我在五一假期花14個小時通關了《秘境探險4》

sakura| 2016-05-06| 檢舉

我在五一假期花14個小時通關了《秘境探險4》

導語:很多玩家都在等待著5月10日的到來,因為這一天內森·德雷克的新冒險《秘境探險4》就要在PS4上降臨了。幸運的是,我能夠在提前10天之久就提前玩到這款作品,不幸的是,在花費了14個小時打穿《秘境探險4》之後,我找不到人可以向他傾訴內心的感受。我甚至都開始幻想要是有個樹洞我就能一頭扎死在裡面。正如德雷克所說,每一段冒險的過後,隨之而來的都是一陣空虛感,最可怕的是這份空虛感你只能自己承擔。現在,我終於可以和你們分享打穿《秘境探險4》之後的感受了。

以下視頻是來自BIN與四十二在通關之後為大家帶來的一段簡評,視頻中不會涉及任何劇透,而視頻素材來自頑皮狗官方提供的文件,請大家放心觀看。

放心,本文不會包含任何意義上的劇透、放出的圖片也都是官方主張放出的(但你能想像出這到底有多痛苦),否則讀者肯定會給機核寄刀子了。此外,我不會因為客觀因素而違背良心地把這篇文章變成軟文(雖然看起來太像了),我也在努力讓每一句話都出自於真實感受。

文章中的圖片可以點擊查看原始大圖。

當然,因為本著不能劇透的原則,一些文字我可能只能使用比較曖昧的方式(說白了就是看起來像是廢話)來描述,還請諸位諒解。這是比較文鄒鄒的說法,我真正想說的是:我特別想告訴你游戲裡到底哪兒好玩!特別想告訴你臥槽那誰竟然!特別想告訴你XX設計真神了!這劇情!這情節!

但是…並不能…好了不鬧了,讓我們開始吧。

畫面

首先肯定會有很多人都想知道畫面效果到底如何,雖然之前一些試玩活動讓大家看到了不少實機演示了。在《來看看機核的《秘境探險4》遊戲試玩報告》這篇文章中,我對當時試玩部分的《秘境探險4》的畫面的評價是「 《秘境探險4》的畫面並沒有那——麼好 」。

在打穿了正式版遊戲之後,我決定修改之前的說法

現在我要重說:

這是目前家用機平台上畫面最好的作品。

在打穿了遊戲之後我也很納悶,為什麼當時的試玩並沒有選擇其他整體表現更好的關卡,遊戲裡包含驚艷畫面效果的關卡比比皆是。也許這是因為頑皮狗認為試玩會選擇的那一段落的長度和玩法比較適合演示。山巒、雪景、雨林、大海……每一塊地圖都能單獨拿出來當風光片使用。

遊戲運行在1080P@30FPS之下,部分大場面和爆炸會引起掉幀但不會影響遊戲。我在遊戲的過程中截取了很多很多在我看來非常漂亮的場景截圖,但由於NDA的關係,暫時無法分享給大家,請等待遊戲正式發售日。

劃重點

如果你不想看我廢話,我也為你準備了重點,部分評價僅代表個人觀點,還望諸知:

在我看來,這是目前PS4上綜合表現最好的作品; 人物細節刻畫以及塑造比《最後生還者》更棒、更嫻熟; 最終BOSS戰的人物性格渲染是《秘境探險》系列裡最好的一次,; 遊戲流程和過場融合得非常非常好,我認為過場是即時演算(如不對還請指正); 簡體中文版本的翻譯極佳(這並不是軟詞,真心的); 為了方便解謎,視角有時會進行轉換,就像《秘境探險》傳統動作冒險遊戲視角和《最後生還者》TPS視角的切換; 《來看看機核的《秘境探險4》遊戲試玩報告》 一文中提到的馬達加斯加場景試玩部分只是很小很小的一部分,實際地圖要大上好幾倍; 一如既往多的細節,無論是對白還是場景互動; 鉤索爽翻了,利用程度恰到好處; 打穿遊戲我花了14小時的時間(容易難度),期間包括兩次吃飯時沒有退出遊戲; 遊戲運行在1080P@30FPS,一些爆炸或者大場面會有輕微掉幀但不影響; 即使你已經看過了一些官方放出的演示,自己在玩的時候仍然會手心冒汗,比如去年E3上進行演示的那段駕車逃亡; 你在遊戲裡可以玩一款老遊戲,但是不能選擇關卡,與劇情有關(要命的是限於NDA協議我們並不能說是什麼遊戲,雖然大家都知道了!); Day One 1.01補丁大小在5GB左右。整體數字版大小為49GB左右; 包括維塔士在內的很多中國公司負責了《秘境探險4》的外包工作;

