自從以MOBA為代表的電競火起來之後,在資本(以王思聰為代表)和鵝廠的推動下,電競產業發展如火如荼。一切與電競有關的東西都變得炙手可熱,甚至還催生出「遊戲直播」這個新興的產業。我們不得不承認,這是屬於電競最好的時代。時間來到2016年,緊隨電競之後,屬於VR的時代也來了,而且勢頭比電競還要兇猛。隨著VR的持續火熱,「VR+」的概念也越來越深入人心。
通過對比,我們不難發現:在這兩股「洪流」之中,只要跟「電競」和「VR」沾邊的東西都會跟著一起火。那我們不禁想問,如果是這兩個最火的東西結合到一起,是不是會更火呢?
你想像中的VR+電競會是什麼樣的?
是這樣?
還是這樣?
但實際上,其實是這樣子:
還有這樣……
了解到真相之後,我覺得你的內心一定是崩潰的……
在聊「VR+電競」之前,我們先來聊聊傳統的電競。
鍵盤/滑鼠的出現讓PC電競成為可能;隨著科技的發展,PC的性能得以快速提升;到目前為止,PC已經走進了千家萬戶,奠定了PC電競的基礎用戶群;再加上War3,星際2,LOL,DOTA2,CF等擁有廣泛用戶基礎的優質遊戲,將PC電競推向高潮。
移動電競時代,觸屏技術的發展和手機/平板性能的快速提升;根據美國科技媒體Mashable的報告顯示,中國智慧型手機的普及率為58%,而韓國則高達88%,智慧型手機正在快速普及;再加上一些借鑑了PC電競遊戲類型的遊戲,比如《王者榮耀》、《全民突擊》,讓移動電競得到了快速的發展。
綜合PC電競和移動電競的「發家」歷程來看,電競能否得到廣泛發展,有幾個關鍵的核心點不容忽視:
規範的交互方式
優秀的硬體性能
廣泛的用戶群體
優質的遊戲內容
那麼,近期炒的火熱的VR+電競是否仍然能夠沿著傳統電競行業的發展軌跡一路乘風破浪呢?答案是否定的。拋開偏見不談,在VR還未解決下面的這些痛點之前,恕我直言,VR+電競都只是一個概念,僅此而已。
交互方式尚未統一
從1714年出現鍵盤的原型,到克里斯托夫拉森·肖爾斯首次規範鍵盤,這期間經歷了150多年的發展。
滑鼠的出現到快速普及,用了超過30年的時間。
觸摸屏的出現到被大眾大規模使用,也有了超過25年的歷史。
隨著科技的不斷向前發展,無論鍵盤、滑鼠還是觸摸屏技術都在不斷的疊代,但是其交互方式的本質卻一直未發生變化。再來看看目前VR市場上的交互解決方案,仍處於百家爭鳴的階段。無論是模擬槍、控制器還是觸摸板,都只能算做目前交互解決方案之一,還尚未形成一套統一的交互解決方案。
現階段,我們尚不明確未來的VR電競會以什麼樣的形式為我們呈現精彩。但是絕不會是以戴上眼鏡盒子,站在原地操作的方式存在。
硬體設備還不完善
對於電子競技來說,「技」很重要,比拼的就是參賽選手的操作。想要選手能夠有穩定的發揮,硬體設備就很重要。而眾所周知,眩暈是VR的命門,沉浸感是VR最大的特。即使是目前公認體驗最好的三大VR頭顯——HTC Vive、Oculus Rift CV1、SONY PS VR,也都或多或少還存在著一些厄待解決的問題。
國內VR遊戲開發商藍鰭魚的CEO米海峰在之前接受「極AR」採訪時,也表達了類似的看法,「競技應該調動玩家的對抗性,但是現階段的VR電競基本只是站著不動,還沒有對抗感。我覺得這個還不算競技,現在只是有這麼一個概念,真正的VR電競還沒有到來。等到有一天,人在裡面要不停的躲避、開槍、蹲下、藏起來,這一切讓人滿頭大汗,很投入,才算真的競技。現在來看還不是。我覺得應該還是硬體層面有制約,戴上頭盔高速運動會眩暈,甚至會摔倒。所以,我覺得硬體還是制約VR電競發展的一個瓶頸。」
更何況,從之前舉辦的一些所謂「VR電競大賽」來看,使用的國產設備普遍不夠理想,遠遠達不到三大VR頭顯的體驗水平。導致的結果是什麼呢?除了要比拼操作技巧,選手們還要努力克服因為「眩暈」所帶來的不適,簡直是身體素質和意志力的較量啊!
