《黑暗之魂3》深度評測一魂系列幾近完美的收官之作

侯智凡| 2016-04-14| 檢舉

本作繼承了系列前作所有的優點,甚至借鑒了製作《血源》時成功的經驗,讓本作的戰鬥更加順暢,對於魂系列的擁躉來說,上手毫無難度可言,諸如玩家操作的角色死亡後變成遊魂狀態這類設定的取消,也讓開荒階段的壓力減少許多,玩家在遊玩的過程中,需要時刻警惕周遭的環境,因為你不知道下一秒,到底是因為敵人、陷阱還是地形讓你重回原點,雖然本作陷阱的設定相較於前作少了許多,也明顯了不少,但是地形的設計再輔以敵人站位的安排,也讓我們時刻感受著宮崎英高以及魂系列製作團隊滿滿的惡意,或許會有人感慨魂系列BOSS戰的艱辛與不易,成功攻略BOSS之後的興奮與激動,兩者形成鮮明的對比,正是魂系列帶給大家最真實的體驗,而將這種體驗昇華到享受的玩家,必然會對魂系列產生莫名的情愫,以至於最後深陷其中,無法自拔,不可否認的是,除了上述提及的內容以外,或許對於更多的玩家而言,對於未知世界的探索,無法預知下一幕會是怎樣的風景亦或者死於何種意外,周而復始,這才是魂系列真正的難點所在,或許也是魅力之所在,相比現下越來越多的快餐式遊戲,簡、短、快或許可以吸引更多的輕度玩家,但魂系列似乎始終讓人有種無法抗拒的理由,你可以游離在外,但你不可能完全無視,魂系列的核心玩法成功吸引了眾多玩家的眼球,也將許多新手玩家拒之門外,但也卻因為這一點,讓黑暗之魂3在現下的遊戲業界更具競爭力,初入遊戲時,遊戲畫面的幀數不足,顯然影響了上手的體驗,但官方承諾上線的補丁,幀數不足的問題,或許能夠得以改善。

貫穿始終的遊戲劇情,依舊讓人晦澀難懂,人物、場景、敵人、道具、武器等等一切的一切,都是鉤織魂系列龐雜繁複的世界觀中,那看似不起眼,卻又緊密連接的線索,無關乎它到底在講述一個怎樣的故事,無關乎它是否想要通過點滴勾勒出屬於黑魂的史詩,而我只需要從中領悟關於人生的哲理,於我,便有收穫,這或許依舊可以歸結為魂系列魅力之所在,它不需要透過吟遊詩人口耳相傳,讓世人銘記,正如莎士比亞那句經久不衰的名言一般,用自己的思想去讀懂屬於你的黑魂,當然,魂系列的本質還是遊戲,你可以不去深究為什麼非要與似人非人的生物結為夫妻,也可以不去深究為何每個BOSS的靈魂能夠鍛造成一把專屬的武器,當然,這背後鎖引申的內容,你也大可不必了解,因為即便是這樣,也不會過多的影響你對遊戲的體驗,更為極端的是,即便你在體驗遊戲的過程中,完全拋開這一點,也毫不影響你在遊戲通關後對這款遊戲做出的任何評價,因為遊戲的方式不同,得到的體驗,當然也就不同,無論你是通過遊戲獲得現實中無法獲得的成就感與滿足感,還是在遊戲之餘能夠拓寬自己的知識面,你都能在這個系列的遊戲當中找到答案,當然,《黑暗之魂3》也不例外。