基調

無論是從前期宣傳、官方帶的節奏,還是整體的人物設計與色調,甚至包括遊戲的標題,《秘境探險4》都在努力給外界一種異樣的氣氛,甚至是德雷克腦門上的皺紋都在提醒著我他老了,頑皮狗似乎在刻意地去告訴外界劇情的走向大概會是什麼樣子。

相比《秘境探險》之前的作品,《秘境探險4》更加成人化

如果說以前的《秘境探險》遊戲像是一部又一部迪斯尼式動畫或者青少年冒險電影,那麼《秘境探險4》更像是面向成人玩家的一部作品。在系列前作中,我們經常可以在遊戲裡看見德雷克咧著嘴像動畫人物一樣傻笑,會看到過場裡的人物有著豐富且誇張的肢體語言,這一點在《秘境探險》第一款作品中尤為明顯。

但是到了《秘境探險4》,頑皮狗進行了明顯的調整。各位主角的肢體語言更像是朝向真實發展,而德雷克的性格塑造也在往成熟的男人的方向前進。

頑皮狗為《秘境探險4》加入了更多的過場表現來刻畫人物性格,而且就我個人而言,我很喜歡這個調整,這會讓每一個角色都更加飽滿。尤其是在頑皮狗新的引擎的支撐下,無論是失望、高興、難過、憤怒、恐懼……角色的表情細節上了一個新的台階。所有的一切都在努力的給玩家透露一個信息:這一次不一樣。

事實也確實如此。

情感

造成《秘境探險4》與之前的作品都不一樣的地方最主要的功勞在我看來就是情感的表達。讓我們來做一個小調查,除了德雷克、蘇麗文、克洛伊、艾琳娜,你還能清楚地說出以前《秘境探險》中任何一個其他角色的來龍去脈嗎?你還能記得《秘境探險2》中那個1938年在喜馬拉雅探險後唯一的生還者老頭子叫什麼名字嗎?甚至說你還能想起之前遊戲裡的最終BOSS到底為什麼要和德雷克乾架他們又是從何而來的嗎?

我們在遊戲裡看到的是一個又一個活生生的人而不是「人物符號」

所以頑皮狗就在這一次進行了改變。遊戲花費了更多的篇幅來營造每個人獨有的個性,通過對白、模型外貌的改編、場景的細節、表情、擺放的道具以及動作細節讓每一個人都使人印象深刻。

前不久頑皮狗官方放出的系列宣傳視頻曾經透露,頑皮狗利用在《最後生還者》中學到的經驗來為《秘境探險4》服務。通過增加一些表達人物性格的橋段小細節、使用插敘倒序等敘事方式,讓玩家們能夠對重點描繪的角色之間的情感有良好的鋪墊,如此一來,無論角色發生什麼樣的故事玩家都能更加深刻地進行體驗。

正如大家所熟知的,德雷克已經老了,但他的夥伴蘇麗文的年紀更大了,所以頑皮狗安排了德雷克的老哥山姆和他一起冒險。那麼如何讓老哥山姆在劇情上說得通、如何處理德雷克與山姆以及其他人的感情就變得極為重要了。其實,頑皮狗完全可以用老套路隨便按上一個名頭就讓這哥兒倆上山下鄉去,但他們也知道經歷了四部《秘境探險》作品之後,人都是會膩的。

與上圖同樣的一個場景,請注意二人的表情和眼神

這裡再舉一個小例子,你還記得《最後生還者》中喬爾和艾莉兩個人在學校大樓裡看到長頸鹿時那份舒適的靜謐嗎?這樣的手法被借用到了《秘境探險4》中,而且這一次他們做得更棒,我甚至曾經一度就像山姆所說的那樣去享受這個時刻而忘了需要繼續推進遊戲。那個感覺實在是太好了。

