發攻擊或者移動指令之後,遊戲就會恢復即時戰鬥,除非你再一次停下來。而且就算在等待機制下,躲閃、防禦、移動等操作還是得靠玩家即時操作才能實現。所以雖然名義上是等待模式,但是實質上只是披著降低難度機制外衣的動作遊戲。
不過不管哪種模式都可以凸顯遊戲中流暢且多樣化的戰鬥與操作。遇到高難度的BOSS可以考慮分析弱點,利用BOSS的短處配合相應的武器和魔法,以智取勝;也可以利用隊友配合,打出協同攻擊,擊潰BOSS從而創造絕佳的輸出環境;還可以像黑魂、上古捲軸一樣,利用合理的走位、突襲和防手反擊,消耗死BOSS。而遊戲中的兩位召喚獸BOSS戰——泰坦之戰和利維坦之戰,都加入了QTE機制,為了讓劇情向的玩家在這兩個超級強大的BOSS面前不至於撲街到下線。再講一個有意思的,水神利維坦一戰,浮空戰鬥加遠程攻擊,會讓你有一種在玩龍珠格鬥的感覺,賊刺激。
遊戲中還植入了豐富的武器系統和天賦樹系統,讓玩家在戰鬥中還可以切換不同的武器來應對BOSS的不同形態,並且武器與天賦的搭配也會成為這款遊戲中的一門學問。唯一有一點不太合理的是,天賦點似乎沒有上限,意味著只要你遊戲時間足夠長,你可以把天賦樹點滿,那麼這樣一來,感覺天賦的意義就會被削弱很多了。如果是像《巫師3》中那樣,技能點是有限的,玩家需要平衡武器選擇與天賦搭配的效果,才能使這兩個系統的作用同時達到巔峰。
《最終幻想15》的戰鬥系統可以讓萌新玩家都快速上手,不像原來策略類的前作,需要查閱大量資料與數據,新手玩家才能愉快地暢玩。FF15在戰鬥方面做出的誠意,我要為它點個贊。
真實的遊戲體驗?
雖然戰鬥方面確實做得很棒,但是遊戲體驗的真實情況卻顯示:期望太高,難免會失望。
提到真實情況,不得不提一下最初《最終幻想13versus》在製作時,製作人野村哲也提出了最終幻想系列談論的感情與心理太寬泛,而這次他製作的FF13V將著力於給玩家帶來純正的真實。而之後如大家所知,FF13V更名為FF15,製作人也變更為田畑端。15年田畑端在上海遊戲開發者大會上也強調:FF15將給玩家帶來真實的體驗。那麼不同的製作人口中說出的是相同的「真實」嗎?
當年FF13V給玩家的藍圖確實是致力於打造一個真實卻又充滿魔幻的世界,而現在的成品,如果毫不客氣地說,就是狸貓換太子。
遊戲採用了開放的世界格局,然而這個開放卻是相對的,正如遊戲里的豪車雷加利亞,你可以開著它在開放的公路上奔馳。但是如果你想要下公路,呵呵,你會發現有一雙無形的大手在時時刻刻保護著你不要在「開放」的公路上出軌了。儘管後面有陸行鳥可以作為玩家的代步工具,但是那也得遊戲內容過去三分之一後才可以解鎖。而且你以為「真實」世界裡的空氣牆只有在車與公路之間出現嗎?其實遊戲里還有許多迷之空氣牆,比如防止我們從高空墜落的懸崖牆,比如防止我們游泳溺死的沙灘牆,比如防止我們踩到花花草草的灌木牆,遊戲里各種各樣的各種障礙物無時無刻不讓我們懷疑幻想世界的真實性。
「真實」的牆還可以用補丁解決,或者解釋為遊戲的邊緣。那麼要解決遊戲中的互動問題那可就是個大工程了。眾所周知,與NPC的互動是開放世界的一個標誌。在《GTA》、《巫師》、《輻射》這些帶有開放世界標籤的遊戲里,你靠近一個路人甲,他會問你有什麼事或者直接罵罵咧咧地走開。《巫師3》中你甚至還可以和幾乎所有路人對話,也許回覆你的話不痛不癢,但是整個遊戲不會讓你感覺只有你一個活人。而在《最終幻想15》中路人們也對話,然而只是不是對你說的,就算你帶著3個壯漢強勢插入一對男女之間,他們也可以視如無物般繼續對話,並且除非有劇情需要,否則不會有NPC給你說話。就這些NPC的存在感來說,筆者感覺很多三流國產RPG都能完爆《最終幻想15》。
《最終幻想15》也並非完全不注重遊戲體驗的真實性,也有許多小細節被製作者刻畫得很細膩,比如晝夜交替時場景的變化,以及野外生物和怪物的作息變化,還有魔法造成的破壞效果。那麼是什麼原因讓這個遊戲有些內容製作得十分仔細,有些內容又不忍直視呢?筆者有一個猜想:這款作品也許只是一個半成品。
