兩天前COD13發售了,而就在兩周前,戰地1搶先發售了,EA再次向動視暴雪的FPS霸主地位發起挑戰,這次EA能否取得勝利呢?
山炮深思熟慮後認為:EA很難取得絕對勝利,但二者的差距正在急劇縮小,EA後來居上是絕對可能的。為什麼這麼說呢,下文將進行全面分析。
1、戰地系列的獨特魅力
2002年,DICE的戰地1942橫空出世,確定了戰地系列區別於其他FPS的核心設計特點:大量出現坦克、飛機、軍艦等載具,據點爭奪,64VS64規模的團隊混戰,注重多人競技而單人劇情薄弱。這種全新模式讓廣大玩家眼前一亮。
直到14年後的今天,這種戰地模式依然被完全的原汁原味的繼承了下來,沒有根本的改變。
2016年的戰地1雖然採用了一戰背景,戰場、武器、兵種都忠實於一戰,但核心玩法跟最早的戰地1942沒有本質區別,這也體現了DICE在遊戲設計中注重繼承的特性。
2、戰地系列的缺陷
實事求是的說,戰地1942在當年是小眾遊戲,榮譽勳章與反恐精英才是當時的FPS王者,分別代表單機與聯網FPS的霸主。榮譽勳章注重劇情,代入感,好萊塢戰爭大片的感受,反恐精英則注重團隊協作與平衡性。
就單人戰役而言,戰地做的並不好,單人戰役也就是聯機地圖的BOT版本,劇情簡直可以忽略不計,雖然節約了開發成本,有助於集中精力做好聯機對戰,但對多數玩家而言,單人戰役的質量是不可或缺的。
同期上市的《命令與征服:叛逆者》則完美地詮釋了戰地玩法對單人戰役的意義,主角可以駕駛猛獁坦克等一系列載具爽快地突突突。很可惜,戰地系列的單人劇情一直非常薄弱,直到戰地4,這一缺點依然被人詬病。
而對聯網對戰而言,戰地也並非盡善盡美。由於引入了據點,地圖面積較大,所以戰鬥節奏較慢,容易打成消耗戰,很費時間,而且對人數需求比較大,人多才能體現戰地的魅力。由於引入了大量載具,遊戲的平衡性就存在漏洞,重武器與輕武器天生就是不對等的,而且載具的操控門檻很高,特別是飛機,連起降都很困難。戰地中的挫敗感相對其他FPS而言更加強烈,玩家能感受到自己就是個低級小兵,很容易陣亡,然後又得復活浪費時間跑地圖。
相比之下,反恐精英里只有輕武器,平衡性好,地圖小,尤其是血戰這種超小型地圖,對人數要求少,節奏快,所以風靡全球。戰地長期無法成為大眾遊戲跟這幾點有直接聯繫。
3、節節攀升的銷量
由於戰地存在種種缺陷,自然難以成為FPS王者。但DICE一直在努力,尤其是在圖像引擎、物理引擎上,顯然比使命召喚系列更加注重。
2005年戰地2的銷量只有144萬套,對使命召喚系列毫無威脅。2010年,作為外傳的戰地叛逆連隊2的銷量就達到了714萬套的量級,開始發威了,寒霜引擎開始體現其驚人的畫質,EA開始注重單人戰役的質量,這些都為日後戰地3的突破積累了經驗。
而到了2011年的戰地3,就突破了1727萬,大大縮小了與COD系列的差距,帶來了嚴重的威脅。同年發售的是COD8現代戰爭3,銷量達到了3000萬套的規模,但這個時候,動視暴雪就不敢再小看EA,大有後來居上的態勢,以往的小不點,突然間就成了老二了。
如果說原因,戰地3採用了寒霜引擎,在光照、環境破壞、動畫上都有明顯優勢,而同期COD8採用的還是老引擎,畫面進步微乎其微。而且戰地系列第一次在正統續作中採用了主流FPS遊戲的單人戰役設計,彌補了最大的短板。實力此消彼長之下,戰地3對COD8產生了巨大的威脅。
4、不作死就不會死
很可惜的是,2013年的戰地4在EA的催促下,為了趕檔期發售與COD10競爭,而不顧多核心CPU的BUG,結果引發了口碑的滑坡,最終銷量為1386萬套,沒有超越三代。雖然DICE不斷發布補丁,但還是造成了惡劣影響。而COD10憑藉對現代戰爭三部曲的致敬,輕鬆取得了2700萬套的銷量。
2015年的戰地硬仗更是不作死就不會死的典型,硬生生把戰爭片改成了警匪片,銷量只有411萬套。同期的COD12黑色行動3為2500萬套。
5、看好戰地1的幾點理由
戰地1雖然也是大改,把戰場搬到了一戰的舞台,但載具戰、大規模團隊對戰、真實的戰場感覺這些核心特點沒有變,變的只是外殼,這是符合戰地的精神內核的,所以這個改動我個人很看好。其實跟刺客信條的邏輯差不多,每代的策略都是換皮+微創新,保持核心玩法的一致性,這是最穩妥的策略。
距離戰地4已經過去了三年,EA吸收了教訓,更注重遊戲品質,戰地1大機率不會犯同樣的錯誤。
而同期發售的COD13,則把舞台放到了未來戰場,雖然也在努力實現創新與繼承的平衡,努力繼承原有的感覺,但感覺不倫不類,最致命的漏洞就是戰爭的真實感不復存在,雖然依然火爆、好萊塢大片感。
雖然同樣都是大改,但在最核心的戰爭真實感上,戰地1明顯要比COD13更強,這對FPS的意義至關重要。銷量上,戰地1有上升的可能,COD13有下滑的可能。
如果說COD取代榮譽勳章系列是因為繼承了真實性,而且品質更高,青出於藍,榮譽勳章的衰退很大程度上是因為不思進取。COD4開創一個新局面也是因為繼承了真實性,以及畫質的革命性提升,相對二戰而言,現代戰爭更能讓玩家感受到真實感。
戰地系列也符合這樣的邏輯,EA的一個聰明之處就是深刻體會戰地系列的核心亮點,題材始終圍繞著真實戰爭。雖然有2142、硬仗那樣的探索之作,但那不是主流。這種堅持,是日後反超的關鍵。也許EA現在還做不到,但此消彼長之下,總有一天,戰地將超越COD。
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