在通關了遊戲之後,我給西蒙發了個微信,我說:這是一部偉大的作品,絕對能夠引起不亞於《最後生還者》時的討論。而且這一切,都歸功於,角色們活了。

場景

在此前一段《秘境探險4》預告片中(就是放錯圖片的那一段),遊戲展現了很多不同的場景,在當時,我曾一度認為這可能是遊戲廠商慣用的宣傳手法,成心讓你感覺遊戲很宏偉、很自由,然而實際到手的時候並不是那樣。

但是《秘境探險4》做到了,你在遊戲預告片裡看到的內容都可以在遊戲裡玩到,無論是在汪洋大海裡開快艇、游泳(記得「馬可?波羅?」嗎),還是被重型裝甲車追逐(雖然是老套路了,但是我仍然很受用),你在預告裡看到什麼,在遊戲裡就可以玩到什麼。甚至他們還給了你更多。

在《秘境探險4》裡還原海底世界?這事兒乾得太漂亮了

實際遊戲裡包含了很多目前為之放出的預告或者演示中都沒有展現過的場景,對我個人而言,如果只是預告裡的那些的話,我已經可以對這款遊戲的場景滿意了,但實際玩到的東西卻更多,這就會讓我感到更加滿足。

遊戲裡每一張地圖(是的,官方也把他們稱為地圖)都設計精巧,雖然有些邊邊角角是玩家這一輩子都不一定會探索到的,但他們就是做了,因為當你無意之間找到了這些區域,玩家的體驗就會得到加分。而且遊戲裡的遠景極為漂亮,當你站在一個高點,每一個角度都能讓人沉醉。

遊戲提供了拍照模式(R3+L3),你可以做一些細節上的調整包括濾鏡拍攝角度等等,而且在遊戲通關之後你還可以解鎖更多的濾鏡效果,但說真的,在玩的時候我一直在想,如果能給我一個像《俠盜獵車手V》那樣的拍照功能,那我一定會沉浸於這個拍照模式不可自拔。

你在預告片中看到了什麼,你就能在遊戲裡玩到什麼,是的,一些地圖裡你可以隨意游泳探索

哦對了,我還想針對在場景裡找寶藏再多說兩句。前不久我在重溫《秘境探險:德雷克合集》的時候,我的愛人就坐在旁邊看,她最常說的一句話就是:你為什麼會知道這個拐角里有寶藏?

我的回答很簡單:頑皮狗設計關卡的時候有一個習慣,就是即便讓你走錯了路,也會給你顆糖(寶藏)鼓勵一下你的探索精神,否則走錯的次數一多,玩家就會感到失落和乏味。所以我們可以反過來利用這一點,成心不走那些看起來像主線的路線,往往會找到很多隱藏的寶藏。

但是這個習慣,在《秘境探險4》裡竟然被無情地打破了。由於《秘境探險4》的場景變得很大(並不是沙盒),所以經常會出現「這裡看起來像是放置了寶藏、走過去一看什麼也沒有」的情況出現。

可是有趣的是遊戲裡出現死路的情況也不是很多,舉個例子,假如你走到了一個看似有兩條分支路線的岔路口,在以前你可能會左邊走一點點,看情況不對立馬掉頭。

現在你可能走哪條道都一樣,但也可能因為「以為走哪條道都一樣」而錯過了日記、寶藏或者其他什麼東西,因為有的場景實在是太大了。再加上第一遍通關的時候比較匆忙,可能只能等到第二遍的時候我才能靜下心來好好舔遍每一寸土地了。

鉤索

雖然鉤索這個話題在上一篇文章中我曾經提及過,但是在這裡我還是想再單獨拿出來聊一聊。遊戲中你會大量地使用到鉤索這個道具,不光是戰鬥,解謎和推進遊戲進程同樣需要鉤索。在以前的遊戲裡,玩家已經習慣了在懸崖峭壁上爬來爬去、習慣了德雷克每到一處就會引起大規模坍塌不得不往前逃命,那麼如何做才能讓玩家更加感到緊張刺激分泌出更多的腎上腺素呢?

那就是更高的山以及更大幅度的跳躍,雖然這個答案很令人噴飯。

但是這一點就需要鉤索來實現了。在玩的時候,我一次又一次地想到,如果這個遊戲是在直營店進行店頭演示,當看到德雷克使用鉤索在高空蕩來蕩去然後飛躍到另一側的時候,一定會吸引很多很多的顧客在旁邊駐足。有意思的是甚至就連德雷克自己都在吐槽「這是在學泰山嗎」,但問題是,這招非常好用。

怎麼讓玩家更興奮?再爬高點兒!