培養方案與玩法多變,可收集要素依舊豐富

相較於前作更多的出生選擇,除了讓玩家能在開荒階段擁有更多的選擇之外,也讓玩家能夠在初期選擇一些前作無法在初期體驗到的職業,雖然魂系列對於職業的劃分更多的是見於玩家初始屬性點的不同,而玩家完全可以在遊戲中後期,通過升級決定自己的打法,而初期的職業劃分,或許就是後期玩家培養方案的縮影,玩家完全可以按照自己的想法,參考初始職業的側重點,對角色進行培養,當然,玩家也可以根據武器的具體屬性與數值,進行加點,圍繞武器開拓屬於自己的打法,對於新玩家而言,這裡需要提一點的是,如前作甚至是《血源》而言,玩家在選擇出生時,有一項「一無是處」的選擇,沒有特點,相對的,也沒有特別突出的屬性,而這一點,在《血源》中體現得更為明顯,選擇這個出生的玩家,無異於變向增加遊戲難度;

遊戲的操作、玩法甚至是UI的設計都與系列前作,沒有太多區別,但是細節的變化,除了開篇提到的,玩家死亡之後不會變成遊魂狀態外,玩家多次死亡之後是不會造成玩家血量最大上限的降低,遊戲畫面的左上角除了紅色血槽、綠色耐力槽以外,還新增了藍色的魔法槽,而對應的則是本作新增的戰技系統,而幾乎每種左手武器都有專屬的戰技,玩家可以通過發動區別於以往攻擊手段的技能,發動戰技消耗魔法槽,而前作透過法術捲軸才能施展魔法,而本作則變成了消耗魔法槽發動魔法,除了回血的元素瓶外,本作還新增了回復魔法槽的元素灰瓶,而玩家可以在移動狀態下使用兩種元素瓶,而使用元素瓶的速度也是系列之最,這些變化,也從另一個方面增加了遊戲的玩法。

遊戲中的武器、裝備、戒指、魔法、強化素材、魂等等可收集要素相較於前作有增無減,當然,這之中絕大多數的道具雖不實用,但他存在的意義並不一定只是為了讓玩家去收集和使用,或許更多時候,是想通過收集物本身,來傳遞更多隱含的內容罷了,這些可收集要素貫穿遊戲始終,甚至有遊戲多周目才可以取得的物品,這之中關於武器變質的設定,也讓可研究的內容更加豐富,武器變質種類之多,也從另外一個側面印證了之前所提的,玩家完全可以圍繞武器的屬性去分配自己的屬性點數,從而形成屬於自己的打法,而探索的過程,除了對未知領域的探知以外,在探索的過程中對於這些道具的收集,也是遊戲得樂趣之一,你不會知道到達下一個場景之後,是否會遇到紅魂得入侵,擊殺紅魂之後會掉落什麼樣的物品,完整探索一片區域,是否會找到隱藏的通道,在隱藏通道通往的區域是否能撿到未知道具,前方看似危險的區域,如果鼓起勇氣通過,是否能在前方找到稀有的物品,這樣的狀態會在本作中得到完整的體驗。

更加細緻的關卡設計,更具挑戰性的Boss 戰

與前作相比,遊戲地圖在大小上並沒有明顯的變化,但在關卡的設計上卻看出了用戶組良苦用心,而遊戲場景與人物建模的設計,光影的變化,甚至每個場景的特色在次世代主機上得到了最好的展示,你可以感慨古龍之頂的磅礴大氣,也可以身歷其境般的感受冷冽谷寒風凜冽,魂系列一貫立體式探索的地圖設計,在本作中也發揮了至關重要的作用,玩家在新場景的探索過程中,一定會感概關卡設計的巧妙,當玩家將原本並不相通的道路串聯,將一整張並不完整「地圖」拼成一塊兒,完成的那一刻,你會發現,製作組到底花了多少心思在這些場景的設計上,縱觀整個《黑暗之魂3》地圖,每個場景看似繁複的道路,卻並不代表地圖到底有多大,關卡的繁複程度與地圖的大小,製作組對於這個比例拿捏的恰到好處,如果兩個要素都達到最大值,勢必會影響玩家遊戲的體驗,反之亦然。

