從「差評如潮」到「特別好評」,育碧拿什麼拯救了《全境封鎖》?

最近,一款在不少人眼中早已成為「鬼服」的遊戲又開始排隊了。

同時,這款在兩個月前在Steam的評價還是「多半差評」,在四個月前曾經遭遇過「差評如潮」的3A級大作,竟然慢慢的扭轉了玩家評價風向,從「多半差評」變成了「特別好評」。

這款遊戲就是今年3月育碧出品的《湯姆克蘭西的全境封鎖》(Tom Clancy's The Division),它擁有一個驚豔的亮相,一段漫長的跳票,幾個如鬧劇一般充斥著奇異BUG與玩家作弊的前期版本,和一次可稱浴火重生的自我救贖。

小聰明不斷的紐約特工

在《全境封鎖》中,玩家作為隸屬國土戰略局的隱藏特工,這些特工以普通人的身份藏身於人群中,散布於各行各業。他們受過專門訓練,以在危機中拯救城市。

所以,當沾染在紙幣上的變種天花病毒在一次黑色星期五徹底擊潰了紐約的社會秩序後,這些看似普通人的特工們紛紛走上街頭,他們不止具有極高的戰術素養,還有多年普通工作中積累下來的寶貴經驗,他們將生產工作中習得的小技巧靈活的運用在拯救紐約的行動中,充分展現了米利堅勞動人民無盡的創造力。

梅克斯在不做特工時是個紐約的建築工人,他在拯救俄羅斯病毒學家的任務中敏銳的發現俄羅斯大使館的後門牆壁質量並不合格。如果把俄羅斯大使館的後門牆壁打個洞,不就能打敵人一個出其不意了嗎?於是他帶著另外3名特工提前在大使館後門牆壁上開了一個射擊孔,在開始行動後,梅克斯在前門發動了一場佯攻,然後迅速轉移到大使館後門對匪首霍尼特實行了斬首作戰,用極小代價完成了任務。

梅克斯的小隊中還有個來自東方的亞裔特工鈴仙,她在不做特工時是個雜技演員,最擅長來自東方的柔韌雜技與「縮骨功」。身形瘦小的她藉助一塊機動掩體,從俄羅斯大使館後門的鐵柵欄門的狹小縫隙中鑽了過去,順利的取得了匪首霍尼特記載重要資料的硬盤,在經過幾分鐘伸展運動後,她又施展柔韌術從柵欄門中鑽了回來。

梅克斯小隊的第三位特工格拉茲在紐約崩潰前是一名舉重運動員,長期的高負荷訓練讓他的手臂強壯無比,別人使用防彈盾牌後右手只能操控一把手槍,而格拉茲不一樣,他能一手舉盾,一手使用輕機槍,而且射擊就跟雙手持槍一樣穩。憑藉這一技能,他在隊伍中衝鋒陷陣從來都打頭陣,一把M60使得出神入化,開起火來百十人不得近身。

梅克斯小隊的第四位特工就更厲害了。他叫盧克,是一名源力戰士。雖然平時大家都認為源力是電影裡的虛構能力,但是源力確實是存在的,這些源力戰士平時被政府作為最高機密保護起來,值此紐約危急存亡之秋,這些人也不再隱藏自己的身份,作為特工活躍在了紐約的街頭巷尾。他們能在瞬間瞄準360度任何一個敵人的頭部,還能用源力加速自己的步伐,還能用源力加速武器的射速。盧克的武器是一把特戰M1A,射速比格拉茲的M60還快。

梅克斯小隊本著「苟利紐約生死以,豈因禍福避趨之」的精神在曼哈頓奔波著,但是後來因為他們在暗區做的壞事敗露,全體被國土戰略局除名了。

是什麼毀了全境封鎖?

反正不是BUG。

我甚至可說,全境封鎖中可以被玩家循環利用的BUG事實上成為了早期《全境封鎖》糟糕的滿級內容的補益。

甚至也不是作弊。

《全境封鎖》在遊戲初期版本中,滿級後內容的極度匱乏才是核心問題。無論是BUG還是作弊,都是玩家在正常的遊戲過程中無法得到足夠樂趣,而選擇以破壞性的方式來榨取一個遊戲對自己的最後一點價值。

使用BUG或者作弊的玩家是不知道自己可能被封號嗎?一開始可能是,但是育碧開始正式打擊封號後,作弊的玩家依然未見減少,他們的想法是:「不管我這個號會不會被封,我可能都不會再打開《全境封鎖》玩了,反正都是不玩了,不如最後爽一把。」

與《全境封鎖》末期玩家們的戾氣深重破罐破摔形成鮮明對比的是,《全境封鎖》在剛發售一段時間內,排除因早期服務器問題產生的差評外,玩家對於遊戲內容本身的評價非常高。

可以說,在玩《全境封鎖》的前150個小時中,玩家能獲得非常棒的遊戲體驗,但是150小時後,《全境封鎖》的滿級內容對玩家的吸引力就會直線下滑。

這一切都建立在《全境封鎖》披著TPS外衣的RPG內核,在《全境封鎖》的滿級內容中,玩家需要面對的主要是暗區內的PVP,與挑戰副本的PVE內容。

其中,玩家在暗區中的收益與暗區外實質上差別不大,還要面對極高的死亡懲罰,挑戰副本難度與之前所有的遊戲內容的跨度都極大,在1.0版本早期中玩家需要有一支相當默契的隊伍才能順利攻略,野隊被滅散團非常常見。

