自從《Pokemon GO》上架之後,頻繁得到媒體曝光的不僅是這款遊戲,還有遊戲的開發團隊Niantic極其創始人CEO John Hanke(約翰·漢克)。《Pokemon GO》已經讓Niantic受到全世界的矚目,遊戲的成功並不是簡單的靠任天堂Pokemon IP成就的,此前任天堂也推出過多款Pokemon休閒手游,但成績加在一起也跟《Pokemon GO》相去甚遠,顯然Niantic的技術才是成就《Pokemon GO》的關鍵。
《Pokemon GO》的火爆給Niantic創造了不少收益,就是現在也還有大批新玩家湧入,與此同時,《Pokemon GO》也創造了各種遊戲界的紀錄,最近金氏世界紀錄在官方博客宣布,《Pokemon GO》在上架一個月之後創下了如下5項世界紀錄:上架首月最賺錢的手機遊戲,上架首月下載次數最多的手機遊戲,上架首月登上各國下載榜榜首、暢銷榜榜首最多的手游,以及最快到達1億美金營收的手游。
PokemonGO的知名度已經遠超遊戲範疇
前段時間,《福布斯》(Forbes)對Niantic CEO John Hanke進行了一次詳細的採訪,涉及到Niantic和John Hanke個人在《Pokemon GO》之前的一些經歷,還有與《Pokemon GO》有關的多方面情況,包括未來的商業合作模式、同類競爭對手的出現、伺服器與作弊問題還有近來《Pokemon GO》人氣下滑的問題,鑒於《Pokemon GO》和Niantic的各部分信息本站已經有多篇文章具體討論過,所以在此對本篇採訪擇重點編譯並整理,下面看看John Hanke給玩家們透露了什麼新的「乾貨」。
喬布斯曾找他合作為了初代iPhone
John Hanke曾幫助谷歌構建了谷歌地球,不過鮮少有人知道他的團隊和蘋果初代iPhone也有一些淵源。
福布斯(以下簡稱F):你加入了谷歌並且領導他們的地圖技術團隊。我聽說你還促成了在初代iPhone上內置谷歌地圖。
John Hanke(以下簡稱JH):當時我坐在客廳里,收到一封來自蘋果公司署名史蒂夫(喬布斯)的電子郵件:「我可以給你打電話嗎?」我想或許是有人惡作劇,還將這事告訴了我的妻子。因為比較在意這個事,我還是回了郵件:「可以,明早打電話給我吧。」
第二天,史蒂夫·喬布斯真的給我打了電話,我接了電話,當時他對於iPhone的信息還守口如瓶,只是和我說:「你大概聽聞過我們正在進行的一個項目。」這就是我們合作的開始。沒記錯的話產品是在一月份發布的,而我們最初聯繫是在九、十月份,為此我們真的投入很多精力。
就這樣,谷歌地圖成為了第一代iPhone的預裝地圖。
差點就變成泡影的《Pokemon GO》項目
一年多以前,身為谷歌員工的John Hanke越來越感到焦躁不安,雖然他為谷歌做出了谷歌地球,他的遊戲公司Niantic卻被視作谷歌內部的一個失敗的「臭鼬」(SkunkWork,形容不受正常規則約束,獨自開發項目產品的創新工作室模式)項目,也不再受到重視。隨著谷歌重組為Alphabet,Niantic面臨著被歸入Android事業部或者乾脆關閉的命運。
但谷歌還算明智,它允許John Hanke尋找外部投資人,並主動將Niantic分拆出去。正因如此,Hanke才找到了任天堂和Pokemon公司(後者負責口袋妖怪系列的智慧財產權),並達成了有史以來最明智的手機遊戲交易。
JH說,如果繼續留在谷歌的話,估計就沒有什麼《Pokemon GO》了,至少它出現不了這麼早。
如何看待玩家在遊戲中作弊?
8月15日,Niantic官方發布了嚴厲的打擊作弊公告,稱任何不限於偽造GPS數據、使用模擬器、使用修改或非官方的客戶端及使用第三方軟體訪問後台數據的行為都將會受到懲罰,最嚴重的甚至會被永久封號。
John Hanke在採訪中也表明了自己反對這種破壞遊戲樂趣、影響伺服器運行和其他玩家正常遊戲的做法。
F:你如何看待遊戲中作弊的玩家?比方說有人在家裡把手機放在玩具火車上。
JH:哈哈,是為了孵蛋嗎?這算是一種作弊行為,但這樣做很有創意,而且搞笑,我不介意這種行為,他只是欺騙了自己而已。我還看到過為了孵蛋,把手機放轉盤作弊的。
F:你對PokeRadar(寶可夢雷達)怎麼看,那種可以發現Pokemon在哪的工具?