而且你還需要利用鉤索來找到墊腳箱、讓吉普車拉斷橋樑的支撐等等,更不用說多人模式中可以加快進攻節奏了,鉤索的創意真的是太棒了。

到了遊戲中後期,你還會拿到一個方便攀岩的錐子,使用的時候就像登山斧一樣,跳躍之後按方塊把錐子扎進牆體藉以固定位置,相比鉤索,錐子的可替代性就顯得有限大了,畢竟使用錐子才能向上攀爬的段落即便是換成傳統的邊緣攀爬也不會讓人感覺不快。

戰鬥的難度有所增加,但是整個戰鬥過程更「非遊戲」化了

但是你要注意的是遊戲的難度相比以往有所增加,即便是「容易」難度也是如此。地圖裡的敵人盡可能地在避免像前作似的一波一波地刷出來(雖然有一些仍然是),然後好讓你有反應的時間。現在的情況是,一個據點的敵人士兵會全部出現在地圖上,也就是說過分地依賴鉤索衝進去殺敵,會讓你死得很難看。

最後生還者

這一小章節我想說說遊戲裡讓我聯想起《最後生還者》的一些設計。除了上文已經提到過的,頑皮狗加強了《秘境探險4》中對情感的刻畫與表達,比如NPC的協同戰鬥、場景裡的互動,都是我們在《最後生還者》中見到過並且行之有效的。

除此之外,遊戲不時地會在傳統的《秘境探險》視角以及《最後生還者》的傳統TPS視角之間進行轉換,玩家很聰明,能夠很快地就明白傳統《秘境探險》視角下是進行「動作戲」了、而《最後生還者》視角下就是要進行解謎了。節奏的變化使得我在遊戲的過程中能夠很快明白這一點。值得一提的是,在山洞裡彎腰行走時,德雷克的動作看起來真的很像喬爾,當然這只是玩笑話而已。

《秘境探險4》中還有一部分家庭環境的刻畫,在看到家庭場景的第一眼我就立馬回憶起了《最後生還者》中喬爾的家。你同樣可以在家裡對特殊道具進行互動,拿起來看看這本書、用唱機放放音樂。雖然大多數操作並沒有對推動遊戲進程有什麼實際作用,但總比一直那個擺滿了模型和貼圖的桌子要強上不少。家庭環境的刻畫還有伏筆之用,在此也就點到為止不細說了。

NDA保密協議中提到了我們不能描述具體的某一個彩蛋會讓你想到其他的遊戲,所以具體的細節還是留給大家自行去尋找吧。

可重複性

以前的《秘境探險》遊戲都有一個通病(其實也並不算太大的問題),那就是可重複性並不是那麼強,很多人戲謔地把這個系列稱為「一周目神作」,就像我在上一篇文章裡談到的那樣,我目的性真的很單純,只是把遊戲當成一部可以操作的爆米花冒險電影,玩了、過癮了、爽了,就夠了。

但是這一次《秘境探險4》做了一些不一樣的東西。在遊戲裡你會經歷多次分支對白選擇,不同的選擇對應不同的對白,就這一點就足以讓你再來幾次的了。更不用說遊戲裡還給你提供了相比前作更為豐富的特殊模式,這幾天大家看到新聞應該也知道了遊戲裡提高了包括像負片、8bit馬賽克風格畫面等等不同的視覺特效,甚至這一次他們還給你提供了8bit/4bit音效更換!解鎖這些模式都需要玩家花費點數。

遊戲裡包含了超過190個傳統類型的寶藏、旅行日記、分支對話收集(對,連對話都要收集了!)。如果你想要白金的話,真的得好好努力一番了。

這一節的文字看上去不像是在玩遊戲,我是怎麼做到的。

如果你一直是《秘境探險》系列的玩家應該可以不看任何網絡上的提示或者攻略去解開所有的謎題

遊戲裡的謎題都不是很難,當然我也不會(你也不想要)告訴你那些謎題到底怎麼解,如果你一直是《秘境探險》系列的玩家應該可以不看任何網絡上的提示或者攻略就能解開所有的謎題。

