PS4 的首席系統構架師馬克·塞尼日前接受了日本記者西田宗千佳的採訪,詳細討論了下周(11月10日)即將發售的 PS4 Pro。其中的基本信息,可以參見:PS4系統架構師:目前還無法以合理價位實現原生4K效果。
PS4 首席系統構架師馬克·塞尼
首先,西田記者自己體驗了一下 PS4 Pro,使用的電視是索尼的 BRAVIA Z9D(此處非廣告),所以看到的是 4K+HDR 的畫面——差別很大,看起來像是兩台不同的遊戲機的表現。當然,在普通的 2K 電視(1080P)上依然能看到明顯的改善。
原本的 PS4 畫面(1080P),遠景會閃爍、電線有鋸齒、葉子的邊緣是碎的,而到了 PS4 Pro 上,遠景的閃爍、鋸齒,摩爾紋都獲得了明顯的減輕,細節更加豐富。
同時,色域從 BT.709 升級到了 BT.2020(對應 4K)。不過馬克·塞尼指出現在的遊戲所用的 BT.2020 色域 和 BT.709 還是比較接近的,要充分利用 BT.2020 色域,還得看今後的作品。不過 PS4 Pro 的畫面已經有 HDR 效果加持,與之對比,原本的 PS4 畫面就像「褪了色」一樣。
色域,BT.2020 比 BT.709 標準大很多
總體而言,PS4 Pro 在畫面上的進化,不是單純的畫面變成了 4K、渲染解析度提升,而是改善了「遊戲畫面中會降低清晰度的要素」。下面是 PS4 Pro 上的一些遊戲截圖:
《地平線:零點黎明》的截圖,西田記者表示這是他在體驗中感覺最好的 PS4 Pro 遊戲
《往日不再》的截圖
《聲名狼藉:破曉》
PS4 Pro 還是 PS4,這話算是對應上面那句「看起來像是兩台不同的遊戲機的表現」。塞尼在採訪中強調:
遊戲機的世代進化意味著新的功能,CPU·GPU會有不同,對控制器、顯示器的支持也有變化。世代變化更加明顯,隨著它的新能力,新類型遊戲的開發將變得可能。這種變化會導致重新洗牌,但也伴隨著回報。
塞尼認為遊戲機的世代進化不會消失,這對於業界來說才是健全的。
但 PS4 Pro 的開發目的不是為了開啟新世代,其中的一個目的是為了應對 4K+HDR 的新顯示設備,另一方面是為了讓用戶習慣「更快的更新」,就像手機、PC 一樣。
相比 PS4,PS4 Pro 的 CPU 頻率得到了提升;GPU 的處理單元數翻了一倍,從18個提升到了36個(更多硬體細節可以查看:)。但原本的 PS4 遊戲在 PS4 Pro 的表現還是維持原樣(如果不打 Pro 補丁的話),CPU 頻率不變,只會使用18個 GPU 處理單元。因為主機對遊戲的優化不同於 PC,並非 CPU 性能、頻率提高了就能獲得優化,如果用 PS4 Pro 的機能去運行普通的 PS4 遊戲,可能會出現問題。
而對應 PS4 Pro 的遊戲,開發商可以自己選擇調用機能去實現更好的畫面或者更高的幀數。至於普通 PS4 遊戲轉化為 PS4 Pro 遊戲的工作量,塞尼表示他們的目標是控制在開發工作的1%,而他們似乎也達到了這個目標。《往日不再》對應 PS4 Pro 的工作由2人花一個月就完成了,1個人用3周時間就能完成基本部分。
《往日不再》為對應 PS4 Pro 所做的工作量不多
PS4 Pro 提供的畫面不是原生 4K,但很接近原生 4K。如果要做原生 4K 的畫質,那遊戲中模型、材質等素材將大幅增加—— PS4 Pro 並不打算這麼做。雖然這並非一個必要前提,但塞尼表示:「就我所知,部分開發者不打算追加素材。」真要加素材,成本不菲。
