說到玩遊戲,幾乎是現如今人們生活的日常了,這裡的遊戲不僅僅包括電腦遊戲,還有主機遊戲、手機遊戲等等。而玩家之間關於遊戲的話題,討論最多的也就是遊戲性了。
那麼「遊戲性」究竟是啥?可能每個人在心中都有自己的解釋,但如果把它具象化似乎又不知從何說起,「遊戲性」真的是這麼玄奧的一種東西嗎?
《量子破碎》你玩的起來嗎?
近期遊戲大作頻發,《孤島危機:原始殺戮》、《全境封鎖》、《量子破碎》、《黑暗之魂3》等等,每款遊戲的背後都需要玩家有足夠的經費來支持,為啥?拋開售價不說,普通顯卡根本不能愉快玩耍好嗎!既然說到這裡,那畫面倒地算不算遊戲性呢?且看筆者後面的分析。
另外我們都知道「情懷6」是在去年發售的,在發售後玩家抱怨各種渣優化、動作僵硬、畫面落伍,完全不像2015年應有的遊戲素質。不過官方卻是強調了相比畫面,我們更注重遊戲性。那「情懷6」的遊戲性又在哪裡呢?
老紳士福利……
雖然抱怨情懷6,但終歸是入了豪華版,現在能想起來的也就是那塊等身的明月大浴巾了(老紳士本質暴露無遺)。
「遊戲性」怎麼解釋?
遊戲性的英文為「Gameplay」,作者在20世紀80年代最早所指的遊戲性,實際上泛指「遊戲的玩法」或者「遊戲」,不過隨著時間的推移,與現在的普遍概念已經略有不同了。
不過「遊戲的玩法」實際上就可以很好地闡述了遊戲性,比如五子棋五子連成線即可取勝,這種規則正是它的遊戲性。
五子棋的遊戲性就在於其規則
有人說遊戲性,對於現在的電子遊戲來說,應該是越豐富越好咯?其實不然,當遊戲在一定數量的規則內玩家會感到規則帶來的趣味性,但當規則超出了玩家的接受範圍則會感到繁瑣和反感。畢竟人們在現實社會中受到規則的約束已經很多了,如果遊戲世界的規矩超過了現實世界,誰去受那個虐?
當然,規則並不是遊戲性的全部。相信去年轟動一時的《傳說之下(Undertale)》大家都還記得,相比於動輒推薦980顯卡的年代,它的畫質只能用糟糕來形容,但這款遊戲在非常挑剔的專業網站上都得到了高度評價。
《傳說之下》有著豐富的敘事性,而遊戲最後的結局也將因為玩家在平時的選擇而變成和平路線、中立路線和屠殺路線。
為何一款像素遊戲《傳說之下》竟能得到滿分
簡單來說,這款遊戲的人機交互體驗比較強,如果選擇和平路線你會發現,每一個角色都會對主角產生好感並成為朋友,與主角發生大量妙趣橫生的互動劇情。並且遊戲之中充滿了彩蛋等小驚喜。
反觀一下情懷6,遊戲中充滿的不是小驚喜,而是由於種種問題,給玩家帶來的各種小憤怒。在遊戲體驗上尚有缺陷的情況下,還談什麼遊戲性?
哪些因素還影響了「遊戲性」
在前面我們提到了,「遊戲性」一次是早年間提出來的,其實電子遊戲發展到現在,遊戲性遠不是原來提出的那些東西了。
畫面、配樂和劇情都是當今遊戲缺一不可的要素。
《刺客信條:中國》的音樂「Hard Time」值得一聽
畫面不單單是指遊戲畫面的精良程度,還有畫面風格、UI設計等一些列因素。劇情則是一款遊戲的內涵,如果只是毫無目的的打打殺殺,畫面再好也很快會膩。
配樂往往是人們最容易忽略掉的,但我認為音樂同樣是可以與畫面並駕齊驅的要素,不知道有多少玩家曾經有過這樣的經歷,因為一首音樂去找遊戲玩,或者電影看的。反正筆者是聽了《刺客信條:中國》宣傳片中的「Hard Time」之後才決定買來玩的。
你還記得楓林這首音樂嗎?