本作BOSS戰難度並不是非常高,與前作相差無幾,甚至要高於前作,本作BOSS戰都分幾個階段,每個階段BOSS的攻擊頻率與招式都不同,需要玩家利用不同的方法應對,與魂系列以往的風格一樣,BOSS的設計,除了攻擊招式與套路的變化以外,BOSS的造型,武器、魔法都與BOSS本身的氣質甚至出場演示以及背後所蘊含的設定相輔相成,你不會感覺遊戲中的某兩個BOSS某個方面有著相似的地方,尤其是流程後期遇到的BOSS更印證了這一點,BOSS戰階段的變化,除了難度提升以外,我們可以發掘的內容也可以在戰鬥之外,結合場景與CG動畫,BOSS戰階段的變化是否也在隱喻暗示遊戲中世界觀的設定,每一場BOSS戰都非常夯實,非常講究策略性,即便在BOSS前召喚NPC,也不會因此而讓BOSS戰難度大幅降低,每個BOSS都有各自的亮點,相較於前作,本作中,玩家的動作更加迅捷,翻滾躲避起來,要比系列前作更加靈敏,節奏更加緊湊,這點與《血源》的戰斗方式更加接近,只是其中得失也只有玩家自己去品味了。

適中的流程長度,險象環生的雜兵戰

本作的流程長度略長於《黑暗之魂》與《血源》,略短於《黑暗之魂2》,但是這也僅僅是數據上的比較而已,相信對魂系列有所了解玩家一定明白,魂系列的流程長度並不能完全用時間去量化,而有不少玩家願意花費更多的時間去探索,慢慢去發掘,速推流程可以保證在20小時左右完成一周目,但在速推的過程中,你會錯過非常多的內容,完全不參考攻略的情況下,流程的長度會直線上升,50個小時通關一周目也不足為奇,個人感覺,適中的流程長度一方面不會影響玩家攻略遊戲時的體驗,另外一方面也易於玩家去理解遊戲,本作既滿足了老玩家,也非常適合只玩了《血源》的新玩家,很多的細節上改動,同樣展現了對新手玩家友好的一面,不至於玩家因為遊戲太難而徹底當期這款遊戲,當然,不可否認的是,本作的難度也不會因此而降低太多。

正如前文提到,魂系列的難點或許並不是各種BOSS戰,而是讓人意想不到的雜兵,加之複雜的地形設計,一個不小心,你就有可能被各種雜兵虐出「you died 」的畫面,人是不會在同一個地方跌倒兩次,這一點,在黑魂的世界裡,顯然是不成立的,在同一個場景,前腳或許因為死於雜兵的偷襲,而後腳你有可能因為操作的失誤,跌落無盡的深淵,遊戲在探索的過程中,需要玩家擁有足夠的耐心,如果心情浮躁,急功急利,一味的想要推進流程,反而會拖慢流程的進度,因為你不知道,在一群雜兵追擊的過程中,你的前方是否足夠安全,本作雜兵的AI相較於前作有明顯的提升,相較於BOSS戰更容易導致玩家的死亡,這就讓本作的難度與前作相比更加曖昧,或許只有當玩家親自體驗過後,才能有所體會吧。

總結

姑且不說本作是否真就是系列終章,但不可否認的是,本作確是系列集大成者,無論是對於遊戲細節的改變,還是遊戲整體框架的構造,無一不在體現本作的優秀之處,魂系列一貫的風格與核心玩法在本作中得到了很好的展現,遊戲中的瑕疵幾乎可以忽略不計,加之對新手玩家的友好設定,也讓更多的玩家有機會和信心去接觸本款作品,即便遊戲的過程確實有點受苦的味道在裡面,但是還是會有非常多玩家會樂此不疲重複著這個過程,單憑這一點,便足夠說明遊戲的優秀,豐富的可收集要素,富有挑戰性的BOSS戰,用心良苦的關卡設計,讓人抓狂的雜兵戰,魂系列劇情的補完,魂系列集大成者,當之無愧。

文章來源: https://www.twgreatdaily.com/cat100/node1021864

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