「PS4 Pro 的內存依然維持 8G 也是不能實現原生 4K 的一個原因。若提高內存、增加素材,那就需要更多的載入、處理時間,光碟的容量也不夠,可能得使用多張光碟,而新的光碟規格……就算把遊戲全部安裝到硬碟里,速度也是個問題。」塞尼闡述了一系列為了實現原生 4K 所要處理的問題。而 PS4 Pro 依然是現世代的遊戲機。
為了實現 4K,PS4 Pro 採用了定製的 AMD GPU,AMD 提供了路線圖讓索尼選擇追加什麼機能、追加怎樣的機能。這次他們選取了 AMD 北極星構架(Polaris,AMD 的最新 GPU 構架)中的一些設計,還有一些在北極星之後會被採用的技術也被拿了來。
AMD 的 GPU 構架路線圖,北極星(Polaris)之後的技術會被應用到 PS4 Pro 的顯卡中
同時 PS4 Pro 搭載了 SIE 自己研發的 基於 「ID Buffer」 的抗鋸齒技術。
在繪製三角形時,為了保證邊緣光滑,需要判斷邊緣部分的像素「到哪裡是邊緣外、到哪裡是邊緣內」。一直以來這種判定是依靠對比度和深度(Z Buffer),但當對比度、深度不夠時它就很難被檢出。要在每一幀里檢出正確的邊緣,對 GPU 是極大的負擔。
而採用 ID Buffer 後,硬體會自動給各個三角形貼上 ID,減輕 GPU 負擔的同時,也能保證正確檢出邊緣,抗鋸齒的精度變得更高。
在渲染方面,PS4 Pro 採用了 geometry rendering(幾何渲染)和 checkerboard rendering(棋盤渲染)兩種技術。
幾何渲染,4個像素包含1個顏色信息和4個深度信息,渲染的目標解析度是 1080P,和原本的 1080P 是同一量級,但深度情報是和 4K 解析度一樣的800萬像素。配合剛才提到的 ID Buffer 技術,就可以正確把握各個對象的位置,藉由深度心思,就可以有效地抗鋸齒。在之後的處理中再使用 ID Buffer,調用顏色信息,就可以做到有效使用 1080P 的演算資源和內存,實現接近 4K 的效果。
PS4 Pro《聲名狼藉:破曉》的畫面表現
開篇西田記者體驗 PS4 Pro 時感覺「自己的視力變好了」,就是因為畫面中的多邊形邊緣以及材質更加銳利、更有光澤。塞尼表示 PS4 Pro 把 1080P 的畫面提升到這種水平是綽綽有餘的,剩餘的機能會被分配到其他部分。PS4 Pro 甚至可以把 900P 的畫面也提升到這種水平……
至於棋盤渲染,就像它名字所形容的,是以「格子狀」進行的。比如原本 1920 x 2160 的畫面,通過識別上下左右的四個像素,插入一個新像素,就可以將畫面撐到 3840x2160。育碧《全境封鎖》開發團隊在今年的 GDC 上就公布了這一成果並獲得了關注。同樣,配合上述的 ID Buffer,可以做到更好的抗鋸齒,獲得更好的 4K 效果。
右上角兩張圖,右側的圖是經過棋盤渲染後的
當然,這種技術也可以用在 PS VR 上。
如此實現的 4K 畫面,相比原版當然也要占據一些額外內存,大概幾百兆的大小,這裡就要依靠 PS4 Pro 新增加的內存來給它騰出空間。
這樣,就是我們現在看到的「雙層夾心漢堡」 PS4 Pro 了,由於 GPU 規模翻倍,SoC 也增大,雖然採用了 16nm 的 FinFET(鰭式場效應電晶體)來抑制發熱,但還是需要增大提及來散熱——相比原版 PS4 增加了19%。
PS4 Pro 和手柄的對比圖
PS4 Pro 的售價約2775人民幣(3180港幣),塞尼在採訪最後坦言:「如果要渲染出原生 4K,他自己試著算了一下,浮點運算速率至少要達到 8TF。」與此對應的硬體價格,在現在也不是一個合理的價格。
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