單賣PS VR也不虧本!索尼稱已經搞掂了230家遊戲開發商

sakura| 2016-05-01| 檢舉

單賣PS VR也不虧本!索尼稱已經搞掂了230家遊戲開發商

智東西(公眾號:zhidxcom)

文| 海中天

索尼已經向VR投入了許多時間和金錢,目前全球有230家開發商正在為PSVR開發遊戲。投資很大,有點像賭博,因為VR是否能吸引大眾用戶仍然無法證明。

索尼環球工作室(Sony Worldwide Studios)總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)保證說,銷售頭盔肯定不會虧本。他說:「我們不會虧錢,至少可以收回商品成本——這樣一來我們就可以在促銷、開發上投入資金。」

「首先要保證高質量,然後我們的目標就是讓價格和新遊戲機上市價格保持一致——具體來講大約為399英磅,也就是PS4的上市價。硬體團隊能達到目標,我們很滿意。我們首先關注的不是價格,因為我們知道要讓VR走在正確的軌道上很不容易。在內部我們設定了技術里程碑,我們需要抵達這些里程碑,比如解析度、視野。我們深知:等待才會擁有正確的技術。」

在開發PSVR時有一項很大的成本——需要額外的處理器為PS4、為頭盔、為內置的多人遊戲渲染不同的圖像。「日本團隊提出了'社交螢幕'的概念,整個公司都接受這一概念——我們不希望用戶將VR當成反社交的技術。」吉田修平稱,「對於新技術人們常常會存在負面看法。我們希望向世人證明:一旦你擁有PSVR,朋友和家人也可以一起玩。這個功能會導致成本上升,它是專為PSVR定製的。」

談到索尼和開發者的合作,吉田修平稱:「我們不願意等待團隊拿出創意,我們想告訴他們我們對什麼感興趣,然後才讓團隊拿出創意,告訴我們他們想開發什麼。從最開始我們就與開發者合作:你想要做什麼?你有什麼創意?我們努力配合,因為我們相信這是開發好作品的唯一方式。沒有人告訴一個團隊做什麼然後就可以開發出好產品,因為遊戲太複雜——真的很難,開發者必須對自己開發的東西充滿熱情。只有這樣才有可能帶來好作品。當大家信仰自己所做的事,他們就會更努力工作。」

在今年的GDC大會上,我玩了大約40款不同的VR遊戲,就在大展的前幾天,我還以為只能在普通螢幕上看到一些作品的身影;吉田修平對此保持平靜,他讚揚那些將項目帶到舊金山的開發商。

「我們製作了許多Demo,將懷疑者變成信任者的最大武器是《倫敦劫案(TheLondon Heist)》。」吉田修平認為,通過索尼自主開發的VR遊戲,「人們忘了它不是真實的。還有《RIGS》,這款遊戲很驚人,因為它具備網絡化、體育動作屬性。《Summer Lesson》是最新的一款VR遊戲,它來自Bandai Namco的Tekken團隊。在遊戲中你扮演一位女學生的家庭教師。體驗相當驚人,好像數字角色真的存在一樣。」

「總的來講,我所經歷的最棒體驗來自《Rez》(一款音樂節奏射擊遊戲)套裝。」吉田修平笑著說。他說的是全身性共同感覺套裝,你可以穿著它和Rez以及遊戲製作人Tetsuya Mizuguchi一起巡迴演出。吉田修平稱:「我覺得自己成為科幻動畫的一個角色,全身被線纏繞著。」

在吉田修平看來,VR發展最大的困難在於讓開發者「上船」。開發商很熱情,但是它們的員工不願意冒險。「用戶基數在哪裡,第三方開發者才願意去哪裡。」他解釋說,「我們卻想早早進入,去風險更高的地方,在其它獨立開發商適應之前進入。」在日本挑戰尤其巨大,過去10年至15年的時間裡,日本的遊戲開發環境發生了翻天覆地的改變。

「在日本,VR相對比較新,不那麼重要,之所以這樣,我認為是日本缺少游戲文化造成的。」吉田修平稱,「這是最大的問題。行業內有PC開發社區,大家開始購買Oculus Rift DK1、DK2製作內容,但是這樣的事在日本很少。開發商之中有一些人很熱情,比如Bandai Namco的Harada-san。但在所有這些情況下,開發人員要想在內部嘗試、獲得管理層支持相當困難。」

索尼希望自己能夠更快速前進,年初時,索尼電腦娛樂和索尼網絡娛樂合併,目的是讓索尼更敏捷,加快決策速度。吉田修平稱:「我們必須更快速前進。合併子公司可以讓溝通和決策變得簡單一些。通過人員的調動,我們力求讓公司對變化、對市場需求做出更快的反應。如果說有什麼不同的話,可能就是PlayStation一直獨立於索尼運營,我們為這點感到自豪。和10年前相比我們更龐大了,作為一家公司,我們仍然保留一個小團隊,他們可以快速決策。我們一直在內部保留這種文化。」

「Andrew House、Sean Layden、Jim Ryan和我,在過去20多年裡我們一直密切合作。我們熟悉彼此,沒有什麼政治鬥爭。我們只是開會、討論、做決定。非常好。如果從年輕時代開始你就和產業一起成長,當你變得越有影響力,你就會越喜歡合作。在我們的管理團隊內也有這種傾向,我們對PlayStation有一種主人的感覺,同時也背負著承諾。」

到底會有多少人購買PSVR?這是一個極為關鍵的問題。索尼要安排多少人從事VR開發才值得?公司的預期是什麼?擁有PS4的用戶會有一半玩VR嗎?四分之一?還是十分之一?

「這可是最難的問題,我認為索尼沒有人知道答案。」吉田修平稱,「VR頭盔上市從2016年上半年推遲到10月,純粹是因為我們想確保在頭盔上市第一天供貨充足。硬體方面的工作已經完成,時間符合日程。當我們聚到一起時,索尼各地區從事商業開發的員工談到需求時都說:'我們至少要準備大量的貨源。'將數目加在一起比我們原本認為的要多得多。正因如此,我們只能延遲,繼續增加產量。」

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node1052903

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