《全境封鎖》與育碧的未來(上)

小凱| 2016-04-23| 檢舉

圖片來源:Ubisoft

一款主打多人連線的射擊網游(而且是一款售價60美金的全價遊戲)對一家公司有多重要?看看育碧的《湯姆·克蘭西的全境封鎖》(簡稱《全境封鎖》)就知道了。儘管幾乎不出意外地在遊戲首發之日就出現了宕機,但育碧領導層依然堅定地認為,這款遊戲就是未來「育碧出品」的分野。

「在內部,我已經多次聽到公司裡這麼形容,'在《全境封鎖》前如何如何',以及'在《全境封鎖》後又是如何如何'。」育碧CEO Yves Guillemot在採訪中告訴Polygon,「這表示了兩點:這款遊戲是如何地令人驚嘆。同時,我們堅信《全境封鎖》將會給玩家們帶來無與倫比的體驗。」

「實際上,《全境封鎖》就是育碧的新坐標,我們很期待玩家們會喜愛這款遊戲。」Guillemot堅定地說。

如果說《全境封鎖》只是育碧改變遊戲研發框架結出的第一枚果實,那麼回溯到2013年再到現在,我們會發現這些「育碧出品」早已有了一脈相承之處。射擊遊戲《孤島驚魂3》、駕駛遊戲《飆酷車神》(The Crew)、動作遊戲《刺客信條4:黑旗》和《看門狗》,再到如今的《全境封鎖》幾乎全部共享了同一個內核:大型開放世界和多人互聯。

無需懷疑,如今的育碧早已將「開放世界」奉為遊戲開發的圭臬。

推廣

雖然這家法國公司並不是世界上第一個嘗試開放世界的開發商,但育碧很快意識到了一個開放世界在玩法上帶來的豐富革新:自由,選擇,以及更多的樂趣。同樣的,在這股開放之風潮下,大量公司加入到了這場遊戲性的革命。想像一下這個願景:一個全新的虛擬世界成為玩家們的遊樂場,它有著更豐富的個人體驗,更多玩家願意與朋友和社區分享的遊戲時光。

同樣,將開放世界、沙盒玩法聯繫起來,育碧同樣看到了玩家們全程在線互相交流帶來的巨大潛力。

「當玩家們互相聯通,朋友之間可以共同冒險,而擁有同樣興趣的人們也會互相聯繫起來,」Guillemot表示,「他們可以一起遊戲、挑戰並互相幫助。在這些規模愈加龐大的遊戲裡,玩家們願意花費更多的時間,扮演更有意義的角色,更有存在感,並更希望分享他們的遊戲體驗。這種經歷對我們的玩家來說才是最重要的遊戲動機,他們更願意玩這樣的遊戲。」

《刺客信條》

如今,大部分來自育碧的大製作都被描述為一種「播片遊戲」,盡量呈現給玩家華麗的外部視覺表現,但實際上並非如此。對這家公司而言,育碧真正在遊戲製作上發生革命性的飛躍正是來自初代的《刺客信條》。

據育碧設計師Patrice Desilets 回憶,當他第一次接受新遊戲製作任務的時候,最初的目標還只是一款《波斯王子》,但他很快把注意轉移到波斯歷史上的一個重要人物— —哈桑·本·薩巴赫——這位伊斯蘭教阿薩辛派的創始人很快讓開放團隊轉向了另一個全新的想法:《刺客信條》。這款發售於2007年的遊戲很快獲得轟動,可以在耶路撒冷自由探索、刺殺宗教異端的全新玩法很快俘獲了公眾的心。

《刺客信條》為何在當時如此令人感到驚嘆?因為它真正定義了一款開放世界遊戲究竟應該是怎樣的。藉助於當時先進的流處理技術,刺客們得以真正在第三次十字軍東征時期的耶路撒冷自由漫步並刺殺目標。而之後《刺客信條2》三部曲(《刺客信條:兄弟會》、《刺客信條:啟示錄》)同樣在技術上有巨大提升,《刺客信條3》則在添加了更大的地圖後同時也加入了全新的海戰元素。到了《刺客信條:黑旗》和《大革命》為代表的新世代遊戲上,育碧設計師們為前者在系統層面增加了大量全新玩法,至於後者,他們真正學會瞭如何在PS4和Xbox One上開發一款遊戲。