談到這個猜想又要提到前面說過的有限駕駛系統了,遊戲玩到中後期會有類似汽車競速一樣的任務,那場任務中會有障礙物也會有怪物的攻擊,當然任務中你居然也可以撞到路邊的欄杆了!這才是真正的駕駛嘛。並且遊戲中也有改車系統,可以改變雷加利亞的造型和加裝零件,感覺圍繞雷加利亞打造的遊戲性應該很高才對,然而實際遊戲里,車卻只是一個風景讀條器。種種跡象不禁讓筆者想會不會在設計的時候,雷加利亞其實是可以在草原上馳騁的,但因為各種人力不可抗因素,諸如:遊戲多次推翻重做、製作人向公司承諾2017年前必定發售、以及團隊技術無法在最後期限之前實現這個設定,最終被迫刪掉了雷加利亞可以在草原上奔馳的元素。
筆者希望這只是自己的一個陰謀論,而不是確實當初有一款優秀的遊戲,而幾經製作人推倒重做以至於面目全非,最後為了達成當初立下的軍令狀,而不得不閹割大量細節內容,趕鴨子上架似地選在截止日期前一個月發售。如果真是這樣,我想大家都會覺得很可惜,特別是最終幻想系列的粉絲們。
劇情似乎還有話沒講完
(前方高能劇透,酌情閱讀)
提到劇情就不得不又提到之前那個閹割內容的猜想,為了趕時間,除了閹割內容以外,閹割劇情是一個更快的選擇。
在一個RPG遊戲中劇情可以說就是遊戲的核心,像去年的《巫師3》,之所以能擊敗《血源詛咒》成為年度遊戲,全靠它精彩又貼切人性的主線劇情還有前後照應的支線劇情。而本作中劇情給人的感覺就是,開開心心地來,一臉懵逼地走。筆者在玩遊戲之前特別去看了CG電影王者之劍和動畫兄弟情,感覺做足了準備,順便還競猜了一把——裝了這麼多逼還全身而退的宰相會不會就是大反派。
然而我猜中了結局,但是沒猜中過程。
《最終幻想》系列一直都是以犧牲和命運為核心的,猜中最後的結局並不讓人意外,而真正讓人意外的是遊戲里你以為很重要的角色,一句話都不交代然後就領便當了。有人說這些配角雖然出場時間短,但是卻能給人留下深刻印象,於是FF15在刻畫人物方面就算成功了。筆者確實不敢苟同這種觀點,就拿露娜的哥哥瑞布斯舉例。身為帝國的將軍,一再阻撓諾克提斯,最後又一聲不響的死了之後又留遺言說其實他一心向著諾克提斯。這是塑造了一個怎樣的精分形象?然而這種突然死亡和突然沒了下文的命運並不是只出現在一個人身上,而是出現在了多個重要角色身上。不僅讓我更加深信,本來這些角色有很多戲份和內容,然而隨著劇情的閹割,全部死的死,消失的消失。而這樣處理帶來的後果就是讓玩家不知所云,明明之前挺喜歡的龍騎士,之後就再也不出現了;明明是作為諾克提斯CP的露娜,出場幾十分鐘就領了便當;明明是一個一看就會成為BOSS的帝國皇帝,連個屍體都沒有出現就GG了。這些上了海報卻沒了下文的角色真的是塑造的成功形象嗎?
而故事主體就更加寒顫了,就像我說的,我看了個電影就大概能猜到結局是什麼了,可見這劇情基本就是一馬平川,一眼就可以從頭看到結尾。而且最終結局根本算不上結局,就只是交代了主角和反派BOSS的最終下場,但是故事卻沒有收尾,大BOSS打敗了世界恢復了嗎?沒有國王的世界會選出新的國王嗎?諾克提斯的三位兄弟各自怎麼樣了?這些在結尾都成了一個迷,也許會有DLC來補完,但也許這可能就是最終結局。
然後人物的心路歷程也很突兀。之前談了野村認為最終幻想的感情與心理都太寬泛,而本作也並沒有突破這一個瓶頸,諾克提斯在得知父王的死訊時沒有成長,在得知未婚妻的死訊時也沒有成長,而在與同伴走丟與大哥的一番說教之後反而得到了成長。不知道是製作者在強調友情比愛情和親情更加利於主角成長還是想說友情是迫使主角成長的最後一根稻草?無論怎樣,諾克提斯人物性格的轉變都顯得非常突然。本來應該是循序漸進的性格轉變心路歷程,在遊戲中都成了一瞬間完成的飛升成仙一樣,不僅讓人內心毫無波瀾,甚至還有點想笑。
《最終幻想15》的劇情就像做了一個巨大的餡餅,一口咬下去,卻發現裡面全是空的。
總評
幾經坎坷的《最終幻想15》十年磨一劍,然而這把劍磨了又磨,最終材料都磨掉了,只能做成了一把匕首。
也有可能是之前官方給出的消息與幻想太多,讓玩家在心裡已經默默把這款遊戲定為了神作,如果沒有那麼高的期望,就把本作當成一款全新的RPG來玩,在之後的DLC里再補完劇情,也許這遊戲在明年也能像今年的《巫師3:血與酒》一樣,只用一個DLC就能拿到「最佳RPG」的榮耀。
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