《黑暗靈魂3》續作計劃宮崎英高專訪要點
23日週末,台灣萬代南夢宮舉辦了一場訪談活動,現場布置精緻地營造了《黑暗靈魂3》氛圍。而《黑暗靈魂3》製作人宮崎英高則在活動後接受了媒體的訪問,分享關於魂系列開發理念以及宮崎英高本人對遊戲未來的發展方向。
以下是訪問要點:
《黑暗靈魂3》有一種難度降低的錯覺,直到「深淵的監視者」之後才會有巨大挫折,為什麼會這樣設計呢?
宮崎英高:基於《血源詛咒》的反省,我們認為一開始的敵人設計太過強大,讓很多玩家難以進入遊戲,所以打算在遊戲前期降低難度,但說到遊戲中途難度大幅提升,這樣的影響有好有壞,但總得來說,我們是故意的。
《黑暗靈魂3》地圖設計變得更加巧妙,玩家犧牲血量東奔西跑總會有意想不到的探索,為什麼有這樣的想法呢?
宮崎英高:主要是「自由的選擇」,不是單純讓玩家只能往左或者往右,而是有更多的選擇,而且每個選擇背後代表的意義也有所不同,希望造成難度的變化,都是玩家的抉擇來影響。
篇外話:《黑暗靈魂3》中的盜火結局,主角擺脫傳火束縛,成就了余燼之命運,宮崎英高對自由的推崇,以至我們可以認為這個獎杯的結局,最大獎勵就是自由的意志。
為什麼《黑暗靈魂》系列中,總是有一些是讓玩家發掘的「絕妙場景」?
宮崎英高:遊戲景色有兩種設計方式
1、在空間設計上一種是將場景設計得很好看
2、讓玩家在遊戲中昂首回頭偶然看見的景色,有種新鮮感。
我個人喜歡後者,並想創造這種感覺。舉例設計橋樑,從橋上跟橋下看到的視角就不同,一般在設計地圖是,玩家不會看到的角度不用作設計,但我們選擇把場景甚至是柱子的細節作出來,雖然設計起來工作量成倍增加,但也只有這樣才能製造出「偶然的美景」。
《黑暗靈魂3》在歐美有非常好的成績,這是一開始就已經有針對的嗎?
宮崎英高:其實沒有(笑),以我自己與FROM SOFTWARE來說,我們並不擅長市場的區分,我們認為喜歡游戲的玩家都是不分國界的同一類人,所以我們的針對只是「玩家」。
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最重磅的問題,在《黑暗靈魂3》之後,接下來的開發計劃是怎麼樣?
宮崎英高:這是一定會做的,我們接下來《黑魂3》的DLC會有新的NPC加入遊戲當中,也會有新的結局,但目前詳細內容我不能透露太多,只能說有這樣的規劃。目前預計在2016年的秋季以及2017 年將會分別有兩次DLC的釋出。
至於續作,雖然《黑暗靈魂》的世界觀已經暫時終結,但我自己本身很喜歡黑暗奇幻風格的遊戲體驗,所以還會繼續製作類似的其他世界觀的作品,另外製作這類游戲的主題在於跨越重重難關的「成就感」,今後續作也會保持這一特點。
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