用戶基礎還很薄弱
雖說在科技和資本圈VR行業現在炒的火熱,但是據了解,大多數普通民眾對於VR還處於「不了解」或是「看片神器」的層面上。
對於電競來說,只有形成穩定的用戶基礎,才能夠源源不斷的「自我造血」。一個殘酷的現實是:多數民眾對於VR並不了解,小部分民眾對於VR的了解來自於手機盒子。而真正能夠接觸到頂級VR設備和優質內容的,只有行業從業人員和少數的極客。
競技時代CEO李金龍此前在接受極AR採訪時也表示,「VR目前還處於一個早期的萌芽狀態,沒有形成一個真正成熟的市場,做VR電競的第一步是鋪設線下體驗店,類似於網吧這樣的體驗中心。消費者可以付費體驗VR,也可以組戰隊打比賽,這樣消費者進入VR的體驗成本就降低了。」
優質內容嚴重匱乏
現階段的VR行業,諸多廠商已經有了培養優質VR內容的意識(HTC的開發者大賽等),儘管一些廠商在入局VR之前已經坐擁大批的優質內容團隊(索尼),儘管已有遊戲大廠針對VR開發了一系列的遊戲(CCP、育碧等),已經湧現出了不少優質的遊戲或是demo。但是不得不說,能夠成為VR電競項目的爆款,暫時還未出現。
再從另外一個角度來說,想要帶動電競行業的發展。僅僅憑藉著一到兩部爆款遊戲,也絕對是孤木難支的。
缺少完善的產業鏈
既然稱之為電競,就一定要有固定周期的賽事。而傳統電競賽事的舉辦,則更多的是因為其具有一定的商業價值。三星贊助WCG,是為了推廣自己的顯示器以及塑造品牌效應;英雄聯盟舉辦S系列全球冠軍賽,則是為了通過電競帶動遊戲的發展。共有的特點是通過舉辦賽事,形成一套完善的周邊商業體系,從而在大賽中保證收支平衡或達到預期的商業效果。贊助商提供資金支持,並在賽事中提高了品牌的曝光度,從而通過產品獲得更多的利潤和隱形的品牌價值;賽事主辦方通過賽事,提高了遊戲的知名度,獲得了更多的遊戲用戶,並在為贊助商帶來價值的時候,更容易獲得穩定的贊助。以此良性循環,影響力逐步提升。
傳統電競已經逐漸完成標準化和職業化,衍生出了賽事、職業戰隊、加上直播等配套的遊戲周邊形成一整套完整的生態體系和資金周轉鏈條。而VR行業剛剛起步,無論是巨頭還是各個細分領域的公司,還只是專注於單一的或某些領域,尚未形成完善的生態體系。這也是VR電競目前難以發展的原因之一。
後記:
所謂存在即合理,我們相信,隨著VR行業不斷向前發展,VR硬體和內容不斷豐富和完善,「VR+電競」將會逐步發展起來。而遊戲作為支撐VR發展的重要板塊,也將帶動整個VR行業不斷向前發展。
但是現階段,受限於種種因素的制約,VR電競還遠不像想像中的那麼美好。對於現階段涉及到VR電競的廠商來說,VR+電競還有著很長的路要走。現階段來看,VR+電競「占坑炒概念」的營銷噱頭遠大於其實際意義。
想要真正讓VR電競的概念發揚光大,絕不是靠美輪美奐的BP,也不是辦幾場VR電競比賽、請幾個明星代言,或者拍幾部VR電競主題的影視劇、推幾期綜藝節目就能解決的。不管是PC電競,還是移動電競,在今天的光芒背後,其實都經歷了很長時間「草根」狀態下的苦苦摸索和艱難掙扎。VR電競亦是如此,唯有靜下心來做好產品、賽事、線下俱樂部等諸多方面的積累,才能借著VR的風口真正起飛。
我們期待著VR電競時代的到來,但前行之路任重而道遠,諸君且行且珍惜。
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