記得曾經校內網有個叫《盤龍神墓記》的網頁遊戲,我因為其中一張地圖的配樂而掛機整個下午。還有《劍網三》的配樂,聽到不同地圖的BGM是不是能回想起許多?
3A大作遊戲性就好?
我們常常說3A級遊戲,那究竟什麼才是3A遊戲。
3A通常指:高質量、覆蓋大面積市場、高銷量、大型開發團隊、高開發預算、非常好的畫面、具有完美的技術支持和藝術表現、在開始的5分鐘內就能讓人享受到樂趣、通過嚴格的測試、幾乎沒有BUG、出眾的適用性、至始至終的公平(平衡)、出眾的圖形用戶介面。
至於為什麼不是4A、5A,其實是因為3A只是習慣性的叫法,並不是單詞的首字母縮寫,所以也就沒有4A、5A甚至更多A。
《孤島危機(顯卡危機)》似乎總是缺了點什麼
不過在我們的理解中,3A大作往往只是優秀的畫面加上高昂的開發成本,並且這樣的遊戲必定大賣,必定好玩。然而事實是這樣嗎?
就拿不久前上市的育碧遊戲《全境封鎖》來說,銷售量驚人,遊戲畫面雖有小幅縮水,但光影效果依舊感人。但這款遊戲目前已經有很多人脫坑了,服務器人數越來越少,造成這樣的因素無非是遊戲本身的網絡環境、惡性外掛以及重複刷刷刷讓人厭倦。
「通關刪」《使命召喚》
《使命召喚》系列是大部分玩家都十分喜愛的遊戲,但即使是受眾面如此廣的遊戲也難逃人玩家們的「通關刪」。究其原因,還是快餐式的遊戲少了讓玩家們反復體味的東西。
遊戲性的過去現在和將來
20年前,在玩家們的電腦還都是DOS或WIN95的時代,《超級瑪麗》就是一款家喻戶曉的遊戲,當然包括現在也是,一個水管工簡單的跑跑跳跳,就有人說它有很好的遊戲性。然而現在《刺客信條》無論遊戲各個方面的素質都十分不錯,但有人就說一個猴子似的爬來爬去跳來跳去刺來刺去有個鳥遊戲性?
《超級瑪麗》曾讓玩家痴迷很久
含有相同要素的的東西得到的評價竟然不一樣,雖然這是因人而異,但不難感覺遊戲性已經一隻腳跨入玄學大門了。
現在,很多遊戲以都以極致的畫面作為宣傳,而玩家衡量一款遊戲的好壞似乎也越來越多的與畫面開始掛鉤,畫面的確是影響到遊戲體驗的因素之一,但絕不應該成為主導。
而目前還有一些遊戲以劇情作為自己的王牌(詳見情懷6),但《戰神》的策劃師Rogers說過:「牢記遊戲只是一種交互媒介,遊戲不是必須要有故事,但是一般遊戲都會講一個故事。故事在遊戲中的作用就像莎士比亞告訴我們'戲如人生'那樣,引導我們重複使用遊戲的規則與玩法。」這一點筆者是十分贊同的。
《傳送門》是一款值得嘗試的解謎類游戲
畫面以及劇情都應該是更好地為遊戲性服務的因素,而處在核心地位的依舊是規則,也就是遊戲性。
玩家現在為何對於遊戲越來越挑剔?因為其實我們已經熟悉了各種遊戲規則,不管是FPS、TPS、RPG、ACT、RTS等等這些,單一的玩法似乎很難吸引我們了不是嗎?
TPS+RPG 因素已經成為主流
其實遊戲設計師也已經意識到了這個棘手的問題,嘗試多種玩法的融合是時下游戲最常用的方式,「TPS+RPG」不陌生吧?不久前育碧的《全境封鎖》就採用了這種模式。相比於PC遊戲來說,手游由於成本的原因,在這方面的創新嘗試就比較多,想想不久前的一款純文字遊戲《生命線》吧。
結語:
我認為如果把遊戲比作人的話,遊戲性=骨架;劇情=血肉;音樂=品味;畫面=外貌。一款好遊戲,這其中缺一不可。你又是如何認為的呢?
文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node1028838轉載請註明來源:今天頭條