(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載) 2016-04-20 18:01:48 原文出處
由 FromSoftware 推出的動作 RPG《黑暗靈魂 3》
(PS4/Xbox One,PC 已於 4 月 12 日發售)
已經在 2016 年 3 月 24 日正式發售。
從在 2011 年推出的《黑暗靈魂》開始算起,已經是系列第三部作品。
本作同時也是系列作一大分水嶺,
由打造出《惡魔靈魂》和《黑暗靈魂》的高崎英高再次擔任遊戲監督,
與期待已久的玩家見面。
雖然眾多玩家想必是迫不及待,但本作的水準,
是否能讓已經有過眾多「令人挫折」體驗的玩家們滿意呢?現在就要為大家送上試玩評析。
在邁向毀滅的世界當中挑戰「屠王」
本作的遊戲舞台,是一個正邁向毀滅的末日世界。是有繼承火之力的「薪王」們存在,
被稱為「洛斯里克(ロスリック)」之地。
玩家要扮演從灰燼墓地醒來的不死存在「無火灰燼」,
為了尋求火焰而打倒薪王,也就是挑戰「屠王」,這就是本作簡單的背景設定。
洛斯里克正確來說,是「薪王們故鄉漂流至此」的地點。
在系列作中持續描寫出薪王這強大的存在,
而遊戲舞台是漂流到其故鄉的地方,在遊戲過程當中,
可以發現世界觀和以前的作品有互相連結
玩家在本作要扮演無火灰燼,並不是亡者,所以就算死亡也不會變得像殭屍一樣,
依然保持人形。在打倒頭目後,身體上會纏繞著火焰,看起來頗為帥氣
《黑暗靈魂》系列,基本上並不會有將重點放在述說故事的橋段,
而是讓玩家在遊戲過程當中,自然而然會對故事有所了解,
所以要詳細介紹遊戲故事,其實相當困難,希望大家可以從遊戲片頭動畫當中捉摸一二。
而遊戲探索地圖,則是以洛斯里克城為中心,準備了許多不同的情節,
比如說黃昏時的天空,或是已經崩塌的城牆,
在遊戲各處都充斥著能讓人感覺到毀滅寂寥的風格。說到《黑暗靈魂》系列,
通常都會讓人聯想到陰鬱而且黑暗的世界觀,
但本作的氣氛其實更適合用褪色兩個字來形容。
畢竟連主角都是「灰燼」啊。
在遊戲初期探索地圖上的洛斯里克城高牆。黃昏天空十分美麗
玩家據點「傳火祭祀場(火継ぎの祭祀場)」。除了有大家熟悉的火防女,
雖然不是藍色但受挫折的人以外,還有許多可以幫上玩家忙的 NPC 存在
在探索途中遇見的 NPC,大多會造訪傳火祭祀場。
和過去系列相比之下,本作似乎有比較多人可以溝通
另外作為系列首部 PlayStation 4/Xbox One 世代主機專用遊戲,
探索地圖和過去相比之下強化了不少。
特別是在本作當中,並非只是單純擴大地圖廣度,或者是地形的複雜程度,
玩家在遊戲過程中,還可以遠望遊戲目的地,巨大的洛斯里克城,
回首看見自己剛剛通過的城鎮或森林,有許多充份活用廣大地圖的絕佳景點。
讓人忍不住停下腳步觀賞風景,同時開始想像未來可能碰上的探索過程。
雖然看起來十分遙遠,但能看到的建築物大多都可以自行前往。在遠方的巨大建築物裡,到底會有什麼東西存在呢
第三部作品還是一樣高難度 死亡、死亡,然後還是死亡
說到《黑暗靈魂》系列,遊戲最大魅力,
當然就是必須要面對無數次死亡來攻略遊戲的高難度,
以及在克服這種難關以後帶給玩家的成就感。
心驚膽顫地探索不知道會出現什麼敵人的地圖,
而在達到最深處以後,就要在不斷被頭目殺害的過程當中,
努力找出克服頭目的攻略方法。這種樂趣,在本作當中自然是有完整保留下來。
特別是說到本作的戰鬥,因為整體動作的反應都變得更靈敏,
所以在作戰時也更為輕快,
操作起來可以說是十分爽快。和過去的《黑暗靈魂》系列作比較起來,
動作更為靈敏輕快,所以感覺上其實更接近《惡魔靈魂》。
但也因為這樣,敵人的動作破綻也變得更小,這時玩家就必須要展現自己的技術了,
但是因為在全力挑戰強敵時會更順手,就動作遊戲來說的完成度是更上一層樓。
本作的戰鬥,操作性更為靈敏,讓節奏加快。喜歡《惡魔靈魂》戰鬥的玩家,應該會非常中意
因為先玩過《血源詛咒》,
所以一個不小心就會發生「用墊步來閃躲……遊戲不對啊!」、
「被攻擊就馬上反擊……沒有量表啊!」此類錯誤的人,應該不是只有筆者才對吧