此外像新加入的遭遇戰模式,你可以直接選擇你在遊戲裡最喜歡的一個戰鬥的段落,拿起槍開始突突。

由於時間有限,我主要打穿了單人模式,多人模式並沒有進行過多嘗試(這幾日服務器也有時間限制),但後來有消息稱頑皮狗已經想好了一直到2017年春天的多人模式更新計劃,所以我也並不愁在通關了《秘境探險4》之後就沒有東西可以玩了。

劇情

終於要到這一部分了,對於所有的藝術題材而言,這一部分都是最難構思的,說多了會劇透說少了又跟沒說一樣,你還能怎麼說?如果你是一個聰明的玩家的話,就像《潛龍諜影V》一樣,我只需要四個中文字就能毀掉你的劇情體驗。所以,乾脆這一部分我就放棄了。

但我至少還可以評價一下對不對,哈哈哈哈哈。

我對《秘境探險4》的劇情非常滿意,而且我十分享受人物之間的對話以及小情思所營造出來的感覺。

中文漢化

我在上文中對中文漢化質量使用的評價是:極佳。但我真正想說的是,除了《魔獸世界》,這可能是我見過的最好的簡體中文漢化的遊戲了。

所有的對白無比接地氣,你甚至可以在遊戲裡見到「Oh shit」 終於從「可惡」變成了「我操」、「It`s god damn cool」也終於從「真棒」變成了「真牛逼」。

他們甚至還惡搞了蘇運瑩《野子》這首歌裡的一句歌詞來當作對白台詞!是的,真的就是《中國好歌曲》裡的那個蘇運瑩。至於具體在什麼位置,就留給各位自己去挖掘吧。

實話說我並沒有看過這個綜藝節目,但是當時遊戲人物說出了一句看起來「太地氣兒」(非貶義)的話引起了我的注意,後來我去搜索了一下,結果就出現了這首歌。

我當時的第一反應是:我了一個大草。他們竟然真的這麼乾了。

不光如此,遊戲中漂亮的翻譯比比皆是,「擼瑟兒、吹牛逼、傻屌、又不是我的鍋、神煩、妹子」這樣的詞看起來真是太親切了。也許會有一些人認為這樣的措辭會很低俗,但是……當你在罵別人是dick head的時候,你有比傻屌更合適的詞兒嗎?呃,你就是個給吧頭兒?

總之,這一次的簡體中文給了我莫大的驚喜,真的太喜歡了。我曾想過我要不要把這些詞彙在這篇文章中寫出來,如果玩家能夠自己發現,那種樂趣可能會更大,但後來我決定寫下一部分,因為如果不寫出來,又怎麼能讓更多人了解到原來《秘境探險4》的中文漢化這麼棒呢?所以考慮到劇情部分的劇透問題,就不放截圖了。

我十分想和負責漢化的哥們兒姐們兒見個面好好聊一聊。

最後

其實如果真的想挑毛病的話,任何東西都能找出毛病來。但是在打穿了《秘境探險4》之後,我花了一整個晚上,一邊忍著不能和任何人討論《秘境探險4》,一邊回想這個遊戲的問題是什麼,但最終一無所獲。我不敢揣測別人的想法是什麼樣的,但至少對於我來說,我願意給《秘境探險4》打出高分。

請享受《秘境探險4》吧,這是一部偉大的作品

那麼最後,如果說對比兩次遊戲的感受(香港試玩會和完整版遊戲)的話,我的評價仍然是上一篇文章中的那句話:

這是每一個PS4玩家都應該買一張的遊戲。

感謝你能夠讀到這裡,我知道上面有很多篇幅的文字聽起來都是廢話,但請理解為了協議還有大家的體驗,我不能直接地說出遊戲裡最棒、最激動人心的部分(即便我特別地想說,甚至都已經到了快忍不住的地步了),還是把最精彩的冒險留給各位自己去體驗吧。

如果有哪些內容我沒有寫到,而你又想知道的話,歡迎在評論區留言,我會盡可能詳細地進行解答(在不劇透和違反協議的情況下),又或者有哪些我突然想起來的內容,未來我也會在文章中進行後續更新。

撰文的時候恰逢正在準備機核6週年活動,中間停頓了多次,如果部分地方的語言看起來不像人話還請您多擔待。哦對了,6週年的時候,我們還會在現場安排《秘境探險4》的遊戲挑戰項目與超棒的周邊作為獎品兌換,過來試試啊,朋友?

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node1060507

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