直到今日,這群遊戲人也在為《刺客信條》取得的成就而自豪。某種程度上這群才華橫溢的開發者真正定義了一款「開放世界」遊戲的標準。就未來而言,他們同樣希望在基於已有成績上帶給玩家更多的驚喜,而這種努力背後代表的是更無縫的遊戲體驗,更豐富的開放世界內容。

在《刺客信條》初代的奠基之下,開發者們已經成功讓玩家們適應了開放世界遊戲的基調:在一個無需強迫觀看播片、沒有線性敘事的遊戲世界中做一名自由的刺客。這同樣也是這群刺客世界構建者們的目的,他們交給了玩家自由,讓他們在其中學習、探索、挖掘,以自己喜愛的方式發現遊戲細節背後的歷史。

儘管已經成為開放世界遊戲的代名詞,但刺客系列的在線多人遊戲部分同樣對業界產生了重要影響,開發人員同樣對打造一個卓越的在線遊戲體驗同樣野心勃勃。

自從在《刺客信條:兄弟會》中首次加入在線PVP模式後,刺客系列的多人模式同樣在發生演變:《刺客信條4:黑旗》中導入了異步機制,而《刺客信條:大革命》則實現了華麗的合作玩法。正如係列遊戲總監Benoit Lambert所言,「我們時常試問自己,'究竟該如何才能實現遊戲的設計目標?'通常於我們而言,這個目標就是讓玩家們在其親手塑造的世界中更有沉浸感。」

初代的《刺客信條》無疑是一個標杆,一個讓這家法國公司其他遊戲巨頭脫穎而出的最佳範本,人們因此而記住了這家公司的創新和善於把握機遇。實際上育碧在技術上從來不吝惜投入,也樂意支持新的平台。正如Guillemot所說,「育碧骨子裡就藏著冒險基因。」

「從一開始我們就不斷冒險,因為我們需要不斷讓玩家感到驚喜,提供給他們最卓越的遊戲體驗。」Guillemot表示,「這就是我們總會嘗試新技術,接受新平台,然後在它們的基礎上嘗試一些新東西。舉個例子,當1995年Michel Ancel(法國著名遊戲設計師,被譽為「雷曼之父」)在索尼的PlayStation上開發《雷曼》時,當時的機能尚不足以渲染完全整個遊戲,於是團隊大膽將主角雷曼設計成了一個沒有胳膊和腿的角色。這當然是一次冒險,但我們成功了,雷曼成了一個備受喜愛的標誌性遊戲角色,而如今這個角色同樣幫助育碧塑造了公司的未來。」

「除了雷曼還有許多其他例子:《細胞分裂》在Xbox初代主機上實現了基於光影潛入的核心玩法;在任天堂的Wii上,《舞力全開》活用了主機的體感功能讓玩家在室內起舞;《刺客信條》為PS3和Xbox 360兩台主機帶來了首款融合跑酷、潛入、歷史要素的動作遊戲。對虛擬現實(VR)和增強現實(AR)的研究我們同樣不落人後,事實上我們認為兩者將會是改變人類游戲方式的巨大機會。」Guillemot說。

《孤島驚魂》

儘管2007年面市的《刺客信條》是育碧自家打造的首款開放世界作品,但絕不是這家公司發行的第一個,該稱號要歸屬於《孤島驚魂》,一款由德國Crytek公司製作的第一人稱射擊遊戲,育碧在2004年發行了該作。到了2008年,育碧從Crytek手中拿到了遊戲品牌並自行開發了續作。在今年初,《孤島驚魂:原始殺戮》成為了這個系列的最新作品。

在這8年來,《孤島驚魂》背後的開發組們小心翼翼地將該系列打造為一類「怪談異志」:充斥著戲劇衝突,怪異的遊戲角色以及各種幻想生物。尤其是「衝突」,這背後呈現的故事張力即使沒有玩家參與也依然存在,表明了玩家生活在一個活生生的世界中。據《孤島驚魂》遊戲總監Thomas Simon聲稱,這種「系統性衝突」正是《孤島驚魂》屹立於開放世界大潮的不二法寶。