在前作《黑暗靈魂 2》當中,
常常會在探索時被大量敵人包圍,不過本作則是在地圖各處,
都配置了讓人覺得「實在不想和這傢伙打啊……」的強敵,讓人心驚膽跳的情況較多。
雖然有時只要偷偷摸摸走過去就可以避免戰鬥,但也常會因為地形問題,
而一定會被敵人發現,在第一次碰上時通常都是嗚呼哀哉,就算可以打倒敵人,
自己也已經是遍體鱗傷。要如何對付這些強敵,是能否順利探索地圖的關鍵。
其中最讓人印象深刻的敵人就是騎士了。在本作發表時,
就已經有人說「《惡魔靈魂》中那個讓人聞風喪膽的騎士回來了」,
實際下來玩遊戲就會發現真的是非常可怕,
實在是很令人傷腦筋。裝備也有劍、大劍、長槍或戰鎚、大盾等等,各式各樣不同配備,
以各種不同的方法將玩家絕上死路。在終於可以輕鬆打贏初期出現的騎士,
認為「騎士已經沒什麼好怕了」之後,繼續進行遊戲就發現出現全新類型的騎士,
結果最後還是戰死在他手上!這應該是大部份玩家,在本作中都會有的經驗吧。
和外觀一樣十分強悍的騎士。每次碰上裝備不同的騎士,好像都要先死上幾次
而且「引誘玩家視線來使出殺招」,這種利用地形和敵人配置,
讓玩家產生挫折的地圖設計法,
在系列第三部作品當中,可以說是更加洗練。這次可不是單純從死角發動攻擊而已,
比如說會碰上才認為已經打倒敵人了,就馬上從後面飛來一箭的情況,
為了應敵馬上轉頭回去,沒想到其實還有另一隻敵人在背後,就這樣被一刀劈死。
但遊戲中並沒有完全不講理的偷襲,只要有仔細觀察,
就會在高台上事先發現敵人蹤影,
又或者是其實有影子在移動,讓玩家可以事先預測到有敵人在上方,
其實都有準備可以事先查覺的線索。就算是在戰鬥中死亡,
也常常會發現「如果剛才這樣做的話……」,
和需要玩家不斷嘗試錯誤的遊戲設計非常吻合。
就算是面對敵人小兵,如果被攻擊正中也會承受極大損傷,
千萬不可大意。……我說,你是不是有在一個叫亞南姆的地方,
大叫「夏威夷!夏威夷!」過啊?
而關於重新挑戰的順暢度,本作不論是角色重生點的營火,或是地圖上的捷徑,
都配置的十分綿密也是一大優點。就算是面對難關力有不逮,
只要跑一點路馬上就能回到原點,
而且在克服難關後,馬上就有地方可以讓人重整旗鼓,
讓人享受到充滿高低起伏的探索過程。
而且本作的讀取時間極短,想要重複挑戰,
或者是先離開此地去提昇等級後再回頭挑戰時,
也都十分順暢,實在是令人高興。
整體來說,遊戲在地形和敵人配置等細部調整上,
雖然是樹立了更高的難關在玩家眼前,
但同時也有考慮到玩起來的舒適度。對於首次接觸《黑暗靈魂》系列的玩家來說,
搞不好本作是最容易上手的一代也說不定。
只不過如果真的是初次體驗,在一開始應該算是教學模式的地圖上,
馬上就有高牆出現在眼前,是必須要注意的地方。
不管在頭目戰當中死亡幾次,也不用煩惱讀取速度,可以馬上再次挑戰實在是一大德政。
本作的頭目戰和《血源詛咒》一樣,頭目會隨體力減少而強化,
特別是在後半戰,實在是令人心驚膽跳。
同時還會附贈名為「這傢伙到底該怎麼打才好啊……」的絕望
不管在頭目戰當中死亡幾次,也不用煩惱讀取速度,
可以馬上再次挑戰實在是一大德政。本作的頭目戰和《血源詛咒》一樣,
頭目會隨體力減少而強化,特別是在後半戰,實在是令人心驚膽跳。
同時還會附贈名為「這傢伙到底該怎麼打才好啊……」的絕望
第一個遇上的頭目「灰燼審判者--古達(グンダ)」。因為是在教學模式後出現,
本來還以為是輸了也沒關係的事件戰中,沒想到真的會被送回營火。
而且在這時也沒辦法練等級,只能靠玩家自己的實力來突破,
如果是初次接觸系列作品,可能會覺得十分困難吧。但只要通過這關後,
就可以提昇等級強化裝備了……
因為難度會隨十種不同的「角色背景」變化,
如果真的沒辦法打倒,選擇不同背景的角色重開遊戲也是一種方法
而在系列作當中讓玩家更能樂於探索的要素,
也就是鬆散連結的網路模式也依然健在。
留在地面上的訊息,或是會重播死前情況的血痕,
還有召喚其他玩家來幫忙的合作遊戲,
或是侵入其他玩家世界發動襲擊的敵對模式等等,全部都有繼承下來。
合作遊戲擁有在《血源詛咒》中也有搭載,
可以用來和特定好友一起進行遊戲的密語功能