不過當玩家找到了一隻默契的隊伍後,又或者憑藉驚人的毅力在野隊中堅持刷到了全身31級裝備,挑戰級副本又會變成相當無聊的重複勞作,在玩家達到這一階段後,所能做的就是刷材料,買圖紙,不斷的製作屬性隨機的武器裝備配件,獲得那為數寥寥的屬性提升了。

從零開始進入無限刷取材料階段,所需時間大約就是150小時。在此之後,對數值的追求可能能再推著你玩50小時,但是當遊戲時間到了200小時後,遊戲中的所有內容,對玩家都不會再有任何吸引力了。

我在《全境封鎖》發售後大約半個月內達到了遊戲時間200小時,在此之後,暗區「源力特工」(指作弊玩家)的名聲才開始抬頭,不過那個時候,我也沒什麼太大意願進入暗區了。但是半個月200小時的遊戲強度並不是所有玩家都能達到,對於遊戲時間較少的人,這些「源力特工」玩膩遊戲開始破壞環境的時候可能才是不少玩家飽含熱情剛剛進入暗區的時候,可想而知這部分玩家會怎麼評價這款遊戲。所以從那時起,《全境封鎖》在Steam的評價從「多半好評」逐漸滑落,甚至一跌到底進入了「差評如潮」這種在Steam上並不多見的評價等級。

《全境封鎖》的自我救贖

全境封鎖從1.1版本開始,每一次大型更新的主題都是「挽回玩家」。

在《全境封鎖》的原版時期,我們能看出育碧試圖製作一款數值導向,隨機掉落,依靠刷來維持遊戲生命的以TPS為皮,RPG為骨的遊戲。

但是育碧似乎不太會做這種遊戲。早期的全境封鎖有些像最初版本的《暗黑破壞神3》,橙裝掉率極低,得在同樣的場景內進行重複的MF,高難度下敵我實力完全不成正比。

從1.1獵鷹墜落版本開始,《全境封鎖》似乎開始了追逐《暗黑破壞神3》的腳步,1.1版本新加入了綠色套裝,套裝特效能比原版依屬性劃分的流派更加細化,不過出產綠色套裝的新副本獵鷹墜落卻反而成為了這一版本最大的敗筆。獵鷹墜落副本需要玩家在15波攻勢中生存下來,中間沒有存檔點,哪怕打到14波死了,也得從第一波重新開始。

可想而知這個副本的玩家評價會有多低了。哪怕是熟手,偶然翻車也足夠讓人噁心半天,如果是野隊——我還從沒有野隊通關獵鷹墜落的經歷。

1.2版本提高了掉率,加入了一套類似《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》的懸賞任務系統,但是這個版本把基本的懸賞任務設置為獎勵163裝等的橙色裝備,這個裝等在1.0時代就是要被淘汰的東西了。

1.3版本更新了《地下世界》大型DLC,將《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》的隨機祕境系統搬入了《全境封鎖》,平心而論,這個版本還是值得一刷的,不過在「新祕境」的新鮮度過去以後,依然是從1.0時代繼承而來的老套路,這一版本《全境封鎖》有過玩家回流,不過玩家終究還是繼續流失了。

1.4版本是《全境封鎖》口碑回升的起點,世界難度等級調整系統上線(類似《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》的折磨等級),同一難度等級的世界只會掉落符合世界難度裝等的橙裝。

在數個版本的積累下,1.5版本《生存》大型DLC算是厚積薄發,本身有趣的全新生存玩法,外加從3月來無數次大小更新的累計調整讓遊戲終於以一個「好玩」的狀態重回了玩家視野。

生存模式是單局時長1至2小時的多人求生模式,類似《DayZ》,20名玩家在曼哈頓全圖中與寒冷與疾病抗爭,爭取逃離死地,育碧也很聰明的給這個模式加入了PVE與PVP分類,讓單純喜愛生存玩法的玩家與喜歡「大逃殺」的玩家得以分流。

《全境封鎖》的最近30日玩家評價已回到「特別好評」,同時在線人數從差評最多時期的四五千迴到了兩萬多人。可以說,《全境封鎖》這一次真正完成了「挽回玩家」這一目標。

很少有大廠3A遊戲進入過「差評如潮」這一分級,也不是所有3A遊戲都能達到「特別好評」,而從「差評如潮」逆勢反攻到「多半好評」的《全境封鎖》,可能將要成為一段傳奇,一個榜樣,一個玩家與廠商心中對未來的美好幻想:「再咬牙堅持一步,說不定下個版本就活了呢?」

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node1358187

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