JH:我真的不喜歡這一點。對此我們有決定權,以後他們會發現這些東西將不能再使用(包括類似的插件,現已被封)。在遊戲規定之外的地方找樂趣實際上是自欺欺人,黑入我們的伺服器獲取系統數據,這是違反服務條款的。
讓遊戲藉助商業贊助賺錢而不是瘋狂內購
眾所周知的,《Pokemon Go》手游是一款免費遊戲,免費遊戲目前普遍主要通過應用內購買(虛擬貨幣)獲得收入。而這並非《Pokemon Go》的目標,或者說,這並非這類基於地理位置的遊戲的盈利目標。開發商Niantic此前曾表示將會在地圖中接入贊助商,現在遊戲市場前景一片大好,Niantic開始試水全新的商業化模式——接入商家廣告。
JH:在《Ingress》上線伊始,我們就結合地理位置服務和商業贊助了。當時我們的想法是,遊戲內購會給遊戲設計帶來壓力,導致遊戲設計的可能很賺錢,但是失去樂趣。我認為地理位置贊助的模式是很好的商業模式。
我們的遊戲是基於現實世界的,所以加入這類廣告並不會破壞遊戲體驗,我們盡力想要做到不讓玩家感覺到很生硬的廣告植入。當然,內購還是主要的收入來源,不過擁有地理位置商業贊助後,我們不會單純靠在內購上大做文章而毀了遊戲。
當遊戲熱度慢慢消退後如何挽留玩家?
資本管理公司Axiom最近發布了一個調查報告,這個報告指出,《Pokemon Go》的日活躍用戶正在下滑,並且陸續有玩家表示對遊戲的興趣已經越來越少。其實從客觀的角度來說,沒有任何一款遊戲能夠至始至終保持極高的熱度,就是結合了AR技術的《Pokemon Go》也不例外,當玩家們都嘗鮮之後自然會有一部分覺得厭倦並退出,所以目前擺在《Pokemon Go》面前的問題就是如何在未來相當長的一段時間內將玩家的留存率維持在一個相對較高的水平。
對此JohnHanke也表現出了信心,他並不太擔心玩家流失的問題。
F:所有人都好奇如果玩家數量下降後,你們會加入什麼讓玩家回歸?
JH:後續我們還會做很多方面的工作。比如在特定的時間在特定的地方舉辦活動,並追加新的Pokemon,你會看到我們正在準備的這些活動。《Ingress》(Niantic上一款基於位置定位的AR遊戲)在一開始是由開發商來組織活動,後面這個組織主體就放得越來越寬,很多玩家社區開始自發組織活動,我們只需要出來支持一下。《Pokemon Go》也有可能沿用這樣的活動模式,不過還要等合適的時機才能舉辦。
我們並不是對大家隱瞞我們的計劃,很多細節還沒有最後敲定下來。像《Ingress》,如果你參加我們的活動,你就會獲得一塊關於這次活動的紀念章,在你遊戲中的個人資料頁面顯示,你走了1000公里你也會達成一個成就。我們在《Pokemon GO》中也設置有成就,所以我們也可能會根據活動推出紀念章,現在還不能確定。
F:以前也有過很多紅極一時的手游快速衰退的例子,比如像Zynga或者Rovio這樣的手游公司,你們如何避免類似的情況?
JH:這是一個有趣的戰略問題,我們有很多方法可以減緩遊戲衰退。這一點就有點像商場上講的市場戰略了,也是我們正在部署的東西,不過現在暫時沒有出現真正的衰退情況,我們暫時也沒有競爭對手,或者說應該很難有對手。
我們做的不是《糖果傳奇》那類手游,《Pokemon GO》背後是大量的技術積累,想成為我們的競爭對手,首先就得具備和我們同水平的技術力、研發團隊、研發時間,而我們也在全面深化技術和數據來保持行業領先,拉開與對手的差距,像這種規模的涵蓋全球的大型手游服務端,不管是從量級還是從操作都很特殊。
上架一個多月後回頭評價《Pokemon GO》
當了一個月的熱門話題之後,這個遊戲終於恢復成稍微正常的狀態,不再頻繁刷屏占滿眼球,跟風黨們也轉身去尋找其他的新奇,真正想體驗樂趣的人留在了遊戲里。
如果以一款手游的質量為標準來評價,Niantic一開始並沒有展現出在遊戲製作上的高水平——畢竟它不是任天堂,玩家對《PokemonGO》的玩法期待太高,結果卻發現,它的玩法根本少得可憐,除了鼓勵玩家走出去抓精靈,與人交流,它的實質可玩性甚至還沒有一些休閒手游來得高。
Niantic前期很大一部分精力都在伺服器架設和維護上,畢竟這樣一個全球性多人在線手游給一家相對獨立的技術公司帶來的壓力很是非常大的,也許是基於這個原因,在遊戲玩法的跟進上面,Niantic疲於應付。
直到現在,《PokemonGO》還在陸陸續續地追加細碎的遊戲性能,之前承諾過的精靈交換、玩家對戰、自定義精靈驛站、精靈育種等等,都還要等待實裝或細化。John Hanke上個月在日本的主題演講稱目前遊戲開放的玩法還不到他們預想的10%,未來還會有更多玩法。
不斷追加玩法固然不錯,可是Niantic沒有意識到,這也從側面反映了《PokemonGO》完成度極低的事實,緩慢又少量的內容追加對一款手游來說並不是什麼好事,尤其是考慮到手游生命周期和玩家需求,不知道有多少玩家有耐心等到遊戲玩法開放至80%、90%的那天。
如果Niantic給力的話,就應該抓緊解決他們家伺服器的各種破毛病,然後將精力集中在完成遊戲內容上來,畢竟當噱頭已經被玩家們掌握不再新鮮之後,成敗最終就取決於遊戲內核玩法了。
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