在訊息中會看到提示玩家前方有危機或隱藏道具的資訊、
要欺騙玩家的假情報,
以及會令人會心一笑的留言,和以前一樣有許多不同內容。
在頭目前看到「我快要不行了……」,或是營火前看到「又是這啊……」
這些訊息時,真的會讓人忍不住想要附合「就是說啊……」
系列作中份量最多的登場道具和魔法
能夠讓探索更加有趣的要素,可不是只有戰鬥而已。能夠取得怎麼樣的道具,
而自己扮演的角色又能透過這些道具,獲得怎麼樣的成長,
也是一大重點。而就這一點來說,本作絕對可以說是系列作中的最佳傑作。
本作在遊戲剛開始,就會有許多不一樣的武器和防具登場,種類非常多變。
不管是想要拿劍戰鬥,還是想要使用長槍;自己適合單手武器還是雙手武器;
盾牌應該要用大、中、小,哪一種大小才好;防具應該要重視迴避速度而選擇輕型防具,
還是重視防禦力的重甲才好等等。讓人很想從眾多武具當中,
找出最適合自己戰術的裝備。
為了收集到各種不同裝備,絕對不要放過任何一樣,就會令人更加熱衷於探索。
而魔法和過去系列作一樣,
有「奇蹟」、「咒術」、「魔術」等不同種類,
要使用其中哪一種,或者是扮演一個「不需要魔法的單細胞」,
所以完全不去使用,都是看玩家自己如何決定。
在探索中發現全新裝備,會令人非常興奮。
可以在打倒敵人後撿到的裝備,也令人想要打倒更多敵人,好湊齊一整套
而在裝備系統上追加的全新要素,也就是本作新加的「戰技」也很值得注意。
「戰技」是會固定在每一種不同武器上的追加動作,比如說像是長劍類的雙刃直刀,
就可以使用能施展出兩種不同攻擊的「架勢」;
像雙手重劍等大劍,就可以使用以不容易被擊退的姿勢,
施展擊飛攻擊的「向前進擊」等招式。
除了劍系武器以外,長槍、弓箭、十字弓和盾牌,
也都有各自的戰技,可以說是一個讓武器更有獨自特色的要素。
只不過戰技的使用時機並不是很好掌握,
FP(Focus Point,專注值。在使用戰技和魔法時會消秏的計量表)
消秏量實在不小。因為是個在徹底熟練特定種類的武器後,
才有辦法活用的動作,所以是很能刺激玩家扮演角色心態的要素。
只是筆者雖然一直都習慣使用大劍,
但是在下定決心要施展向前進擊時,最後總是得到「置之死地而後死」的結果。
為了施展絕招而向前進!使用自己中意的武器時,
會讓人很想要帥氣地施展出戰技,但因為招式大多很獨特,其實頗為困難
就扮演角色這個層面來說,筆者在本系列作,
一直堅持「到遊戲第一輪結束為止,都要使用雙手重劍和魔力武器,扮演一個魔法劍士」。
而武器會因為不同強化方法,可能會讓魔力武器失效,
所以也不使用。以魔術來強化自己的配劍作戰,是個很能滿足國中二年級感性的行為
很適合為系列告一段落的最高完成度 不玩看看是一大損失
本作是《黑暗靈魂》系列第三部作品,
如果包含《惡魔靈魂》和《血源詛咒》的話,
那就是宮崎監督打造的第五款動作 RPG 作品。
也因為這樣我想包含筆者自己在內的系列玩家,
有很多人雖然期待看到新作推出,
但卻會也認為「能出的點子也差不多出盡,梗都玩老了吧?」才對。
只不過本作卻輕輕鬆鬆超越玩家這種想像,打造出一款讓人放聲大讚的作品。
探索有趣,和強敵之間的戰鬥刺激,而且扮演角色自由度極高,
持續不斷讓系列作魅力所在更上一層樓,真的是令人佩服。
也因為有如此多的系列作品歷練,讓地圖設計、敵人配置、遊戲操作性,
以及舒適度都更加洗練,可以說是完全沒有重大缺陷。
除了系列作忠實玩家以外,對於喜愛動作 RPG 作品的玩家來說,
不玩本作絕對是一大損失。
而且本作並非只是《黑暗靈魂》系列作品,
還有許多能讓玩家聯想起《惡魔靈魂》和《血源詛咒》的單字、
地點和情節存在,絕對能令忠實玩家滿意。這一點也是特別值得注意之處。
《黑暗靈魂》系列作,將會在本作告一段落,
至是一想到「那接下來還會出現什麼樣的佳作呢?」,
就讓人目光無法從 FromSoftware 上移開。就筆者個人來說,
因為還想要繼承遊玩本作,如果能推出新下載內容的話就更好了。
到底有沒有這個預定呢?
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