索尼挾PS4勁銷的勢頭髮布了基於PS4遊戲機的第一款頭戴式VR產品:PS VR
說明書中關於所需空間的頁面顯示,用戶需要坐著使用PS VR,PS Camera攝像頭需要放置在正前方,整個所需的空間大約在5.6平方米左右。顯然,一般用戶的客廳都可以滿足這個要求,臥室則不一定。
PS VR包含多種運行模式,比如「社交螢幕」模式,會同時在電視上顯示PS VR的內容,讓家人和好友成為觀眾;而「電影」模式則可以使用PS VR、在2D模式下觀看電影或是進行基本PS4遊戲。PS VR本身也兼容任何3.5mm耳機,用戶不需要額外購買專用耳機。
索尼PS VR將於今年10月13日全球同步上市,起售價為399美元,國行則為2999元,另外還有包括PS Move和Camera的套裝可行。需要注意的是,雖然PS Move手柄並非必須,但PS Camera則是用於追蹤和反饋的必要配件。首發遊戲方面,據悉將達「雙位數」。另外,12歲以下兒童最好不要嘗試虛擬現實遊戲。
PSVR的刷新率和vive不一樣,它支持120Hz和90Hz的刷新率,而Vive和Rift都是90Hz。但是PSVR輸出的120FPS遊戲畫面並不是原生的,而是經過一個處理單元將PS4主機渲染的60FPS轉換成120FPS輸出給顯示屏。
所以PSVR所支持的本地刷新率其實是60HZ和90HZ。人為提高畫面幀率可以讓玩家感覺遊戲更流暢,減少眩暈。而索尼之所以要這麼做,就是因為PS4性能不夠支撐這樣高的刷新率。
Vive和Rift基於PC平台,玩家只要有錢就可以堆更高配置上去,官方推薦的最低配置都包含高端顯卡GTX 970以上。相比之下,2013年上市的PS4,顯卡配置相當於PC上的AMD HD 7870,而且用戶無法自己升級。即便索尼聲稱遊戲主機運行效率要比PC高,但實際配置還是擺在那兒的。
所以,因為PS4配置不高,PSVR也只能做到對應的水平,整體更低端的話,售價自然更低。
並不是說硬體不要錢,而是不靠硬體賺錢,或者是薄利多銷,遊戲主機廠商都是這麼做的。主機的高性價比帶來更多的用戶,進而促進遊戲等其它產品的銷售。索尼在這PSVR上面延續這種策略也是很自然的。
PSVR能夠玩得轉這個策略,是因為索尼在遊戲領域的起點就比Oculus和HTC高,PS4已經賣出了3600多萬台,擁有很多大遊戲開發商的支持;而根據Nvidia的估計,到Oculus出貨時,僅有1300萬台PC是符合要求的。
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