作為育碧旗下同樣開發開放世界遊戲的一支團隊,《孤島驚魂》的開發隊伍們同樣也與其他團隊共享資源,互鑑得失。對於系列最新作《原始殺戮》而言,他們成功模糊了線性、敘事驅動玩法和開放世界之間的界限,讓遊戲有了一種別樣的樂趣。在這種兩者融合互為表裡的遊戲機制下,玩家可以在遊戲中幾乎為所欲為。

這種為所欲為意味著主線情節的弱化,而多主題的支線反而有了更多可玩性,而開發人員的目的正是為了讓敘事為整個世界架構而服務而不是將兩者天然對立起來。這也就是為何這款《孤島驚魂》新作的主題如此簡單直接——為了重建部落,因此玩家需要救出他人、佔領新營地、採集資源、打造裝備和狩獵野獸。在這種玩法下,育碧認為他們做到了平衡。

在製作《孤島驚魂》的開放世界裡,開發團隊同樣有不小的收穫,而最重要的,莫過於「堅持到底」。

為什麼會這樣說?首先一個開放世界遊戲的開發必然困難重重。習慣了線性遊戲設計的開發者們首先就會無所適從,甚至遊戲的核心玩法都會與他們的傳統做法產生衝突,他們得學會在一個更大的遊戲框架內設計遊戲系統,遊戲內NPC、動物以及場景的設計都要深思熟慮以在玩家自由探索之際提供驚喜。

此外,關卡設計和敘事層面也要推倒重來,即使他們在遊戲內早已設計好了精彩的演出等待玩家體驗,但直到最後玩家自己卻在遊戲中做了一回導演,弄出了不少完全意想不到的戲劇化情節。所以如何在不強迫玩家觀賞的前提下用一個世界來講好故事,就是開放世界遊戲在劇本上的最大挑戰。而其中就意味著開發者需要花費更大精力在系統和世界構建中就打好敘事的底子。

《看門狗》

在《刺客信條》和《孤島驚魂》兩大老牌系列緩慢向開放世界的康莊大道進化之時,《飆酷車神》、《看門狗》與《全境封鎖》三大次世代新品卻早就迫不及待試圖重新定義「沙盒」這個如今這一遊戲業最熱門的潮流。三款遊戲各自都在所處的遊戲類型中作出了探索,並貢獻了不少極具創意的點子。不過,並非它們所有的創新都受到玩家們的喜愛。《看門狗》正是一個特別的例子。

2012年夏,E3遊戲展,直到今日回顧起這屆遊戲盛宴的我們都無法忽略掉《看門狗》,這款遊戲在4年前就向全世界玩家展示了一個真正的開放世界遊戲未來應有的樣子,再加上時髦的黑客題材,兩者的融合真正引爆了當年夏天的遊戲界。

在育碧的設想中,《看門狗》正是他們在新一代主機來臨之際真正推動開放世界變革的拳頭產品。這款遊戲設定於近未來的芝加哥,電子設備已經被內置於幾乎所有物品中,整個城市都在依賴著它們。玩家要扮演一位精通黑客技術的高手,並利用自己的特長來懲奸除惡。

就那時而言,《看門狗》所展示畫面實在是太值得嚮往了。

實際上,育碧的開發人員同樣對此神往不已。強大的轟動效應激活了粉絲的熱情,媒體同樣對一款「準神作」的橫空出世欣喜不已。儘管當時遊戲尚處於開發中,但毫無疑問《看門狗》作為一個全新遊戲,已經獲得了足夠的關注度。對開發人員而言,《看門狗》所代表的未來游戲願景僅僅只是一個開始。

光鮮的演示後面是艱難的開發工作。據《看門狗》項目創意總監Morin透露,彼時遊戲的設計已經遇到了不小的麻煩,但玩家們的巨大期待讓整個項目得以繼續進行。在育碧的設想中,這款遊戲不僅僅是提供一個巨大開闊的世界,而遊戲中玩家同樣也可以在各自的遊戲中互相影響,在這種設計理念下,離線單人遊戲和在線多人玩法被有機組合在一起,實現了無縫切換。

如何在這種獨特的世界觀下講好一個故事同樣也是難點之一。

「在執行項目的時候,很遺憾我們放棄了一些最初非常喜歡的點子。」Morin說,「這讓我們學到了很多東西,我相信在下一個項目時,我們會做的更好。」

根據育碧透露的消息,《看門狗2》將於今年E3發布會正式公布。

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node1038837

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